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回复:补丁相关后续

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我已经差评了,敢这么更新就得让他长长记性


IP属地:山东来自Android客户端111楼2026-03-20 15:53
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    我个人认为光是门扉的改动就已经是对无限的有利打击了,没必要矫枉这么过正,1代就是通过怪的机制来限制低数值的运转,2代这次的改动感觉完全没有吸取到1代的经验。


    IP属地:广东来自Android客户端112楼2026-03-20 15:56
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      2026-04-19 03:38:30
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      我的评价是制作组先证明自己能打到a10


      IP属地:浙江来自Android客户端113楼2026-03-20 15:56
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        我喜欢你
        虽然我今天真的很火大,因为改动的实在太蠢了,全方面的都很让人感觉蠢,但我还是愿意相信只是他们蠢而不是坏,因为我真的很喜欢尖塔这个游戏我希望他能做的更好(怎么感觉说的这么译制腔),反正就这样


        IP属地:上海来自iPhone客户端114楼2026-03-20 15:57
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          又是砍加费,又是砍过牌,就搁那儿鼓捣他那b跨回合收益。本来5个角色跨回合最多的骨妹就是玩起来最不爽的,这次改动还给其他角色砍回合内收益,逼着你去跨回合打牌,属于是设计师按头玩游戏,给我恶心坏了


          IP属地:湖南来自Android客户端115楼2026-03-20 15:58
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            安东尼能闭关修炼把技术提起来吗我说,至少要进阶10百分之九十的胜率吧,这改动不像是玩过高进阶的能干出来的


            IP属地:广东来自Android客户端117楼2026-03-20 16:02
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              全职业3费蠕动的2代,制作组tm给我把加费砍了,让我去打数值?用制作组老冯换费用来爆数值吗?


              IP属地:广东来自Android客户端118楼2026-03-20 16:02
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                这些烂怪都强成啥了还不削,个别内测玩家是不是开崩坠测的啊😅


                IP属地:陕西来自Android客户端119楼2026-03-20 16:04
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                  2026-04-19 03:32:30
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                  蠕动太多,节奏完全不对,真的有体验过这个游戏的节奏吗,这不是一个快速的海克斯大乱斗,build不到就直接下一把。往往都是一直蠕动的前进,每次都要费劲心思。如果是这样的对局节奏,那么这游戏绝对不值


                  IP属地:广东来自Android客户端120楼2026-03-20 16:04
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                    骨妹难道在官方那边胜率特别高吗,这次砍的直接走不动道了感觉


                    IP属地:江西来自Android客户端121楼2026-03-20 16:06
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                      拉斐尔辛苦了


                      IP属地:重庆来自Android客户端122楼2026-03-20 16:06
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                        我提个有一点建设性的意见(关于门扉的)
                        先说结论,烧牌堆顶的牌绝对是错误设计,一代只有战士的破灭可以,这种流程十分看运气,给人的挫败感很重,必须要特别大的正反馈才行,新版门扉的在负反馈特别频繁的基础上(几乎随机的烧牌,非常快,nosl直接似了),没有给释放的空间(吃牌后加的力量应该加给玩家,鼓励数值解)。
                        如果要克制无限,我推崇温水煮青蛙的方法,每抽第10张牌boss会标记此牌,给你下一次打出任何牌加一费,不打出此标记牌,以其他方式进入弃牌堆自动消耗。
                        给玩家一次抉择的机会,也克制一些不赚特别多费用的小循环。


                        IP属地:安徽来自Android客户端123楼2026-03-20 16:07
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                          给华丽数值上调10点就能看出来,制作组根本不看游戏体验来调整数值


                          IP属地:广东来自Android客户端124楼2026-03-20 16:08
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                            蠕动半天最后残血过确实很有成就感,但是你让我把把这么玩,我只能差评回去玩1了


                            IP属地:浙江125楼2026-03-20 16:08
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                              2026-04-19 03:26:30
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                              说点中肯的建议吧,本次改动主要是针对小循环无限的。觉得无限太简单是因为自己设计随机事件和遗物的时候,设置了实在太多的变牌和删牌事件,再配合商店,这很容易让我们完成小循环无限。这是因为事件设计的不合理,而不是因为卡牌设计的不合理(当然生产制造这种卡还是该改成消耗的,作为一个中立卡过于超模了)。参考一代鸟笼的地位 ,作为一个boss遗物,在二代可能就只是一个随机事件就能做到。
                              还有就是依靠大数据做平衡有点抽象的,一张卡的选取率高和胜率高,不只是因为他超模,就像吃饭的米一样,不是吃的多就厉害的。他可能仅仅是一个卡组润滑剂的作用,这种卡该削弱吗,很显然不太能吧。如果要靠大数据去调整卡牌,那最好是像统计学的研究一样,去建个数理模型,正儿八经的评估有没有这张卡对整体胜率的影响,而不是只看单卡的数据。


                              IP属地:浙江来自Android客户端126楼2026-03-20 16:09
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