明日方舟终末地吧 关注:220,593贴子:3,699,962
  • 4回复贴,共1

终末地首日测评-一次极度失败的商业化尝试

取消只看楼主收藏回复

首先做个总评,终末地的技术人员首先是可以基本上免责的(除了海外支付端),技术人员基本上算是把老板提出的要求都做到了,这些也构成了终末地可能唯一的亮点。但是终末地的首日表现证明了他们的商业化尝试从一开始就是大错特错,后续再多的技术优化也是徒劳,可以说从一开始就走错路了。
话还要从二测开始说起,一测和二测差别过大所以一测基本上就排除在讨论范围之外了。二测的时候yj搬出了基本上就是公测的这套游戏模式,就是用工厂辅助战斗的这套模式,包括卡池的大规则也和现在差别不大,只是多了一些微调。可以说当时其实就有非常多的测试玩家就游戏内容方面提过了不少建议,但是基本上还是都很相同,那就是地图设计接近完成品,战斗部分还需要拓展,基建部分有很多意义不明的点需要细想,卡池有点惊世智慧(不管是褒义还是贬义)。二测毕竟不开放氪金所以从游戏本体的角度上来说这些建议都是正常且正确的,但是伏笔其实就在此刻埋下了。那就是工厂其实是一个比较小众的门类,再加上终末地的潜能系统提升不大的同时潜能抽取又比较贵,第一个角色和武器的获取又确确实实是比其他游戏简单。所以终末地按照二测的逻辑其实是不太可能成为一款爆款游戏的,毕竟愿意在电脑或者手机前一坐就是几个小时拉电线的人并不是多数,而终末地的潜能和卡池又不存在让人想在0+1以外继续氪金的点。而且一个更致命的问题是,首推的工厂玩法在和游戏体验深度绑定的情况下(指必须要跑图拉线挖矿要不然什么都做不出来),却没有和角色做到有效链接。在大世界游戏里角色的大世界能力其实也是很重要的一环,但是终末地的角色无论是在箱庭解密中还是在工厂中其实完全不重要,而且终末地的战斗部分反而被工厂和箱庭挤占到了连一半占比都没有,这就导致即使是我喜欢玩工厂游戏,我喜欢玩解密,但是这不代表我就愿意氪金抽角色,即使我愿意氪金抽角色那我氪到0+1之后完全找不到理由继续氪金,而终末地的0+1比起另外的知名游戏来说花的钱也确实较少。所以其实当二测这个模式搬出来的时候yj就应该要明白他们做的并不是一款爆款二游,而是一次业务拓展,从2d转向3d的技术积累和人才积累,因为二测的模式支撑不了终末地成为爆款大赚特赚。只是悲剧的是,yj并没有意识到这些。
三测的时候卡池加了一些给高氪的补偿,比如说240抽给信物,潜能给插画,但是这些并没有解决本质问题,那就是我为什么抽高潜能,我图什么?而且三测可以说是终末地彻底走向深渊的开始,因为三测对比二测来说,优化的点是剧情表现,以及新加了一段武陵的剧情,这一部分没有问题,也确实是应该做的部分。但是不知道是yj内部对于这些优化太有信心了,还是觉得既然都优化到这种地步了那就搏一搏来个大的,还是说看到了外部游戏环境的变化急于求成,他们从三测开始明显就是期望终末地成为爆款,但是就像我前面说的,二测的终末地逻辑已经是闭环的,除非重做否则模式是很难变化的,而且二测之后终末地根本就没有理由大规模重做。
所以为了让终末地成为爆款,那么yj首先就是超大量宣发,完全不顾自己的工厂+箱庭是一个小众玩法,很多人是玩不下去的,玩不下去的人也会发表自己的意见。而且因为大量的堆料导致问题进一步严重,会让没时间的人更加玩不下去,这些甚至都是在不考虑有人故意捣乱和串子横行的情况。然后为了让终末地的工厂更被接受,选择了在三测把工厂教程作为必做点,我没玩过三测,但是从公测的体验来看这个决策可以说是致命的,有不少玩家在10级左右做了工厂教程之后就以为15级之前全是工厂,别说路人了,就连我这种玩过二测的,甚至包括zc这种不知道玩了多少遍的人一开始都没找到采石场的支线怎么进。本来按照二测的逻辑至少箱庭的体验是连贯的,枢纽区-采石场-供能高地的游戏体验是循序渐进的。或许箱庭并不能促进抽卡,但是至少会让游戏体验变好提高留存率。但是yj不知道发的哪门子狂把工厂教程硬按头让你做的同时引导做的稀烂,导致真的有很多人以为第一天就要做那些又臭又长又没什么用的基建教程,10级做完第一部分主线之后做的是采石场还是工厂教程,那游戏体验真的是天差地别。这一决策就导致在游戏首日口碑上终末地比起二测是一个大跳水,从公测表现来看,可能yj自己都没想明白为什么三测反响那么不好,他们“没有听到玩家的声音”,可能他们觉得为什么四号谷地的流程没什么变化但是二测没说但是三测都在说又臭又长,肯定是三测这批人不行,完全没考虑到是自己的优先级和引导出了大问题。


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2026-01-23 03:50回复
    以首日口碑这个为前提我们再说回终末地的商业化,就像我前面提到的,yj关于商业内容的一系列决策可以说是自相矛盾的。无论是0+1的获取难度,潜能提升,潜能获取难度来说,其实都说明终末地一开始的打算是走明日方舟那种你抽一个角色就行的路子,但是这又和yj想让终末地成为爆款相背,于是乎yj只能寄希望于以量取胜,疯狂的买量。
    于是乎一个完美的闭环出现了:玩法小众卡池0+1需求高但是高氪意愿低,一个标准的理论靠用户粘性吸引玩家平铺全图鉴的游戏,却一厢情愿地想着通过路人量来取胜。在这个基础上首日引导又堪称灾难。当然站在yj的角度上多少也可以理解他们这么决定的理由,毕竟他们可能认为因为明日方舟的成功,所以证明这条商业化的道路是可行的。而且很明显他们是想和其他游戏厂商做出区分,想做出一套属于自己的商业化内容。但是他们显然错估了局势,首先是塔防虽然小众,但是至少仍然是碎片化时间游戏,不会像工厂这样占用大量时间和精力才能有体验;其次是当今市场跟19年已经不一样,对游戏的缺点容忍度已经是很低的了,而且大家精打细算已经不会随便扔钱氪金了;最后也是最重要的一点,明日方舟其实已经证明了这条路的上限在哪里,可以说走这条路的游戏明日方舟已经是赚钱最厉害最稳定的了,如果终末地想用这套商业模式那么他们的目标就不应该定那么高,而是应该定在比明日方舟稍高或者在明日方舟附近。
    最后做个总结,终末地如果打算定高目标,甚至是重塑二游定价,那么就不应该选择小众又难以长期盈利的工厂部分,而且绑定的如此之深。如果想做工厂又想要一个高盈利,那么就应该大胆一点走那套标准的骗氪流程,把潜能提升加大,角色性能绑定工厂和箱庭体验,但是这样又怕失去基本盘,也就是明日方舟玩家的心。可以说终末地这次的商业化是一个典型的野心太大能力太小的体现,是一次经典的高层拍脑袋决策下层拼命擦屁股的体现,是一次极度失败的商业化行为。只能说可惜了技术组三年以来的辛苦付出,至少在优化和细节表现这一块技术组还是交出了一个满意的答卷的。从一测到二测到三测,终末地技术力和地图的提升都是有目共睹的,一个完全没有3d游戏经验的公司能做出这样的地图设计,建模水平和性能优化其实已经是超出预期的了,我相信这也是很多人对终末地一直以来都有所期待的很重要的理由,终末地我相信是技术人员呕心沥血的成果,可惜终末地从根子上就是注定失败的,工厂的小众玩法,以及“一个角色完全体专武便宜可替代性强”的组合从根子上就支撑不起海猫的野心。至于终末地会不会褒姒的问题,只能说从研发的角度上来讲终末地应该还是不会亏本的,毕竟终末地确实是有他的优点在的,但是也只是回归他原本的位置,“一个小众工厂箱庭游戏,但是质量优化还不错值得适合电波的人玩”。只是这些宣发的钱应该是会白白浪费了。一句话概括的话就是,海猫用他那超乎常人的毅力和脑洞去坚持了一件不可能做到的事,最后现实也是狠狠地教育了他,这种完全不顾市场的自嗨并不是总能被大众认可的。作为一个公司的过渡产品,终末地还是比来自星尘合格太多了的,只是终末地确实承担了太多他不该有的期待,所以导致了这样的风评两极分化,有的人觉得一坨,有的人觉得明明挺好玩的为什么骂的这么惨,这就是强行让小众游戏出现在大众视野里的后果,希望后来者引以为戒,不要再做这种违背市场规律的事情了。


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2026-01-23 03:50
    回复
      2026-07-13 05:46:40
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      道理很简单,想赚大钱就别搞小众玩法,想追梦就别想着赚大钱。你猜为什么会是小众玩法


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2026-01-23 04:12
      回复
        所以这游戏喜欢的人和不喜欢的人评价会两极分化,而且两边都不明白为什么对方会这么想,就是因为yj不愿意放下身段迎合市场,就像当年的“硬核不媚宅一样”,至少当年确实没有坚持不媚宅,但是现在确确实实在坚持让你拉线


        IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2026-01-23 12:17
        回复
          作为一个游戏,终末地也许算是差强人意勉强合格,但是如果加上商业化内容,那终末地的预期就不可能是原铁级别。


          IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2026-01-23 13:56
          回复