我打法环前主要是云了血源,自己因为太喜欢美术风格上手以后才真的体会到自己在世界里前行和各种NPC交互以后慢慢走到结局的荒凉感。这个游戏的美术和战斗系统构建(是构建不是系统本身)是加分项,我愿意升级很多武器洗点去打不同流派,也会无意间打着打着觉得自己是个战士/法师/猎人/刺客于是给角色搭配匹配的衣服(各种盔甲真的很帅,尤其是白狼和黑刀),玩疲劳了就拿上轮椅喊出大哥,也会突然爆发豪情万丈不招骨灰和那种能拆招的BOSS见招拆招单挑好几个小时,自由度是真的挺高的。
主要是对很多人来说很麻烦的战斗成本对我来说不是扣分点吧,受同类型诟病的丝之歌和空洞也是我个人的年度游戏。不过支线任务比较随机这点真的有利有弊,大多数是弊,有时候一个长支线各种换地图,直接忘记线索了记不清上个阶段在做什么,有可能直接错过某个阶段无法完成任务,我发现这点之后直接开了个文档记录线索……但一般玩游戏还是图轻松的,这样很麻烦。剩下那一点点利主要还是沉浸感这块,我是一周目没找攻略,最多看一下论坛参与交流,靠自己完成了几条支线,有时候在大地图转悠的时候冷不防突然续上了之前记录的线索,会有种很惊喜和久别重逢的感觉。再加上还是大多NPC都是和你亲近过后直接一路向坏,你是很难挽回什么的,游戏到最后结局真的感觉很荒芜。我个人当时的选择是选了完美律法结局。但我也很理解为什么有人会选其他结局,最后太悲伤了,无论是想要救难得能救下的梅琳娜或者单纯是已经倦了就想烧尽一切选了癫火,还是选择了难得安宁有伴侣的群星,或者同情死眠选了死诞结局,抱着恶趣味选了达粪结局,大概都是被剧情的某个关窍打动了一瞬间的。
主要是对很多人来说很麻烦的战斗成本对我来说不是扣分点吧,受同类型诟病的丝之歌和空洞也是我个人的年度游戏。不过支线任务比较随机这点真的有利有弊,大多数是弊,有时候一个长支线各种换地图,直接忘记线索了记不清上个阶段在做什么,有可能直接错过某个阶段无法完成任务,我发现这点之后直接开了个文档记录线索……但一般玩游戏还是图轻松的,这样很麻烦。剩下那一点点利主要还是沉浸感这块,我是一周目没找攻略,最多看一下论坛参与交流,靠自己完成了几条支线,有时候在大地图转悠的时候冷不防突然续上了之前记录的线索,会有种很惊喜和久别重逢的感觉。再加上还是大多NPC都是和你亲近过后直接一路向坏,你是很难挽回什么的,游戏到最后结局真的感觉很荒芜。我个人当时的选择是选了完美律法结局。但我也很理解为什么有人会选其他结局,最后太悲伤了,无论是想要救难得能救下的梅琳娜或者单纯是已经倦了就想烧尽一切选了癫火,还是选择了难得安宁有伴侣的群星,或者同情死眠选了死诞结局,抱着恶趣味选了达粪结局,大概都是被剧情的某个关窍打动了一瞬间的。


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