首先所有人都知道粥的肉鸽是抄杀戮尖塔的,这一点粥批都承认了。
但各位忽略了一个很重要的游戏系统,这个系统是区别游戏根本性质的——“随机性消费和买断制消费”。也就是二游抽卡。
这就是粥肉鸽的游戏性站不住脚的原因,难道是因为不好玩吗?
单从这个肉鸽的设计来看,从我以前玩的体验来看,粥的肉鸽是结合游戏本体玩法和养成机制的产物,只抄了杀戮尖塔的皮,和真正的尖塔玩法粘不了一点。
粥肉鸽可以理解为:角色,遗物,地图。
塔肉鸽可以理解为:角色,卡牌,遗物,药水,地图。
这里面粥放弃了卡牌,舍弃了药水,而是选择使用角色数值来代替并合并“卡牌”的作用。众所周知,尖塔的角色伤害来源于卡牌,遗物,药水。但是粥肉鸽是通过角色加遗物造成伤害。
尖塔核心玩法围绕“随机获取的卡牌、遗物、药水”来构建Build。
粥肉鸽核心玩法围绕“如何利用收藏品最大化你角色数值”来构建Build。
这就是分歧点了。假设:如果我没抽到某个角色,是不是等于无法体验到完整的粥肉鸽模式了,如果我想用某个角色玩肉鸽,但我没有怎么办?如果我抽不到某个角色,需要氪金才能抽到这个角色,那这个肉鸽是为谁设计的呢?
回看我写的粥肉鸽设计体系,鹰角选择使用角色数值来做基础不是没有原因的,因为当我角色数值越高,机制越屌时,这个肉鸽是不是就很好玩了?是不是就能通关粥批口中高难关卡了?
不要相信粥批口中的策略性,粥肉鸽的策略性上限和实现的难易度极大受限于玩家Box的强度,而Box建立在卡池之上。并且所有的策略都服务于塔防游戏的本质——数值打伤害。而粥不是动作游戏,更没有什么操作可言。
但各位忽略了一个很重要的游戏系统,这个系统是区别游戏根本性质的——“随机性消费和买断制消费”。也就是二游抽卡。
这就是粥肉鸽的游戏性站不住脚的原因,难道是因为不好玩吗?
单从这个肉鸽的设计来看,从我以前玩的体验来看,粥的肉鸽是结合游戏本体玩法和养成机制的产物,只抄了杀戮尖塔的皮,和真正的尖塔玩法粘不了一点。
粥肉鸽可以理解为:角色,遗物,地图。
塔肉鸽可以理解为:角色,卡牌,遗物,药水,地图。
这里面粥放弃了卡牌,舍弃了药水,而是选择使用角色数值来代替并合并“卡牌”的作用。众所周知,尖塔的角色伤害来源于卡牌,遗物,药水。但是粥肉鸽是通过角色加遗物造成伤害。
尖塔核心玩法围绕“随机获取的卡牌、遗物、药水”来构建Build。
粥肉鸽核心玩法围绕“如何利用收藏品最大化你角色数值”来构建Build。
这就是分歧点了。假设:如果我没抽到某个角色,是不是等于无法体验到完整的粥肉鸽模式了,如果我想用某个角色玩肉鸽,但我没有怎么办?如果我抽不到某个角色,需要氪金才能抽到这个角色,那这个肉鸽是为谁设计的呢?
回看我写的粥肉鸽设计体系,鹰角选择使用角色数值来做基础不是没有原因的,因为当我角色数值越高,机制越屌时,这个肉鸽是不是就很好玩了?是不是就能通关粥批口中高难关卡了?
不要相信粥批口中的策略性,粥肉鸽的策略性上限和实现的难易度极大受限于玩家Box的强度,而Box建立在卡池之上。并且所有的策略都服务于塔防游戏的本质——数值打伤害。而粥不是动作游戏,更没有什么操作可言。











