为什么要在门这个版本提芝士恶魔呢?因为这两个分别改版前我第一喜欢的boss,和改版前我第二喜欢的boss,以及机制有相似之处
门的初版已经说了好多次了,就不再赘述了,实在不行你们自己搜搜去
芝士恶魔的初版是,它的头上有10个计数器灯,你每抽一张牌,计数器就亮一灯,10个灯满了,会加力量和血上限。当然了,如果只有这个机制,我是一定不会觉得这个有意思的。
它的另一个机制是,它会侵蚀你的牌,但是侵蚀的效果是,打出这张牌时,抽两张牌
这样一下子就把它的成长和玩家的成长串起来了,我个人是特别喜欢这种玩家和boss一起利用一个共同的机制,然后双方都有收益的玩法的。
很可惜,好景不长,不知道是因为太难平衡了,还是玩家端太强了等等,总之最后变成了回合开始时的抽数不算,然后卡牌的侵蚀也没了(忘了是不是还有了)。
再后来,抽牌相关的机制都没了,侵蚀的机制也变成了你打出这张牌时吃伤害了。
最后又变成了大家伙现在看到的这版自选debuff。(也不错的设计就是了)
所以你问我对现在的门有什么感想?我第一眼就觉得抽牌触发不带额外效果也太不可控了,这你换个啥都行啊,以及三层了你又不是很好同时在机制上鼓励玩家...(好吧,有一个3层boss短暂的有过这样的机制,也许可以当下一次的小故事给你们讲)
所以你问我为啥相信安东尼?因为初版的门和芝士恶魔真的很好玩啊()
门的初版已经说了好多次了,就不再赘述了,实在不行你们自己搜搜去
芝士恶魔的初版是,它的头上有10个计数器灯,你每抽一张牌,计数器就亮一灯,10个灯满了,会加力量和血上限。当然了,如果只有这个机制,我是一定不会觉得这个有意思的。
它的另一个机制是,它会侵蚀你的牌,但是侵蚀的效果是,打出这张牌时,抽两张牌
这样一下子就把它的成长和玩家的成长串起来了,我个人是特别喜欢这种玩家和boss一起利用一个共同的机制,然后双方都有收益的玩法的。
很可惜,好景不长,不知道是因为太难平衡了,还是玩家端太强了等等,总之最后变成了回合开始时的抽数不算,然后卡牌的侵蚀也没了(忘了是不是还有了)。
再后来,抽牌相关的机制都没了,侵蚀的机制也变成了你打出这张牌时吃伤害了。
最后又变成了大家伙现在看到的这版自选debuff。(也不错的设计就是了)
所以你问我对现在的门有什么感想?我第一眼就觉得抽牌触发不带额外效果也太不可控了,这你换个啥都行啊,以及三层了你又不是很好同时在机制上鼓励玩家...(好吧,有一个3层boss短暂的有过这样的机制,也许可以当下一次的小故事给你们讲)
所以你问我为啥相信安东尼?因为初版的门和芝士恶魔真的很好玩啊()

凌晨三点的猝








