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【推演战报】GBOH:SPQR The Battle of Lautulae 315BC

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IP属地:丹麦1楼2024-11-18 09:08回复
    、羌u谟u匠R俸a懈、阿诺多罗海被楼主禁言,将不能再进行回复
    今年上半年一直没怎么推GBOH,一直看别人在各种晒,终于年底开始推GBOH了,开心
    SPQR 是由 Richard Berg 和 Merk Herman 联手设计的 Great Battles of History系列(GBOH)的第二作,由GMT出版。GBOH系列是公认的古代战争题材兵棋的巅峰。而SPQR则是这个已拥有15部作品的庞大系列中最优秀同时也是最复杂的作品。

    SPQR模拟了罗马共和国时期,罗马人与希腊人、马其顿人、迦太基人、高卢人、努米比亚人、塞流古人等多个民族和国家之间的历史战役。该兵棋多次再版---目前最新的规则是2022年修订的第四版规则,而SPQR第一次出版是1992年。实际上过去俺一直是照着3版规则来推棋,今年终于认真读了下第四版规则,强烈推荐大家读第四版,把不少模糊两可的地方澄清了不少。
    笔者入手的SPQR是老豪华版 (SPQR Deluxe 2008),实际上现在市面上主要都是新豪华版。老豪华版不仅包括原版包括的5场战役,还包括了9场来自原来出版已经绝版的各种MOD里的额外战役。这样,豪华版就包括了14场战役。而笔者还入手了豪华版的战役补充包---Barbarian(野蛮人),这个补包提供了罗马共和国早期与蛮族的5场战役。
    新豪华版出版于2018年(第四版规则),其内容为老豪华版的全部内容+野蛮人扩展。目前GMT准备要出超新豪华版(第五版规则),第五版将额外增加 Hammer of God扩展的6个剧本以及SPQR玩家指南里的1个剧本,这样一共就是26个剧本了。
    如果把各种C3i杂志上的SPQR剧本都算上,差不多有小70个剧本了,可以说够推半辈子了。


    IP属地:丹麦本楼含有高级字体4楼2024-11-18 17:20
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      2026-04-18 09:16:24
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      本次战报中,不会过多的重复SPQR的判定细节。对SPQR的规则、回合结构抑或是激活规则感兴趣的朋友,可以参考俺之前的不少GBOH战报哈
      【推演战报】GBOH: SPQR The Battle of Heraclea 280BC
      https://tieba.baidu.com/p/3468904495?fid=8101334
      【推演战报】GBOH:SPQR 第二剧本 Bagradas 255BC
      http://tieba.baidu.com/p/2783584559
      【推演战报】GBOH:SPQR Battle of Ticinus River (218BC)
      http://tieba.baidu.com/p/3459082091
      【推演战报】GBoH:SPQR教学剧本
      http://tieba.baidu.com/p/2601352971


      IP属地:丹麦5楼2024-11-18 17:58
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        简单的介绍下,如何看SPQR的算子,上图举的例子是著名的色萨利重骑兵
        其中,单位类别用于判定一些单位之间的兵种克制。比如,重骑兵在近战对抗轻步兵、轻骑兵时会有进攻优势。
        移动力顾名思义,通过每格开阔地需要1点移动力。崎岖的地形则需要更多的移动力。此外,单位的转向也需要移动力。每格约相当于实际距离的64米。
        部队质量,简称TQ,是SPQR(也是整个Great Battles of History,GBOH系列中)最重要的指标。在本系列兵棋中,所有单位在作战中要记录其获得的凝聚力打击数量,当凝聚力打击大于等于其TQ时,部队会崩溃。此外,相当多的判定,也基于TQ。诸如反应转向检定、近战冲锋检定、重整凝聚力打击移除检定等等。TQ越高,部队就越优秀。
        部队规模,用于判定肉搏时的规模优势。每个规模点数大致对应100-150名步兵 或 100名骑兵。对于散兵(Skirmishers)而言,规模更多是代表其所占据的大致空间,而非其人数。


        IP属地:丹麦本楼含有高级字体6楼2024-11-18 18:17
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          以下为本次推演中双方出现的主要兵种


          罗马方面是标准的军团配置。他们骑兵质量很一般,TQ只有5。不过,罗马的步兵非常强大,拥有投掷标枪的能力,且在堆叠上灵活性很强。罗马的后备军则是长矛重步兵,根据罗马的条令,他们只有在全军即将获胜时出击抑或是在战况不利时稳住战线,起到预备队的作用。
          关于萨莫奈人的编制信息,主要源自李维。他们有类似于罗马人的百人队模式,步兵也装备了标枪。值得一提的是他们的亚麻军团,这些成员立下了神圣的誓言,属于精锐部队。


          IP属地:丹麦本楼含有高级字体9楼2024-11-18 23:07
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            主动值是指挥官数值中最为关键的,代表其综合能力,能决定其下达的单独命令数量,也用于判定指挥官执行各种任务——诸如打断其他人的行动阶段(诡计 Trump)、是否能够获得连续的命令阶段(乘势 Momentum)等等。
            指挥范围很容易理解,用于判定哪些单位处于其的联络范围内,可以就近直接指挥。
            精英指挥官,代表其可以在回合开始时获得额外的精英指挥官阶段,凸显个别优秀指挥官的强大(例如,汉尼拔、皮洛士、西皮阿等人)本次推演双方均无精英指挥官。
            队列命令数,指挥官可以在条件许可的情况下达整队命令,即同时指挥一个队列的单位,效率远高于单独命令。这个数值代表其一次指挥的队列数量(本作中最大为2,汉尼拔)。
            战略值,用于判定该总指挥官的下属在总指挥官的指挥范围之外,是否可以执行队列命令。本次推演双方的总指挥官战略值均偏低(只有2-3),判定需要投1D10(10代表0),即其指挥范围外的下属只有30%-40%的概率成功执行队列命令。(汉尼拔是8,西皮阿是7)。
            魅力,用于激励与指挥官在一起的单位,可以获得更好的战果。

            上图为双方的指挥官,三星为总指挥官,二星则为下属指挥官。
            本次战斗罗马人实际上是遭到了突袭,为了体现萨莫奈方面的优势,设计师实际上有意提高了萨莫奈方的指挥官数值,以模拟这种突袭优势。与一些作品中,被突袭的一方陷入混乱甚至完全无法行动相比,这种扩大一方的指挥效率的方式,或许更加真实合理。
            (罗马方面的Prfct Eqt Falco是骑兵指挥官)


            IP属地:丹麦本楼含有高级字体10楼2024-11-18 23:50
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              下面简单介绍下SPQR的回合结构(实际上其他GBOH作品的回合结构也大同小异)
              A 将领激活阶段
              从主动值最低的将领开始激活。但是,己方主动值更高的将领可以选择使用诡计(Trump,有时也翻译为夺取)来修改激活顺序,提前激活高主动值将领。前提是根据其主动值做1d10的判定,若小于等于其主动值,则该将领可提前激活。然而,诡计成功后,对方也可响应使用诡计,用至少等同于己方执行诡计将领主动值的某将领来执行诡计,若成功则夺取这个行动阶段。还是根据其主动值做1d10判定。故而高主动值的指挥官异常强大。比如,皮洛士的主动值是7,那么他使用诡计的成功概率高达80%(骰子结果10计为0)。
              B 指令阶段
              1,移动和投射阶段
              此时将领可以下达单独指令或者队列指令
              部队也可以进行 主动撤退、罗马军团步兵队列展开之类的战术行动。
              2,近战阶段
              a,近战单位指定
              b,冲锋和近战前的检定
              c,将领伤亡检定
              d,位置优势、武器优势、规模优势的判断,以及最终近战表格列的确定
              e,结算近战
              f,部队的崩溃结算,骑兵的追击判定和结算
              C 乘势行动 (Momentum)(额外行动阶段) 或 返回 A
              将领可以通过主动值投掷来判断是否获得额外的一个行动阶段。这也是为什么主动值高的将领有很大优势的原因。而当己方试图使用 乘势行动(有时也翻译叫再动)的时候,对方可以使用主动值大于等于该将领的将领来使用 诡计 来反而夺下这个额外的行动阶段。还是根据主动值进行检定,即皮洛士获得额外行动阶段的概率仍为80%!
              一个将领在同一回合最多可以行动三次(即正常行动以及两次乘势)(即便精英将领也是最多三次——其中第一次是精英将领的行动轮。第二次是正常的行动,第三次则是通过乘势获得的)
              D 溃退 和 装填阶段
              1,移除Rallied表示
              2,溃退移动
              3,装填阶段
              4,将所有的已完毕将领翻回到未激活面。移走Moved, Fired, Pursuit, Trumped的各种算子。
              E 撤退判定阶段
              此时计算撤退点数,即计算全军总TQ数,以及撤出战场的部队TQ数,然后计算百分比。达到撤退百分比的一方战败(个别单位的撤退点数有例外规则)


              IP属地:丹麦本楼含有高级字体11楼2024-11-19 00:12
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                剧本背景:
                本剧本是第二次萨莫奈战争(326–304 BC)中的一场战斗。公元前316年,罗马人分兵两路入侵萨莫奈,攻打Luceria, Satricum和Saticula。一年后,Quintus Fabius Rullianus成为独裁官,并任命Quintus Aulius为骑士统领(Magister Equitum)。他们各率两个“双重军团”(每路9000人)再度扩大对萨莫奈的战事。然而,Quintus未能很好的侦察敌情,在Lautulae山口遭到了萨莫奈人的伏击。最终,Quintus战死,罗马军大败。

                上图为罗马人在意大利的扩张过程


                IP属地:丹麦本楼含有高级字体15楼2024-11-19 16:49
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                  2026-04-18 09:10:24
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                  初始态势
                  罗马人是一个标准的“双重军团”(即军团+同盟军),大约9000人。由于疏于侦察,罗马人毫无准备,仍处于行军的一字长蛇阵列,只能仓促迎敌。轻步兵和罗马骑兵处于长蛇的头尾。主帅 Quintus Aulius 在长蛇的前部,率领同盟军团。随后紧跟着青年军、成年军和后备军。最后则是同盟军压阵。
                  萨莫奈人早有准备,从两侧的高地杀出,夹击罗马人。左路军由轻骑兵和精锐的亚麻军团步兵组成。右路军则有轻步兵、军团步兵和重骑兵。萨莫奈的主帅 Pontius 在右路军指挥。
                  毫无疑问,初始态势罗马人极其不利。


                  IP属地:丹麦本楼含有高级字体16楼2024-11-21 16:04
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                    第1回合
                    由主动值最低的罗马同盟军指挥官(主动值2)先开始激活。根据规则,第1回合下属指挥官是不需要经过判定就可以使用队列命令的,这体现了战前总指挥官对下属们的部署和指示。
                    由于罗马人遭到了突袭,本剧本规定罗马人的下属指挥官无法在第1回合不经判定地执行队列命令。由于同盟军指挥官不处于主帅的指挥范围,所以必须投掷出小于等于主帅战略值的结果,才能使用更高效的队列命令。
                    主帅 Quintus Aulius 的战略值只有2,这意味着判定成功的概率仅有30%。但罗马人运气不错,通过了判定。同盟军指挥官得以使用队列命令让6个同盟军团步兵(3个堆叠)脱离一字长蛇的状态,去逼近萨莫奈的左路军。
                    如果没有判定成功的话,这个指挥官只能调动2个单位(主动值只有2)。
                    毫无疑问,由于主动值太低,该指挥官没有必要冒险去乘势(获得额外轮次)。


                    IP属地:丹麦本楼含有高级字体17楼2024-11-21 16:47
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                      罗马护民官激活(主动值3),由于其处于主帅 Quintus Aulius 的指挥范围内,所以可以不经判定而执行队列命令。护民官通过队列命令激活了2队青年军(堆叠状态)和2队同盟军(堆叠状态),这无疑比单独命令效率要高一点,毕竟他的主动值只有3,最多为3个单独命令。
                      罗马人还是试图尽管变阵,摆脱一字长蛇阵的危险态势,这些青年军和同盟军后撤并向右侧展开。然而,由于他们的移动力只有5点,他们无法拉出一个横列,态势只能说较先前稍好。罗马人与先前一样,再次选择放弃乘势的机会,主动值太低,不值得冒险。


                      IP属地:丹麦本楼含有高级字体19楼2024-12-03 11:59
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                        T1.3
                        由于双方均有主动值为4的指挥官,需要投骰子来判定谁先激活。萨莫奈方判定为先手,于是激活其将领,Statius。他在右路军指挥4队萨莫奈壮年军冲下山丘,对罗马人发起近战。罗马主帅在敌军靠近后撤向罗马前锋,实际上他也可以选择撤到壮年军,但代价是前锋的单位将彻底失去指挥。撤向前锋也有代价,即罗马的下属指挥官们基本上很难下达队列命令。
                        近战双方旗鼓相当,没有单位溃退。Statius 尝试《乘势》成功,获得额外的行动阶段。罗马主帅尝试《诡计》来破坏乘势,但D10扔出8失败,罗马主帅直接翻到结束面,本回合无法激活,凄惨。


                        IP属地:丹麦本楼含有高级字体20楼2024-12-22 22:27
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                          T1.4
                          Statius 的第二个行动阶段调动青年军冲上来加入肉搏,罗马同盟军寡不敌众,开始溃退,萨莫奈军战后推进。罗马的一字长蛇阵基本上被萨莫奈人切成两段,其一即罗马主帅带领的先锋部队(轻步兵和骑兵),其二即罗马军团步兵主力。
                          Statius尝试第二次乘势,居然又成功了!此时罗马方已经没有主动值大于等于4的可用指挥官了,无法使用《诡计》来破坏乘势。于是,Statius获得了第3次行动阶段。他使用单独命令,恢复其麾下4个单位的凝聚力(每个单位最多移除2点凝聚力打击)。一个指挥官最多获得3次行动阶段,Statius的指挥结束。


                          IP属地:丹麦本楼含有高级字体21楼2024-12-23 00:23
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