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探讨:对5人赛制的改进方案
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陶宝17
天降正义
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周六短短一篇探讨5人赛制失败的文章,一天半时间已经互动破千,3万多的阅读,点赞居然700多,我真是又惊又酸,我前面两篇精华攻略,自己又推销这么久,点赞加起来才比这篇多一点点……
既然大家都很关注这个话题,就探讨一下将来的改进方向,虽然咱是普通玩家,但呼声高的意见设计组也是会听的,当然改不改两说……
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1楼
2022-11-07 12:52
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陶宝17
天降正义
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先说说针对的问题和目标
问题:目前的改进降低了C位的排队时间,但是部分玩家反映因人而异,我这边账号排队时间最近已经退回到1代晚期状态,其他主要问题是:1、T、奶位置玩家团队增援压力大增,但是正反馈减少了 2、少了双坦联动,游戏少了一大块玩家配合玩法,连带的阵容丰富度大减,部分克制关系变得非常僵硬,阵容僵化、乐趣大减 3、原本想提高个人对团队影响力,结果发现混子菜鸡的负面影响远高于高手的正面贡献,而且奶妈求胜更加依赖队友了。
所以,未来改进的目标就是:保持目前C位排队速度的前提下,改善T、奶的生存环境、正面反馈和自主性,设法恢复配合玩法和阵容丰富度
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2楼
2022-11-07 13:05
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陶宝17
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那个上班了,剩下的晚上再聊
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3楼
2022-11-07 13:06
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陶宝17
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各位亲爱的朋友们,我又回来了
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40楼
2022-11-07 23:22
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陶宝17
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晚上加了一会儿班,然后再玩了一会儿,所以回复晚了
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41楼
2022-11-07 23:23
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陶宝17
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以前也好,最近两篇帖子交流的意见也好,7788都看的 其实大家已经说到了关键的症结所在,我来把共性的东西说一说
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42楼
2022-11-07 23:23
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陶宝17
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其实大家怕几个极端情况,一个是讨厌极端,没有自主性,也就是纯工具人的角色 第2个是讨厌强控、硬性克制关系简单无脑爆发这种石头剪刀布一样的操作要求低,回报高的角色 (典型就是老版本的铁拳) 第3个就适应面非常狭窄,虽然有一技之长,但是只有在非常特定的环境上它有上场能力的英雄 (比如出版的托比昂和阿三,一代的猴子也有一点沾边)
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43楼
2022-11-07 23:27
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陶宝17
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以上的几点,其实除了铁拳 老版本大锤以外 其他问题基本在一代的末期改掉了,那为什么一代的时候三个位置玩家的数量为啥仍然不平衡,导致C位的排队时间这么长呢?其实大家都说过了,但是官方一直在回避的 就是坦克和奶妈角色太少了
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44楼
2022-11-07 23:30
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2026-08-08 13:58:33
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陶宝17
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而这一点在换了一个老板之后,二代已经在着手增加英雄了,只不过效果不能立竿见影,所以官方搞了个揠苗助长 先强行砍掉一个坦克位置再说
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45楼
2022-11-07 23:32
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陶宝17
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这个改动立竿见影地减少了排队时间,但是深刻的改变了平衡和游戏玩法的大环境 然后为了平衡当下的版本 做了很多输出的简化暗改 把坦克变成高处不胜寒的英雄职业 然后再全面削弱控制
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46楼
2022-11-07 23:34
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陶宝17
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好的次生问题就带一句,咱们不引申,讲一下接下来的改进方向
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47楼
2022-11-07 23:35
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陶宝17
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咱们先讲确定性强的改进方向 最主要的就是避免上面提到的几个极端情况,然后下定决心涉及新英雄便对部分不合理的英雄进行重做
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48楼
2022-11-07 23:36
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陶宝17
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改英雄也好,新建英雄也好 特别需要注意的就是不要再做单一功能性的英雄 单一功能的已经够够的了,应该着手设计,有自己特点,并且有多功能性的有自主性的英雄
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49楼
2022-11-07 23:38
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陶宝17
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而且当下应该着重增加坦克和奶妈英雄,对输出英雄当下的重点应该是合理优化和重做 不是盲目的增加输出英雄数量 因为这样子会进一步拉大三个位置的排队时间差距
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50楼
2022-11-07 23:38
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2026-08-08 13:52:33
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陶宝17
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再讲第2个确定性强的点 就是位置功能模糊化,解法多元化 什么意思呢 就是不应该把某些功能强制的绑定在某一职责上,输出英雄可以不是纯输出 可以设计一些能够提供防护或者前线牵制或者控制的英雄,就像坦克更多的设计成斗士,而不是纯粹的沙包,奶妈也应该增加针对不同困局的针对能力 不是定位于纯粹的辅助
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51楼
2022-11-07 23:41
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