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营收模式对角色塑造的影响

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亲爱的观众朋友们,大家好,我是肥宅大叔,今天我们要谈一个比较新的话题,这个话题可能之前还没有人谈过这个话题——营收模式对角色塑造的影响。
由于这也是一个比较新的议题,因此很多东西都是我自己思考得出来的,可能还比较稚嫩,因此仅做一个抛砖引玉的说法,跟大家来进行一种探讨,来聊一聊这个问题。
说到营收模式对角色塑造的影响,实际上就要讨论两个具体的问题,第一个问题是什么是营收,第二个才是什么叫营收模式对角色塑造是如何产生影响的。


IP属地:江苏1楼2025-02-25 18:26回复
    这两个问题,我们先从什么是营收开始讲起。
    什么是营收? 就要搞清楚营收的定义,营收全称叫什么?叫营业收入。按照经济学的道理,是指企业在从事销售商品时的总流入。如果大家觉得这种话语比较复杂,我们简单的来说,即这个厂商他是怎么挣钱的,他的钱从哪里来?
    这个话看上去就变得复杂起来了,大家都知道二次元的抽卡手游有各种什么礼包、月卡、大月卡战令,当然这都只是表象的付费渠道,本质上,核心的问题在于消费者把钱花在哪里了,因为只有搞清楚消费者把钱花在哪里了,才能明白厂商的钱是从哪里来的。
    我认为二游里边,消费者主要把钱花在两极上,这两极它是像雨刮器一样的一个范围,处在这个区间当中的都是二次元抽卡手游消费者的他们的花钱的目的,一个我称为强度,一个我称为情感。强度非常好理解,我们旁边就有一个武器,就是鸣潮的武器,很明显武器这个东西如果他要抽卡,他自然跟强度是有高度相关的。尽管有的时候也会说我是因为喜欢这个角色,我一定要给他配一套武器,但是大部分情况之下,我们以平常来论,抽武器还是以它的强度为主。
    还有一种就是情感,就是大家在为情感付费,同样是鸣潮的一个具体的角色,因为我最近在调查明朝的文案,我知道在1.3版本里边,守岸人这个角色给予了很多玩家这种情感上的需求。
    情感本质上,在二游里,是跟剧本跟剧情是有高度相关的。
    当然在二次元抽卡类手游里边,这两个核心往往会落脚到一个点上,那就是角色这个点上,即消费者把钱花在哪里呢?往往是花在了角色身上,而这个角色它一般来说它会包含满足消费者情感的需求,以及对强度的要求这两个部分。


    IP属地:江苏5楼2025-02-25 18:28
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      2026-07-11 17:09:46
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      IP属地:江苏6楼2025-02-25 18:28
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        由此我们再进行一个举例,也就是说目前市面上一些大部分的二游,它有哪些具体的营收的模式?
        我这里举的4个例子,我认为是比较有典型代表的,分别是火影忍者、原神、碧蓝档案和碧蓝航线,这也刚好印证了我们刚刚雨刮器比喻的一个整个的覆盖。
        火影忍者是二次元抽卡手游,但是它是一个pvp的游戏,因此它对于强度这一方面非常的看重,而且它主要的大家付费的地方,在于抽 S级的角色,对吧?当然它有一些其他的付费的一些小的地方,这些地方我们不在这里边做完全的统计了。总而言之,像火影忍者这类的游戏,它是以抽角色获取强度,然后打竞技场作为一条脉络的。当然这里面我们也知道,情感有时候是没有办法完全的割舍开,比方说在火影忍者里面这款手游,你可能也是因为当年看了火影忍者这个漫画,你对里面的角色是有情感的,你要抽一下他,这也有这种情况,但是大部分的情况还是通过抽角色获取强度去打竞技场。大家也看到我给的这张图是火影忍者手游他们的大型的pvp的比赛。
        然后第二个是既抽角色又抽武器的一个典型的代表。米哈游的原神。这一款游戏大家也都知道,在这个里边武器和角色都与强度有着一定的相关性,有可能是版本的角色比较强,,也有可能是这个角色他命座到了6命,就是抽重复的角色抽到6命,这样的强度相关,当然有没有角色给予情感上的支持也是有的。比方说之前的宵宫还有一些角色都给予了大家一些情感上的需求,这是情感和强度两点都具备的。
        然后我举了碧蓝档案这个例子,碧蓝档案是一个经典的,没有武器,也就是说强度不是那么重要的游戏,它不是像原神这样一个版本一个角色一个版本一个角色,它更多的是角色的同位异形体,比方说我这里举的就是当年的运动会,这里就有优香的,同样是三星优香,她还有运动会的款式,也就是说她没有专门的皮肤,她是通过抽同位异形体,来获得相同的一个角色。但它同样是通过抽角色获得的,这是一种是把情感和强度集中在一个角色身上的这样的一种形式。
        第四个是碧蓝航线,碧蓝航线就是纯粹的卖皮肤的游戏了,因为它的所有的这种角色,除了科研的角色以外,都是可以通过建造获得的,因此它不太需要在角色身上花钱。往往花钱的主要方面是通过皮肤这一块,然后通过皮肤给予大家所谓的情感上的这种需求的满足,他很少有强度上的需求的满足,需要去进行付费的,这就是以上的几种营收模式。


        IP属地:江苏8楼2025-02-25 18:29
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          目前的几种付费模式。我这样总结下来,高度的概括一下,那就概括成了两种方式,而这两种方式也就跟角色塑造有关系。
          这两种方式是哪种?我们讲一种是卖角色的模式,一种是卖皮肤的模式,卖角色的模式,我们最终归类还是归结到强度身上,大家就会很奇怪。不对呀,我这个角色他是游戏里面好看的角色,我也是对他有情感的这种需求的。比方说像守岸人,不管他强度强不强,但是就光他给我的这种情绪价值,我就肯定会为他抽,对不对。大家说的是当前的当下的某一时间的一个情况,但是我们站在目前已有的几个样本的,最终的情况来看,所有卖角色的这种模式,最终会落脚到卖强度的这种模式上。
          为什么会这样说?这不仅是现实的总结,还是有一套逻辑的论证的,即卖角色的模式核心在于能不能卖出角色,比如原神和鸣潮都是这样的模式,就是我每一个版本都要出一个新的角色,这样的一个新的角色我要把它卖出去,我就必然要占用美术,占用时间,占用文案,也就是占用资源。通过这样多的资源的堆砌,我在这个版本里面将一个角色塑造成功,然后将它卖出去。
          卖角色的这样的模式,我们会发现这样的运营的方式就会带来成本会比较高,负担比较重。
          如果通过这样子的塑造,还是角色卖不出去,必然会有这种营收上的压力。有没有简单一点的方法?有的。
          通过改数值。一个新的版本的一个新的角色,只要我的数值比前面的更强,我整体的游戏的环境,不论是pvp的游戏环境,还是pve的游戏环境,我整个游戏环境通过加温,你不抽新的角色,你就无法生存下去,或者打起来会很累的这样的情况,导致你不得不为新角色付费,而由此这就变成了一种最简单的方式
          在企业,它自然会为了营收,做出这样的选择,就叫降本增效。
          你这样子的文案美术占有的时间,你都可能不能塑造好一个角色,不如我直接在上面改数值,所以,卖角色的这种模式最终会与强度强相关。因此所有的卖角色卖到最后变成了卖数值。
          当然,我们这个也是基于现实考虑的下的一个判断,那就是当下整个国内二游市场的文案的水平,没有办法在这个角色的这种深度上进行构筑,没有办法做好情感和强度之间的平衡,由此它必然的走向其中一极,对于卖角色那就是走向强度的这一级。当然这种模式也有它自身存在的优势,那就是它在短期内会有较高的一种收益,这个我们也是一分为二的去说。
          由此,我们这里讲就是营收模式对于角色塑造的影响,一旦他走到了卖角色的这种模式之上,很难到最后能够转变过来。


          IP属地:江苏10楼2025-02-25 18:30
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            第二种模式,我们称其为卖皮肤的模式,卖皮肤的模式自然也不是一成不变的,如果在5年前、在6年前当时的卖皮肤,只要你能出皮肤,你有皮肤有一些动态的效果,就比较吸引人,大家只要好看就会为你付费。
            时至今日,情况和市场消费者的需求发生了改变,不仅仅要求好看了,更加要求在剧情上强相关了。由此这就形成了卖皮肤卖到最后变成了卖情感,卖皮肤的核心在于能不能把情感卖出去,于是,他最终会与剧情高度相关,甚至与服务高度相关。这就是强度和情感两者产生的截然不同的两条道路,这个也是我对目前当下国内二流市场营收模式的一种具体判断。
            当然这种方式,它会使得你要你相较于卖强度的这种方式,他在角色的塑造方面,在美术,在文案,在种种方面他需要做更多的投入,需要做长期的投入,这个也跟一家企业它是否独立自主也是有高度相关的,如果它不能独立自主,由于这是一个增熵的过程,它是需要经营,需要建设才能够解决这些问题的,所以它必须是一个稳定的内部条件,因此没有独立自主,这件事情是很难一步步实行下去。当然它是走的是一条长期收益的细水长流的道路,两个收益方式,两个经营模式没有高下之分,我只做一个具体的总结。
            当然,这个总结是目前我认为的一种普遍的一般的规律,大家也可以在这种理论之上进行进一步的讨论,看看有没有一些其他的这种营收模式。
            在这个过程当中,相关的营收模式,最终会对角色的塑造,剧情的影响会是什么样子的,大家可以积极的进行讨论。以上就是我这次视频的全部内容,谢谢大家收看,我是肥宅大叔,如果觉得可以的话,可以转发一键三连,谢谢大家,我们下期再见。


            IP属地:江苏12楼2025-02-25 18:31
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