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我觉得崩铁编剧从各种意义上都成为了黑厄

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翁法洛斯篇章剧情一直在无意义“发刀”,充斥着编剧对死亡的轻视,从3.4初见端倪但被叙述历史的方式掩盖,到3.5原形毕露,白厄为了轮回的推动漠视角色一遍遍死亡,编剧为了剧情的推动笔下角色随着五分钟黑屏轻易再死一遍,编剧这种顾头不顾腚的写法让前面的剧情角色宛若小丑,“剧情”里为死亡赋予再多的意义,也掩盖不了“游戏”本身对死亡的轻视,像黑厄一样“傲慢”


IP属地:河北来自Android客户端1楼2025-09-07 21:29回复
    3.5剧情都要神战了,都要命途之战了,结果还要为了卖两个角色,把其他人鞭一次尸,编剧似乎像黑厄一样产生路径依赖了,“上次大伙都死了观众挺吃这一套,再吃一屉血馒头吧”。
    马上要神战了,维度太高了,为了卖两个低维角色,为了这碟醋包的饺子,不得不说把角色同行合并到主线的编剧真cs啊


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2025-09-07 21:39
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      2026-04-17 23:01:39
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      这问题不是早就讨论过了,铁的编剧特别是现在的烧鸡哥哥有一种对“死亡”的傲慢和轻视,一个优秀的编剧应该把自己笔下的角色当成活生生的人,给他们最起码的尊重,给他们一个合理的出场和退场方式,而不是像个来古士一样看一群电信号尖叫抓挠鸟鸟怪叫,就是一个赛博皇帝控制着笔下的人偶供他取乐


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-09-07 21:40
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        二次元最终极的侮辱不是似,而是被草


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2025-09-07 21:41
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          抛开游戏性不谈
          抛开剧情烂尾不谈
          抛开充斥的不合时宜的烂梗不谈
          抛开对古希腊哲学掐头去尾一顿乱抄缝合精神内核不匹配不谈
          米哈游是卖角色的呀,这么消费米线,这游戏真就赚一锤子买卖,高层怕不是印度人。
          这游戏真不剩什么了,早期商单up鼓吹的内容游戏,最近回顾到了感觉都想笑


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-09-07 21:50
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            反正我很不喜欢3.5,本来要推boss的剧情被3.5拖住了


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2025-09-07 21:56
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              我不认为一个漠视生命,死后可以重来就放任生命逝去的价值观后续还能作出好的剧情,也不认为具有这种价值观的游戏应该被青少年群体玩,这种叙事方法看了多了容易厌蠢症犯了


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-09-07 22:05
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                我倒觉得3.5版本从正反两个方面都促进了对之前版本的感悟。
                要么感情充沛,能感受到所有人都期望你成为救世主,这种沉重的期待,也能为所有人即使不认识你也愿意相信你并用生命为你铺路感动,这样就会共情之前的白厄。
                要么因为已经见过太多次黄金裔的死亡,逐渐感到麻木,部分人可能会感到无聊,那么也能共情到经历过多轮回,逐渐磨损的黑厄,至少不会太苛责他的做法


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2025-09-07 22:12
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                  2026-04-17 22:55:39
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                  其实可能不是死不死的问题,是一道好菜连吃十三天再好吃也吃吐了同一个活一直整谁不审美疲劳


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2025-09-07 22:16
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                    这么说来三次死亡岂不是更小丑了


                    IP属地:德国来自iPhone客户端11楼2025-09-07 22:27
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                      对死亡的轻视点了 某些角色的死亡真可谓是轻描淡写 毫无波澜。。


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2025-09-07 22:32
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                        感觉 3·4 的死我也能接受但这一套就是吃最后一遍了,3·5 的感受就是又来这一套(我个人觉得蛮败观感的有点把我 3 0-3 4 对黄金裔的一些感触打碎了)。米真的不是很会搞生命和时间这个主题,也难怪仙舟有些东西拓展不开。


                        IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2025-09-07 22:50
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                          以下仅个人建议,接受不同意见:可问题是崩铁这款游戏真的敢写五星角色真正的死亡吗?死亡的沉重需要剧情彻底的空缺,角色个人故事彻底停滞才能展现,很多时候那种悲痛和壮烈是后滞的,直到某天突然彻底意识到他不在了这个事实才能爆发出来。再这之后,这个角色哪怕在if线或者活动里再出现都是会消解一部分他死亡的意义。很明显崩铁因为商业原因做不到写真正沉重的死亡,但它却已经用停云到大停云的死而复生,匹星一部分角色的死亡,又毫发无损的出现在流梦礁等等剧情,反复消解了死亡的意义了。既然死亡本身达不到应有的沉重,我觉得用一个轮回的故事,逻辑合理的多次死亡,断绝用死亡来塑造悲剧人物,升华人物,也是可以接受的


                          IP属地:重庆来自Android客户端14楼2025-09-07 23:02
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                            我只能说相比流萤三次死亡的幽默
                            已经算好很多了


                            IP属地:福建来自iPhone客户端15楼2025-09-07 23:09
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                              2026-04-17 22:49:39
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                              当然我也赞成3.5剧情出现的一个问题:死的方式太同质化了。轮回系的剧情,角色多次死亡是很正常的事情。但翁星的剧情壮烈的牺牲来了太多次,虽然编剧把三次牺牲的目的从为了逐火牺牲,为了反抗黑厄牺牲,到相信开拓者而千年接力进行了一部分差分,但是区别依然不够,容易导致观感上的疲劳。正常的轮回系作品,每次死亡都应该能对引入一些新的东西,补充角色塑造,展现他们不同的情绪,反应,行为,不同侧面


                              IP属地:重庆来自Android客户端16楼2025-09-07 23:12
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