植物大战僵尸吧 关注:582,970贴子:5,194,790

植物大战僵尸的数据是精心设计过的还是妙然天成的?

只看楼主收藏回复

植物的伤害值、植物的种植冷却时间间隔、僵尸的生命值…等等数据是被设计好的,还是一个巧合。使其在无尽模式中能恰到好处的形成多种多样的阵容搭配。
既不会太简单,也不至于非常难,非常苛刻的条件形成无尽。设计者在创造之初就考虑到这些因素了吗,他是否知道自己这样的设计能做到。
还是说这只是一个巧合,游戏创造者自己也没想到能做到现在这样百花齐放,是广大游戏玩家的创造力想法设法实现了这一伟大无尽理念


IP属地:河北来自iPhone客户端1楼2026-03-19 12:51回复
    🤖日常搬运帖子


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2026-03-19 13:20
    收起回复
      2026-04-19 18:06:45
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      为啥灰烬(广义)伤害被设为1800,不是1500或2000


      IP属地:上海3楼2026-03-19 13:32
      收起回复
        热知识:写代码是需要不断测试、试玩的
        即使最开始不是这样设计的
        在负责人的测试人员不断改进体验之下
        也会逐渐改成这样
        所以哪有那么巧那么正好
        都是从最开始的雏形经过改进才成就的


        IP属地:湖南4楼2026-03-19 13:37
        回复
          其实对比一下内测版和正式版就知道,很多东西都是经过一步步调整才得到现在正式版所呈现的那样


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2026-03-19 17:04
          收起回复
            为数不多的毒点是没有冰火两重天的高伤


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2026-03-19 17:42
            收起回复
              很有可能从正式版发行之初,游戏开发者就已经能够做到无尽了。他精心设计了这些数据,让其刚刚好能够达成无尽。


              IP属地:河北来自iPhone客户端7楼2026-03-19 21:41
              收起回复
                游戏开发者最有可能使用哪个阵容来测试数据?大家觉得原版正式发行之初,开发者用的是几炮阵容来测试的每一炮间隔时间数据、灰烬植物冷却时间数据。如何测试的轨道理论和僵尸刷新机制


                IP属地:河北来自iPhone客户端8楼2026-03-19 21:55
                收起回复
                  2026-04-19 18:00:45
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  并非“刚好”无尽,实际上余量很大


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2026-03-19 23:51
                  收起回复
                    这个游戏刚好成立的东西和刚好不成立的东西一样多
                    现在我只认为1437+1437+601=3475是天合之作


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2026-03-19 23:52
                    收起回复
                      当然,至于这个复杂度和平衡性…确实是非常厉害。
                      我似乎还没见到有后人复刻(别的游戏要么是打不了要么是一套理论通杀)


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2026-03-19 23:58
                      回复
                        当时开发人员不断调试后的结果,游戏本体在28年做出来了,后续又花费了一年的时间去调整平衡性。什么8炮12炮16炮有访谈说过,内测人员玩过。


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2026-03-20 01:19
                        收起回复
                          废话,不然闭着眼按数值?


                          IP属地:河南来自Android客户端13楼2026-03-20 01:20
                          回复
                            还有玩法方面游戏开发者是知道的,给有玩家设计的玩法有多少,但是一些玩法是玩家自己开发出来的这种就是纯粹的巧合,就像你根本不知道程序什么地方会出现bug。只有他出现bug了你才知道。


                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2026-03-20 01:23
                            回复
                              2026-04-19 17:54:45
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              我觉得纯粹被玩家发明的根本性玩法,只有一个梯子南瓜。
                              甚至梯子南瓜本身在冒险模式里也已经有雏形了,就是全大嘴花那一关,开发者显然已经想到了梯子+南瓜可以换战略纵深,但感觉这个设计更偏向于正面,梯子南瓜用于后场防小鬼应该是玩家自己的发明。
                              至于轨道理论和公式,那个是将时间和节奏精细化,本质上不是玩法的发明,而是对玩法的精细描述方式。
                              不然你没法解释早期舞王和撑杆那么针对前场炮,以及为什么最终只开放了泳池无尽,而不开放其他无尽。


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2026-03-20 14:03
                              收起回复