Q.渋谷事变的话数总共是53话,是《咒回》中期的高潮长篇
是怎么深化构想的呢?
A.大部分的重点事件与结尾是本来就决定好的。把那些事件串起来
的过程,则有很多即性的部分。不过也有不少事先想好的点子,例
如「0.2秒的无量空处」
由于渋谷事变有很多限定的场面,所以点子会配合情境做变化
Q.整体故事进行得顺利吗?
A.该说准备不足吗?从「事变」起,我开始有应该思考得更深入的
想法
例如被幽闭起来或被正体不明的怪物攻击的状况、一般人陷入恐慌
时的反应或动线,没有事先做好模拟推演。应该像《GANTZ》大阪
篇那样确实地画出来才行,有很多的这类的反省
为了表现「咒术恐攻」,描写避难诱导之类的状况是必要的,我痛
切地感受到这点
Q.时间轴也很复杂,设计是怎么进行的呢?
A.在时间轴方面,相对地设计得很快
哪个角色位在什么场所,配合地理环境做最低限度的整合
因为某个角色在哪里,就时机来说应该能和某个角色在这里会合…
像这样的感觉
不过应该连详细的时间都确实设定好的。由于我太注意地理环境的
部分,所以时间方面变得很粗陋。反省!!




Q.作为故事转捩点的死灭回游篇,大致上的构想是什么呢?
A.是通往人外魔境新宿决战篇(最终章)该准备的装置
想好必须在决战篇前完成的事(角色、各「结界」的课题),意识著
每个结界各有一本单行本的篇幅,思考该怎么创造剧情的高潮
如果可以每本单行本都像一张唱片一样就好了。我记得对责编这么
说过
Q.有装置的具体例子吗?
A.进入新展开时,开头的步调都很慢。我想改变这个习惯,所以努
力地迅速进入战斗
进入结界后,负责新手村战斗的虎杖和伏黑打完,乙骨和真希也立
刻进入战斗。就某种程度来说,确实是照著我的意图进行,可是我
认为死灭回游的构造本身是失败的,结论是我觉得死灭回游比较适
合画成淘汰赛

Q.可以问问您对死灭回游的「构造」的分析吗?
A.对于复杂的「总则」,「泳者」可以追加规则的机制,这部分确
实很有趣。但是果然基础的部分该做得更简单才好。我强烈觉得弄
得太复杂了
该说是画了渋谷事变的反动或者副作用呢,我托大地以为自己「做
得到」。太过相信就算改变地点,在省略渋谷事变时的实地取材或
先做功课、准备辅助用的地图等等的情况下,自己也画得出事变那
样的故事。没有确实地整顿好情境,这是痛切的大错
Q.假如采用了淘汰赛,您觉得哪里会改变呢?
A.在思考让复数的新角色登场时,我因循了《斗阵小子2》在事前
画一些角色的小故事的形式
「那家伙什么时候会出场呢?」「啊,这家伙是这时候出场啊」「让
这家伙和那家伙对战,结果会怎么样呢?」因为我也想创造出这种令
读者期待的心情
可是,该因循的不是那里,而是淘汰赛(阴阳淘汰赛)的构造吧?我在
事后有这样的反省
把结界的要素转变成游戏的舞台,让死灭回游的规则朝淘汰赛靠拢,
故事就会清爽很多。那样一来也更有余裕塑造津美纪和来栖,说不定
还可以塞进五条(狱门疆)夺还篇。现在想想,那么做的话会好很多
为什么当时没有到画成淘汰赛呢?前面也说过,我不想把京都交流会
画成个人战,只想画团体战。理由是我认为角色全部出场前不能做
个人淘汰赛
那时候的我抽掉了「角色全部出场前」的部分,把「不能做淘汰赛」
的部分深植在脑中了。这是我一辈子要做的反省
Q.回顾死灭回游篇的展开,有什么在意的部分吗?
A.星绮罗罗设定得太认真了
同样要反省的还有在追加规则时,应该更贴近战斗才对
使用储存的点数,在战斗中追加规则,创造对自己有利的局面,应该
会很有趣吧,在与编辑讨论时提过的这些,到头来都没有用上
Q.死灭回游篇的战斗,在复数的地点进行一对一或多对一的战斗,
在画的时候有什么留意的部分吗?
A.在评论剧情时,有一种「※惊奇忍者理论(Surprise NinjA.Rule)」
意思是「故事演到一半突然出现忍者,故事因此变得比原本更有趣,
这样是不行的」
就对创作者的警钟来说,我认为那是正确的,但是相反的,突然出现
忍者,让剧情走向变得无法预测,确实有那样的效果
既然如此,只要创造出「就算突然出现忍者也不奇怪,读者不会因此
冷掉」的状况不就好了吗?就舞台装置而言,这是我对「死灭回游」
期待的部分。实际上我觉得做的不错。虽然反省了很多,但我还是觉
得有这么做是好的
(※「故事进行到一半时,突然乱入忍者并开始战斗,故事因此变有
趣了。就编剧来说,真的会因此变有趣的故事就不是够格的故事」。
这是在网路上广传的写剧本的心态与技法的理论。「忍者」代表的是
「没有脉络地出现在故事中的人事物」。发生了出乎意料的情节,让
故事走向变有趣,使之前的故事失去意义,那样的剧本本身就是失败
的。是这样的意思)