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历史节点已解锁:芝士恶魔

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为什么要在门这个版本提芝士恶魔呢?因为这两个分别改版前我第一喜欢的boss,和改版前我第二喜欢的boss,以及机制有相似之处
门的初版已经说了好多次了,就不再赘述了,实在不行你们自己搜搜去
芝士恶魔的初版是,它的头上有10个计数器灯,你每抽一张牌,计数器就亮一灯,10个灯满了,会加力量和血上限。当然了,如果只有这个机制,我是一定不会觉得这个有意思的。
它的另一个机制是,它会侵蚀你的牌,但是侵蚀的效果是,打出这张牌时,抽两张牌
这样一下子就把它的成长和玩家的成长串起来了,我个人是特别喜欢这种玩家和boss一起利用一个共同的机制,然后双方都有收益的玩法的。
很可惜,好景不长,不知道是因为太难平衡了,还是玩家端太强了等等,总之最后变成了回合开始时的抽数不算,然后卡牌的侵蚀也没了(忘了是不是还有了)。
再后来,抽牌相关的机制都没了,侵蚀的机制也变成了你打出这张牌时吃伤害了。
最后又变成了大家伙现在看到的这版自选debuff。(也不错的设计就是了)
所以你问我对现在的门有什么感想?我第一眼就觉得抽牌触发不带额外效果也太不可控了,这你换个啥都行啊,以及三层了你又不是很好同时在机制上鼓励玩家...(好吧,有一个3层boss短暂的有过这样的机制,也许可以当下一次的小故事给你们讲)
所以你问我为啥相信安东尼?因为初版的门和芝士恶魔真的很好玩啊()


IP属地:美国1楼2026-03-21 14:23回复


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2026-03-21 14:25
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      2026-04-18 03:47:45
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      我说门小弟就该给进来的人发个冻眼让大伙看着自己核心马上要被烧干着急没办法有没有懂的


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2026-03-21 14:26
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        总体好评率已经变成多半好评哩


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2026-03-21 14:27
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          这个设计还可以啊,双方都受益而不是单纯禁或者吃。我个人感觉第一版设计很好啊,会抽的越来越快,同时知识恶魔会打的越来越高,血会变多。沙虫设计的也不错感觉,代入感上有被吃的压迫感,逃跑的感觉,游戏里有塞牌卡启动,也有机制杀吃人。帝王蟹感觉就有点捞?


          IP属地:浙江5楼2026-03-21 14:27
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            设计不错吗?有点微妙,感觉不如初版的,毕竟这种选debuff的设计七八年前某dbg劣质手游已经见识过了,如果单一是因为见识过那也不至于,关键是实战芝士恶魔的debuff选择按我的打牌习惯都是选受伤那一边多少是有点无趣了


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2026-03-21 14:33
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              省流:安东尼的灵光一闪跟他的老舅🐷脑不兼容最终只能重装系统


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2026-03-21 14:36
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                这个设计的挺有意思的呀芝士恶魔


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2026-03-21 14:36
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                  2026-04-18 03:41:45
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                  老实说我感觉现在这个版本的知识恶魔更有设计感一些,我挺喜欢那句此事已成的,有点黑童话的感觉,你许的每个愿望都会以不好的方式实现,就是实际在游戏效果上没什么体现
                  初版这个感觉更适合去做三层boss,感觉类似老头,强调牌伤比,这个设计既能完全针对死高转速低数值型卡组,又给了运转型卡组操作空间,同时对慢启动卡组压力也很大,因为每回合固定抽五,拖久了boss成长也很快


                  IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2026-03-21 14:36
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                    无论机制设计的如何,我现在只想知道安东尼对于门有没有玩家体验定位?
                    └这个门对应1代什么样的boss?
                    └这个门要给玩家什么样的心流体验?
                     (很猛烈迅速,还是慢慢恶心人?)
                    └这个门有哪些草案是绝对不能通过的?
                     (比如说吃牌/故意恶心人/给玩家带来极大的负反馈)
                    没有大框架的体验定位就和猴子打字机一样差不多。


                    IP属地:日本来自iPhone客户端10楼2026-03-21 14:43
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                      真有趣。可以把门扉的吞牌变成:每当玩家抽牌且手牌已满时,改为由门扉吞噬该牌。
                      然后门扉具有给玩家侵蚀buff的能力,这样玩家就很容易因为出牌导致过抽、过抽导致吞牌。与此同时,如果在即将过抽时放弃出牌,就能防止吞牌。
                      门的初版是什么样子的啊有人能讲讲吗。


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2026-03-21 14:57
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                        吧主能不能看看我的私信,谢谢了喵


                        IP属地:天津12楼2026-03-21 14:57
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                          我觉得知识恶魔可以结合一下初版和现在的设计啊,每次给你抉择时不是让你自选debuff而是选择一个“恶魔的知识”,但许愿接受祝福的同时知识恶魔也会得到对应的加强,现在知识恶魔只要防御端够就是全选瓦解变成一个物理boss,有点单调了


                          IP属地:海南来自Android客户端13楼2026-03-21 14:58
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                            每抽一张牌比老头这种每出一张牌可控性差太多了,因为如果没有秘密技法这种直接捞牌的卡的话,第一轮洗牌被吃哪张已经是固定的了,如果第十张吃个腐蚀波电流相生直接炸了


                            IP属地:山东来自Android客户端14楼2026-03-21 15:00
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                              2026-04-18 03:35:45
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                              所以结果上为什么芝士恶魔变成了大号塔内增生组织呢,自选debuff真不是装模作样给选项吗,减抽减费的选项百局里可能选一两次,凡庸选项和拒绝审判的区别就是没标红字。


                              IP属地:黑龙江来自iPhone客户端15楼2026-03-21 15:09
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