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对游戏伤害公式的初步估计,不保证正确性,开帖大家一起讨论一下

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目前而言,我在训练场里面用辅助角色普攻的数据进行初步估计,经过测试的结果是伤害=(攻击力✖️倍率÷有关防御的换算)✖️(1+暴伤%)✖️(1➕➖护甲克制10%)✖️(1➕其他角色)=伤害,暂时没有测真伤,到时候会完善公式看看,这些括号里面的加成不只有这些(接下来测试胡蜂的易伤,巴德兰兹减防,挽歌等等角色的乘区,以及真伤),但是我还没有测到,不知道有没有等级压制。
后面用低级角色去打周本,从第一个测到第四个,测试有关防御的换算里面可能包含等级因素,可能不是很准确,下面是用matlab拟合的数学模型,有关防御的换算式如下(有两种,一个是一元一次方程,另一个是一元二次方程,x是防御力):
f(x) = p1*x + p2
Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 0.002534 (0.002239, 0.002828) p2 = 0.8424 (0.7478, 0.9369)
f(x) = p1*x^2 + p2*x + p3
Coefficients (with 95% confidence bounds):
p1 = 1.124e-07 (-2.497e-06, 2.722e-06)
p2 = 0.002452 (0.0005263, 0.004378)
p3 = 0.8533 (0.5699, 1.137)
Adjusted R-square: 0.9913接近1拟合效果可以接受



IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-01-12 11:55回复
    因此上面的式子应该改为:是伤害=(攻击力×倍率有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)


    IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-01-12 12:58
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      2026-05-10 17:09:40
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      对巴德兰兹的伤害进行测试,通过比较上害上限,对计算结果进行一定程度的修正,认为巴德兰兹的被动中的10%和5%✖️5的增伤不是一个乘伤区间,说明有独立乘伤区间,计算式同下



      IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-01-12 13:26
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        先对防御力换算式进行说明,用挽歌测试中用“悲陨”输出,下面的是防御力换算式的计算结果,20%的减防,获得防御系数2.058左右,带入上面的式子计算获得暴击时的伤害。





        IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-01-12 13:48
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          在触发了挽歌的被动后,状态栏原本的防御弱化变成了高级弱化,减防百分之五十,下面是计算式结果,与实际相差不大。





          IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-01-12 14:01
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            小睡一会等一下再聊


            IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-01-12 14:08
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              开始对真伤进行探索,对公式进行修正:
              用迅剑的普通攻击进行测试,在没有“影舞”标记时产生暴击伤害如下,结果近似实测



              IP属地:北京来自Android客户端13楼2024-01-12 14:44
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                在“影舞”标记下,发现真伤固定为4119,通过计算,可以认为迅剑的真伤没有受到护甲克制加成等等,是攻击力直接转换。



                IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-01-12 14:49
                回复
                  2026-05-10 17:03:40
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                  因此迅剑的伤害式子应该改为:伤害=(攻击力×倍率有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)➕攻击力✖️0.6,这是单个技能或者普通攻击的伤害(不确定,需要试一试普通增伤区间和独立乘区的影响)。


                  IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-01-12 14:58
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                    这次计算慢了些,迅剑与巴德兰兹搭配进行测试后发现,迅剑的真伤是可以受到巴德兰兹被动的两种加成10%和4%,并且要分开计算。




                    IP属地:北京来自Android客户端17楼2024-01-12 15:43
                    收起回复
                      那么,迅剑的伤害式子应该改为:伤害=【(攻击力×倍率有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)➕攻击力✖️0.6】×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区),这是单个技能或者普通攻击的伤害


                      IP属地:北京来自Android客户端19楼2024-01-12 15:47
                      收起回复
                        同理,对迅剑的真伤公式进行拓展,应用到其他真伤角色,依赖防御力或者是攻击力的真伤都是如此:
                        伤害=【(攻击力×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)➕真伤数值】×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)


                        IP属地:北京来自Android客户端22楼2024-01-12 15:54
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                          终于确定了,打了十几遍
                          刃齿的被动20%增伤是和巴德兰兹中的10%增伤算在一起的,芯片是另一个伤害乘区,就是计算式其中的1.3。芯片乘区一般不会和人物乘区进行计算,则可以得到下面的计算式和结果,结果与实测近似







                          IP属地:北京来自Android客户端23楼2024-01-12 17:18
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                            真伤中比较特别是涡流的真实伤害,是固定的真实伤害1000,经过巴德兰兹的搭配测试,不吃任何的加成。等一下小结一下目前的伤害公式




                            IP属地:北京来自Android客户端24楼2024-01-12 17:48
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                              2026-05-10 16:57:40
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                              刚刚去取外卖回来,晚了继续
                              伤害=【(基础攻击力✖️(1➕攻击力加成)×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)➕基础真实伤害数值】×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)✖️(1➕芯片加成)➕固定真实伤害


                              IP属地:北京来自Android客户端25楼2024-01-12 18:29
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