先说结论,当前二游的未来是剧情与美术为主(主要提供情绪价值与讨论度),玩法为辅(主要提供新鲜感和维持日活),主要竞争点在卡池价格。
首先要说的是玩法。在近期曾鼓吹玩法创新的zmd开服后快速长草,“玩法至上”的美梦直接被戳破。归根到底,原因主要有两方面:第一,二游的二是二次元的二,这个圈子本身就是情绪价值需求>玩法需求。经过多年的发展,二游的受众也是情绪价值需求>玩法需求,如果一家公司做二游又认不清二游受众的情况,那我只能说它活该被喷。第二,受限于角色付费的底层逻辑,二游的玩法是“戴着镣铐跳舞的”,在设计的自由度上先天低于单机和社交类游戏,也因此,战斗玩法(包括但不限于动作战斗,回合制战斗等)仍是最适配二游的玩法,这种玩法一方面可以让没有时间、玩法需求低的玩家靠数值获得基本的游戏体验,另一方面可以让愿意深入探索的玩家靠配队、操作等方法体验到更高的游戏性,仍以zmd为例,在二游付费模式下强行嵌入简化版基建玩法,结果就是既没有良好的保底体验,也没有高游戏性体验,最终广受差评。只能说,无法摆脱角色付费的二游底层逻辑下,投注玩法犹如修建空中楼阁,看似光鲜亮丽(玩法碾压),实则败絮其中,大量一次性玩法本质都是小游戏,重复游玩缺乏正反馈,只能靠抽卡资源驱动玩家去体验,各家之间的区别无非只是小游戏与小游戏plus。
然后是剧情与美术。同样出于角色付费的底层逻辑,美术和剧情都是明显有助于角色付费要素。米从崩3到原,从原到崩铁都是上升期,如果将其成功归根于玩法可以解释从崩3到原,但总不能说崩铁的回合制玩法比原的大世界元素反应可玩性还高吧?而剧情与美术则可以解释这一切:原最先在二游实现3d站桩演出,崩铁在原的基础上优化了建模,提升了主角待遇,使用了更多cg。同样地,这也可以解释从崩铁到绝的退步:绝的风格化美术并没有得到玩家的广泛认可,其剧情和演出相对崩铁也没有什么进步,轻喜剧的风格也不如崩铁带剧情给玩家的“情绪冲击”。而米家之外的鸣潮,则靠着从1.0到3.1一步一步演出进化到最终实现影视化的蜕变,成为当前二游剧情体验的领跑者,并靠着其更强的“情绪冲击”平等地影响着所有多坑玩家在其他游戏中的剧情体验。
综上,卷剧情演出大概率会是未来二游的主攻方向,后续新二游要么加入且进行价格战,要么改变付费模式尝试其它路径。但无论如何,这都将是属于玩家的好时代。
图文无关

首先要说的是玩法。在近期曾鼓吹玩法创新的zmd开服后快速长草,“玩法至上”的美梦直接被戳破。归根到底,原因主要有两方面:第一,二游的二是二次元的二,这个圈子本身就是情绪价值需求>玩法需求。经过多年的发展,二游的受众也是情绪价值需求>玩法需求,如果一家公司做二游又认不清二游受众的情况,那我只能说它活该被喷。第二,受限于角色付费的底层逻辑,二游的玩法是“戴着镣铐跳舞的”,在设计的自由度上先天低于单机和社交类游戏,也因此,战斗玩法(包括但不限于动作战斗,回合制战斗等)仍是最适配二游的玩法,这种玩法一方面可以让没有时间、玩法需求低的玩家靠数值获得基本的游戏体验,另一方面可以让愿意深入探索的玩家靠配队、操作等方法体验到更高的游戏性,仍以zmd为例,在二游付费模式下强行嵌入简化版基建玩法,结果就是既没有良好的保底体验,也没有高游戏性体验,最终广受差评。只能说,无法摆脱角色付费的二游底层逻辑下,投注玩法犹如修建空中楼阁,看似光鲜亮丽(玩法碾压),实则败絮其中,大量一次性玩法本质都是小游戏,重复游玩缺乏正反馈,只能靠抽卡资源驱动玩家去体验,各家之间的区别无非只是小游戏与小游戏plus。
然后是剧情与美术。同样出于角色付费的底层逻辑,美术和剧情都是明显有助于角色付费要素。米从崩3到原,从原到崩铁都是上升期,如果将其成功归根于玩法可以解释从崩3到原,但总不能说崩铁的回合制玩法比原的大世界元素反应可玩性还高吧?而剧情与美术则可以解释这一切:原最先在二游实现3d站桩演出,崩铁在原的基础上优化了建模,提升了主角待遇,使用了更多cg。同样地,这也可以解释从崩铁到绝的退步:绝的风格化美术并没有得到玩家的广泛认可,其剧情和演出相对崩铁也没有什么进步,轻喜剧的风格也不如崩铁带剧情给玩家的“情绪冲击”。而米家之外的鸣潮,则靠着从1.0到3.1一步一步演出进化到最终实现影视化的蜕变,成为当前二游剧情体验的领跑者,并靠着其更强的“情绪冲击”平等地影响着所有多坑玩家在其他游戏中的剧情体验。
综上,卷剧情演出大概率会是未来二游的主攻方向,后续新二游要么加入且进行价格战,要么改变付费模式尝试其它路径。但无论如何,这都将是属于玩家的好时代。
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