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回复:【课金排名追踪&讨论专贴】鹰角网络游戏综合讨论

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这种主要是你怎么看方舟那边的肉鸽和卫戍,终这边就缺这种能撑得起日常玩法的,现有的一次性玩法其实不属于常驻玩法


IP属地:广东来自Android客户端1865楼2026-03-23 18:40
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    方舟很多玩法刚出的时候社区都玩不明白,后面优化个几轮就玩明白了,游戏玩法能不能做好还不是看游戏策划组,做不好就是游戏策划自己没明白。


    IP属地:浙江来自Android客户端1866楼2026-03-23 19:20
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      2026-04-18 17:21:48
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      二游社区真的太智力污染和浪费时间了,不看了去折腾我的基金去。


      IP属地:浙江来自Android客户端1867楼2026-03-23 19:21
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        内容多的游戏吸引来的自然是消耗内容快的玩家,能聊的聊完了还要应付一些盘外招,混这种社区确实没什么反馈感


        IP属地:湖南来自Android客户端1868楼2026-03-23 21:09
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          鹰角在炒热度方面水平还是差一点,中文互联网这几年的耄耋和哈基米,两个在后半程都是依托实时热点用ai进行抽象文化内容扩展,衍生的变种音乐、表情包、洗脑锚点句式、z世代的梗融合,这都是一个集合的案例包


          IP属地:广东来自Android客户端1869楼2026-03-23 21:51
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            炒出来形象只是第一步,核心是裂变


            IP属地:广东来自Android客户端1870楼2026-03-23 21:55
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              IP属地:北京来自iPhone客户端1871楼2026-03-24 10:12
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                感慨一下,洛手算是待出手游里我比较看好的一个,因为他这个赛道我一直觉得很有潜力,现在快公测看也大概率成绩不错,然后就是借此说一下生息演算,演算其实我觉得捕捉怪物很好,但不够,就该丰富一下演算能够获得的单位,通过剧情、设施招募、野外捕捉等形式能使用特色单位,这样玩家能做的、想干的事情一下子就多得多,也可以平衡干员缺失造成的体验问题


                IP属地:湖南1872楼2026-03-24 10:48
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                  2026-04-18 17:15:48
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                  终末地的终局玩法我觉得只有工厂和战斗相结合的玩法才是出路,因为这是终末地与其他同类产品最大的区别,就像舟本体合约、肉鸽、卫这几个较好评的模式都是围绕塔防设计的(反例就是生息,塔防外的要素占比太大)。目前展示的几种常驻更新的玩法,说实话,都没什么意思,限时的只能硬着头皮做,像搜打撤这种常驻的,估计只有缺抽卡资源才会去捞下。如果武陵剧情大体告一段落后还没推出点大型的常驻玩法,估计将会迎来一波较大的退坑潮吧(twitch上的直播观看数已经降到四五百了,不知道洛茜会不会掉到两百)


                  IP属地:广东来自Android客户端1874楼2026-03-25 10:28
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                    我觉得应该主打策略经营,你卷战斗其实拉不开什么差异化,你的骨架还是比较偏向我的世界、戴森球等这种偏沙盒游戏


                    IP属地:广东来自Android客户端1875楼2026-03-25 11:47
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                      3D游戏做肉鸽太浪费3d的优势,哪怕你是法环也是差评如潮


                      IP属地:广东来自Android客户端1876楼2026-03-25 11:49
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                        个人不是很苟同
                        据我观察社区的情况来看,在影拓丰碑有相当一部分玩家已经感受到了终末地战斗的差异化,不是操作流程而是整个战斗流程包括战前准备的差异。这还是目前战斗系统与敌人设计并没有做太多深化策略的状况下。事实上个人认为,终末地设计水平最高的部分仍然是战斗系统而不是现在大众更喜欢吹的箱庭设计。如果真的玩过FF7re FF12 异度神剑 勇气默示录等经典小队+ATB机制的JRPG,绝对能感受到终末地战斗系统设计的精妙程度与未来潜力
                        不过以上JRPG的市场其实也就那样,哪怕有ff7、异度神剑这样的优秀ip也(暂时)没一部能突破单作1000w销量,所以在我心目中鹰角选择这样的战斗系统相比选择做基建二游其实是差不多胆子大的商业行为(也确实做了很多妥协)


                        IP属地:安徽来自iPhone客户端1877楼2026-03-26 00:21
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                          当然,并不是说有这样的战斗系统就一定要做肉鸽(目前也没看到合适的小队+ATB搭配肉鸽的案例),但黑环差评如潮我感觉与事实完全不相符,不如说恰恰相反,黑环的社区评价和商业成绩都不错
                          问题的关键在于做终局玩法的商业目的是什么?危机合约提供了部分强力角色的满级养成需求与日活,集成战略提供了多样化的角色养成需求与复玩性。从复玩性的角度来看,肉鸽当然是一个比基建更高效的开发方向,而终末地的系统框架中,基建负责提供养成材料,养成暂时并没有向基建反馈的内容,所以鹰角想要让玩家去养成更多的角色和队伍,还是得从战斗入手


                          IP属地:安徽来自iPhone客户端1878楼2026-03-26 00:39
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                            当然谁也没说终局玩法只能有一个,也不可能只有一个。我也很期待未来有更多的基建玩法甚至战斗和基建结合的玩法,只不过我觉得鹰角还是会慢慢试探玩家整体对基建系统难度和绑定程度的接受度
                            虽然rua牛他们在访谈里说基建不会做深度而是做广度,但我看武陵这1.1和1.2流水线难度其实还是加得挺快的。。。对没接触过流水线玩法的玩家来说
                            顺便我个人觉得,舟的额外玩法与核心玩法塔防都做了结合确实是一个优点,但也不是什么时候都是优点的。生息演算我觉得恰恰是太在意和塔防的绑定了导致前期资源获取的流程太繁琐,门槛太高,导致还没接触到后续的探索和建设久没兴趣了


                            IP属地:安徽来自iPhone客户端1879楼2026-03-26 00:45
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                              2026-04-18 17:09:48
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                              终末地再怎么加沙盒、流水线系统,它的基础框架也依然是JRPG,这一点是不会改变的


                              IP属地:安徽来自iPhone客户端1880楼2026-03-26 00:47
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