之前我很少在吧里正正经经的发表意见和看法的,但是今天看完采访哥的新一轮采访,我算是真的见识到了,原来这一圈厂家的确是视玩家为纯天然牧草的,完全不需要照看就能自己长出来,为自己的牛羊提供养料,吃的膘肥体壮。对玩家这个群体,其实并没有真正的认知。而让采访哥尽可能还原其表述的说法,我感觉则更像是一次对鬼吧的半二游厂商官方的一种喊话。
欧美游戏乃至文娱行业算是先行者,所以我们暂时先以这些先行者的经历作为参考。而其对玩家群体的普遍看法,在早年业界还是相当完善和专业的时候,是有一个模糊的共同印象的,那就是黑箱,不可捉摸不可预知,你无法知晓你的游戏和设计到底会吸引什么样的人前来游玩,也许和自己预想的受众群体完全不搭,也许明明自我感觉良好但是却吸引不到多少真正的核心用户,所以他们的共同选择是堆料,尽可能都有一些,但是做出一定程度的主次区分,以此观察留存玩家的类型(比如大世界)。但是这也很快就不起效了,因为厂家水准不一,做出来的东西即使都包罗万象,那也必然会在自己并不擅长的地方扣分,所以慢慢的现在游戏又都有回退专精领域和少数玩法的道路上去。
上述例子的具体代表,我觉得就是COD的战区,以及黑色行动4取消了单人模式。虽然这其中也有各种各样的原因,但是这种背离品牌和系列传统特色,做出新尝试的举动,最起码在对玩家分析的角度上是得到了具体结果的。所以后续他们又回归到了相对传统的模式上去,只做改良,而不做真正的具有改变性的大动作。
回到国产二游,鉴于过往伴随CN高速发展的时代特色,你会发现二游厂商及其管理者,因为过高的容错,失去了对消费者黑箱的敬畏,相对更高的薪水也助长了他们的傲慢。这其实在国产游戏领域是普遍现象,即忽略了用户的意见和建议,几乎断绝和无视与玩家社区论坛的沟通和交流,而这在走了几十年的欧美业界是不可想象的。他们也有这么一个时间点,那就是雅达利时代,而雅达利的结局,我相信各位多少有所耳闻,这次大崩溃使得欧美游戏业界开始真正的重视起玩家意见和需求,游戏发展也从此刻真正的迎来新生。
高管哥很明显对铁拳是又敬又怕。虽然看起来有点像想用铁拳恫吓玩家,但是如果一个人不怕一个东西,是不会去刻意提一个东西的。结合市场部出身这个情况,对大环境敏感和顺势而动其实是比较符合其价值观和方法论的,因为这才是职业市场人的本能。但是这个本能让他一定程度上高估了自己所在领域的重要性以及低估了目前游戏行业对于大局势的意义。
目前来看,游戏算是已经几乎踏出洪水猛兽的偏见了,已经可以算是国民娱乐产品了。而娱乐产品本身就可以稳定人群,所以现在需要一定程度的游戏用以娱乐,所以只要你的内容不真的包含恶意,那就不会管你,或者点到为止。但是另外一方面,为了构建软实力的一环,游戏作为最好的载体之一,是天然的优秀平台。而其需要沉浸其中才能得其法的特点,更是潜移默化传播理念的工具。市场对其软实力获得足够认可后,亦是提高对外的产品溢价赚取更高外汇的前提条件。而长久以来因为文科的拉跨,国内产品走不出性价比之选和廉价品的困境,都可能会因此得到改善。
欧美游戏乃至文娱行业算是先行者,所以我们暂时先以这些先行者的经历作为参考。而其对玩家群体的普遍看法,在早年业界还是相当完善和专业的时候,是有一个模糊的共同印象的,那就是黑箱,不可捉摸不可预知,你无法知晓你的游戏和设计到底会吸引什么样的人前来游玩,也许和自己预想的受众群体完全不搭,也许明明自我感觉良好但是却吸引不到多少真正的核心用户,所以他们的共同选择是堆料,尽可能都有一些,但是做出一定程度的主次区分,以此观察留存玩家的类型(比如大世界)。但是这也很快就不起效了,因为厂家水准不一,做出来的东西即使都包罗万象,那也必然会在自己并不擅长的地方扣分,所以慢慢的现在游戏又都有回退专精领域和少数玩法的道路上去。
上述例子的具体代表,我觉得就是COD的战区,以及黑色行动4取消了单人模式。虽然这其中也有各种各样的原因,但是这种背离品牌和系列传统特色,做出新尝试的举动,最起码在对玩家分析的角度上是得到了具体结果的。所以后续他们又回归到了相对传统的模式上去,只做改良,而不做真正的具有改变性的大动作。
回到国产二游,鉴于过往伴随CN高速发展的时代特色,你会发现二游厂商及其管理者,因为过高的容错,失去了对消费者黑箱的敬畏,相对更高的薪水也助长了他们的傲慢。这其实在国产游戏领域是普遍现象,即忽略了用户的意见和建议,几乎断绝和无视与玩家社区论坛的沟通和交流,而这在走了几十年的欧美业界是不可想象的。他们也有这么一个时间点,那就是雅达利时代,而雅达利的结局,我相信各位多少有所耳闻,这次大崩溃使得欧美游戏业界开始真正的重视起玩家意见和需求,游戏发展也从此刻真正的迎来新生。
高管哥很明显对铁拳是又敬又怕。虽然看起来有点像想用铁拳恫吓玩家,但是如果一个人不怕一个东西,是不会去刻意提一个东西的。结合市场部出身这个情况,对大环境敏感和顺势而动其实是比较符合其价值观和方法论的,因为这才是职业市场人的本能。但是这个本能让他一定程度上高估了自己所在领域的重要性以及低估了目前游戏行业对于大局势的意义。
目前来看,游戏算是已经几乎踏出洪水猛兽的偏见了,已经可以算是国民娱乐产品了。而娱乐产品本身就可以稳定人群,所以现在需要一定程度的游戏用以娱乐,所以只要你的内容不真的包含恶意,那就不会管你,或者点到为止。但是另外一方面,为了构建软实力的一环,游戏作为最好的载体之一,是天然的优秀平台。而其需要沉浸其中才能得其法的特点,更是潜移默化传播理念的工具。市场对其软实力获得足够认可后,亦是提高对外的产品溢价赚取更高外汇的前提条件。而长久以来因为文科的拉跨,国内产品走不出性价比之选和廉价品的困境,都可能会因此得到改善。











