《幻塔》这项目现在没有做到的正好就是,21H1鲁总在电话会议安慰大家的时候说的关于《梦幻新诛仙》的定义。
原话“最后是更长线的产品思路,《梦幻新诛仙》就是一个很好的体现。与追求短期大爆的 思路不同,《梦幻新诛仙》从一开始就定位为 5-10 年的长线产品,项目团队也很擅长做 长线研发,在上线前就对未来一年产品内容更新做出了完整、详尽的规划。数值设计上也 不是激进、纵深的打法,挖的是广度,持续性。从运营活动的设计也可以看出,产品足够 照顾到零氪金、低氪金玩家,也给高氪金玩家提供了极高的成就感,具备了长线游戏的核 心素质:分层为用户提供内容。在运营层面,与研发思路契合,公司要的是长线运营而不 是一波流的运营,充分利用 IP 影响力和品牌营销吸引用户,控量保质。《梦幻新诛仙》 未来一年的详尽的运营方案也已经全部规划完成。这款产品传递出来的产品理念转变,也 是公司现阶段产品理念的一个缩影。只有长线运营的产品,用户才能沉淀为品牌用户,才 能成为公司真正有价值的资产。 ”
提炼一个重点“从运营活动的设计也可以看出,产品足够 照顾到零氪金、低氪金玩家,也给高氪金玩家提供了极高的成就感,具备了长线游戏的核 心素质:分层为用户提供内容。”
再提炼一个核心重点“长线游戏的核心素质:分层为用户提供内容。”
其实就最终运营实际情况而言。《梦幻新诛仙》也是世界等级正式达到100级以上,并且开放卡级版本后,才达成了这一核心重点的初步环境。所有消费分层的玩家都有舒适区以及游戏体验。(当然,《梦幻新诛仙》当前还有很多要优化的地方,还需要再观察后续运营情况)
而看后面的产品其实哪怕作为传统MMO的《天龙八部2手游》也是有一定比例的“核心重点”。我从这几次海外版付费测试服分析的就是,平民可以搬砖,氪佬有高难PVE,顶级PVP体验空间。而平民每月搬砖只需要氪1张30元月卡就可以解锁搬砖条件。将自己在游戏中获取的资源和货币卖给氪佬,达成一定比例的RMB获利。这也是一种属于传统MMO社会社交分层体系后的“核心重点”表现。而之前的《新神魔大陆》《战神遗迹》就没有“核心重点”,只有无限付费礼包和运营活动堆在氪佬脸上,导致的情况也就是游戏产品必须通过不断买量才能达到流水平衡。然而持续买量又牺牲了利润率,并且可能因为买量过激导致亏损。《新神魔大陆》就是流水高利润低,《战神遗迹》就是买量过激导致亏损,平民就压根没有游戏空间。再之前的《完美世界手游》《诛仙手游》再热度未退的时候,都是类似《天龙八部2手游》拥有“核心重点”,所以畅销还都算比较平滑,但因为不断增加消费内容,通货膨胀,所以“核心重点”也在逐渐消失,《新笑傲江湖手游》则后期“核心重点”崩溃,导致畅销再起不能。
而《幻塔》现在压根就没有开始做这个“核心重点”
《幻塔》公测至今做的所有事情就围绕2点。第一点,打磨开放世界地图品质,除去1.0设定的大世界观背景外(保留了如,各种世界观设定,反派体系设定,莎莉夏佐这一主线故事触发点,1.0是夏佐找莎莉,2.0是莎莉找夏佐),将其余“黑历史”全部抛弃,迭代全新的2.0主线剧情和NPC塑造,完善2游故事体系,完善MMO背景故事和NPC体系(包括在蕾贝UP池已经结束后,再推出蕾贝拟态剧情任务,很明显就是完善角色特点,以及让蕾贝后续复刻可以带动一定的2游消费)。第二点,通过IP联动,通过原生剧情角色进入卡池创收,保证项目营收和利润占比。(原生剧情角色:排除红莲-钴蓝,以及只有中立派定位但无主要核心剧情塑造的弗利嘉)
其后面延伸出来的新玩法。
1.困难边境-未做不同消费玩家群体体验分层。2.团本-未做不同消费玩家群体体验分层。3.类糖豆人玩法-限时活动,无主要奖励重复玩的意义。4.吃鸡模式-下周测试(结论待定)
所以《幻塔》始终是无法突破自己上限的,玩家口碑可以短暂上下浮动。比如2.0版本更新的时候,口碑是向上提升的。而不破咲UP版本,因为5月一整个月都是摆烂状态,且不破咲版本依旧是小版本,可玩性很差,长草期依旧严重,口碑是向下降低的。口碑不能说是两极分化,而是上下翻飞。“品宣”这一基础宣发逻辑,一直没法做。我原本天真的以为2.0版本就可以打造专属幻塔的官方VTB,打造类似CSGO国服的整活官号等等,但现在的情况还是打我的脸了,我太乐观了。事实就是因为幻塔没有做到“核心重点”,导致玩家的口碑一直是无法平稳的,而上下翻飞的口碑,是无法让任何“自身性品宣”做有效传播的。
而最终《幻塔》这个项目,以及苏州幻塔团队能做的如何。我无法判断,我之前判断都太乐观了。所以之后也不会主动再瞎分析猜测了,到时候更新啥实际内容了,我可能会再分析分析。
现如今的幻塔运营策略能够直观看到的几个点则是
第一点.主动降低一定比例的玩家付费压力。将中R消费尽可能压缩在4周消费100美元=648元RMB这一水平。氪佬消费上限一直在于每个版本武器满星,意志套满星≈1万RMB左右。
第二点.主动增加内容产出,这方面契合二次元游戏体系,但内容产能效率暂时无法判断,2.1版本和2.0版本长达2个月多一些,这期间除了小版本更新一点可玩内容外全部都是长草期,理想状态肯定是1个月更新一次,这具体得看2.2版本和2.1版本会相隔多长时间了。
第三点.主动增加更多可选趣味玩法,如这次限时活动“叠层迷域”-类糖豆人玩法。如下面版本要更新的吃鸡大逃杀模式。
其他方面继续观察
未做到的事情
1.零氪-月卡玩家没有自主性PVE副本游戏体验。困边,团本都需要找氪佬带队通关,虽然是躺赢,但胜利方式是被动的。
2.周卡群体需要做长线付费规化,然而短期内很多事情未明确,所以付费体验不佳。且困边,团本都需要周卡达到2个同元素UP+1个万金油UP体系完善也能有游戏体验。
3.氪佬没有更高的追求,困边/团本都是“无双切菜”,然而装备刷完以后就没有追求了。除了带平民通关,每天刷助力点,可能也就是爬塔内卷。长草期非常无聊。
所以《幻塔》当前版本压根就没有“核心重点”,所有玩家体验都是过山车式的。无法给玩家群体带来安全感。
零氪-月卡觉得“暗无天日”。周卡群体觉得非常被动“消费”像是“还贷”。氪佬则一览众山小,天下无敌后非常无聊,产生了“无追求,无目标的佛系反应”
但作为股东而言,我估计往后还是看“产品矩阵”会更多一些。
这也属于完美自己的“困境反转”逻辑。《幻塔》能如何就看“造化”了。
《幻塔》理论上是可以自成原生IP体系,并且未来赋能完美世界更多新游戏。但是具体还是得看完美世界管理层态度如何了。这块我无法判断,毕竟池🐕什么情况大家都清楚。
而原生IP难塑造,也就在于用户认可度,现在《幻塔》的口碑上下翻飞就无法达成这一点。另一方面就是原生IP除非运气特别特别好,不然就是要交大量学费的。
很多人只看到MHY在《原神》上的成功,却看不到MHY赌《原神》时候的风险。甚至说我下面举得例子会提到漫威,那漫威电影现在因为一些ZZ原因,随便不好判断未来趋势。但就漫威电影的成功,也是“赌”出来的。
而IP体系成熟后的红利也非常庞大,尤其是二次元故事和NPC塑造化后,红利将落实到具体的人物身上。
这点我可以给大家举出来2个例子
一个是关于电影.
另一个就是关于游戏.
关于电影,可以参考《蜘蛛侠:英雄无归》我个人认为这电影很垃圾,剧情一坨翔,但是漫威和索尼很巧妙的达成了“三蛛同框”,让这个情怀直接(环大陆上映)达到百亿票房。
而这里面对于蜘蛛侠IP这个人物体系下的“三蛛同框”就是 同一个IP产生的不同人物,可以称之为“平行时空同位体”,了解的观众自然而言会去率先吸收这个信息。对于了解这个IP,喜欢这个IP的观众而言,《蜘蛛侠:英雄无归》作为电影的“可选消费”因为有了“三蛛同框”而变成了“必选消费”。此外因为噱头太大,从而实现了IP受众对于非IP受众的舆论传播。
关于游戏,就是MHY,我之前分析过了MHY的工业化,但我一直没发出来。
其中对于内容产出工业化,我分析的也是这套IP塑造下的“平行时空同位体”
我参考了《崩坏学园2》《崩坏3》《原神》《崩坏星穹铁道》相似的人物。我发现直接层面上这种“平行时空同位体”也会让原本的玩家从游戏着这一载体的“可选消费”因为有了“平行时空同位体”而变成“必选消费”。同样一些情况下因为噱头太大,从而实现了IP受众对于非IP受众的舆论传播。打个比方,关于《崩坏3》“八重樱”和《原神》“八重神子”。这两个完全不是一个人,但却塑造类似,CV一样.甚至可以再往前从《崩坏学园2》开始看“八重樱”这个人物。而“八重神子”为《原神》带来的这种红利就是,弱势角色获取了不对等的流水。虽然最终实际流水还是不如预期,没有突破上限,跟传播的舆论流量不成正比,但如果“八重神子”是个无IP化NPC,而是《原神》的原生NPC,则流水可能更烂。
所以为何完美世界看重《诛仙》这个IP,其实也是如此,想堆好游戏想做好游戏还是相对容易的,技术条件达到后就是钱的事情。完美世界今年分红20亿,手上还有30亿,30亿难道做不出一款好游戏吗?但是拥有这种IP可以捆绑消费者,让消费者从“可选消费”变成“必选消费”就非常难了。
同样为什么游戏科学的3A,英雄互娱CEO也谈过为何投资
你们有兴趣可以看看“英雄互娱CEO谈《黑神话:悟空》:成功的投资、看中稀缺性”这篇采访,挺有意思的。实际上英雄互娱还是看到了团队能力和IP化稀缺性,西游记凡实中国人都清楚,那第一款3A就是很好的“稀缺性+噱头”
资本话术居多,21H1 是 2021年上半年。鲁总是 完美世界游戏CEO。池🐕是完美世界董事长