现在的“配队学”本质其实还是由其他游戏舶来的概念,但其实在zmd上其实并不能得到很好的运用。
强势推出一下我们根据zmd灵活配队的特性提出组件学理论,希望可以更好帮助到攻略者。
1)提供一下背景:
首先就目前丰碑的基调来看,以后高难环境作为dps检测器的可能性是很低的。而是很可能会引出越来越多不同的机制来给玩家养成和抽卡压力,而zmd独有的技力共享机制注定了zmd的配队中其实百分之八九十的伤害是由配队中的两三个人打出的,现有配队中的而其他角色更多是起到“组件”的作用。
例如我们以带鲨鱼哥的伊冯冰队为例子,主要的逻辑闭环其实在伊塞洁就已经结束了,而我们的鲨鱼哥其实更多是为了机制输出提供的组件。
同样的,莱万汀火队也是一样,真正的逻辑闭环在莱狼就已经结束了,而羊也好秋也好,安也好更多是“为了机制的输出而按插的辅助组件”
3)核心矛盾:
可这样配队最大的问题就是这游戏目前不卷dps检测,反倒是卷机制,你的莱火队dps再强打狂冲盾止和大世界那几个史诗级控制怪也得吃上两壶。
这时候我们玩家的应对法其实已经体现出组件学理论的优势了,大部分玩家的应对手法就是“将安/羊/秋这种为了追求极致输出的组件取下,换上应对高控制的对策卡,昼雪”。
2)提出组件学:
在目前绝大部分配队在两三个干员就可以完成输出逻辑闭环的当下,我们提出“组件学”。
在新干员推出时其实我们需要攻略者去做出的、玩家需要去练的其实只有作为输出逻辑闭环最重要的那两道三名角色,而往往这样的配队就已经足够通过目前大世界也好、过剧情也罢、刷本也好的绝大多数不检测机制的环境所需的dps了。
而留下一到两个人的位置来放相对应未来可能越来越复杂的环境和越来越多的机制。
打个比方,当下比较良心的攻略者的逻辑大概就:
1)给出四人绑死的配队
2)拉出dps数据、给出逻辑循环
3)给出其他可以应对不同环境的相似配队。
而组件学带来的将会是:
1)给出由两道三个人构成的输出逻辑
2)拉出dps数据,给出逻辑循环
3)给出其他配件与其相适应的环境,或者专门列出一类视频作为组件角色的介绍和推荐。
组件学的优势在于其灵活多变,玩家可以在根据不同环境来选用不同的输出逻辑和对策组件来应对对应的游戏环境。
可以极大幅度的减少所谓“毒攻略”的产生。
并且由于输出大头由主c和逻辑闭环来实现,对与其他组件卡/对策卡而言不需要太高的练度。
这样的攻略也可以极大幅度减少玩家对练度的需求。

强势推出一下我们根据zmd灵活配队的特性提出组件学理论,希望可以更好帮助到攻略者。
1)提供一下背景:
首先就目前丰碑的基调来看,以后高难环境作为dps检测器的可能性是很低的。而是很可能会引出越来越多不同的机制来给玩家养成和抽卡压力,而zmd独有的技力共享机制注定了zmd的配队中其实百分之八九十的伤害是由配队中的两三个人打出的,现有配队中的而其他角色更多是起到“组件”的作用。
例如我们以带鲨鱼哥的伊冯冰队为例子,主要的逻辑闭环其实在伊塞洁就已经结束了,而我们的鲨鱼哥其实更多是为了机制输出提供的组件。
同样的,莱万汀火队也是一样,真正的逻辑闭环在莱狼就已经结束了,而羊也好秋也好,安也好更多是“为了机制的输出而按插的辅助组件”
3)核心矛盾:
可这样配队最大的问题就是这游戏目前不卷dps检测,反倒是卷机制,你的莱火队dps再强打狂冲盾止和大世界那几个史诗级控制怪也得吃上两壶。
这时候我们玩家的应对法其实已经体现出组件学理论的优势了,大部分玩家的应对手法就是“将安/羊/秋这种为了追求极致输出的组件取下,换上应对高控制的对策卡,昼雪”。
2)提出组件学:
在目前绝大部分配队在两三个干员就可以完成输出逻辑闭环的当下,我们提出“组件学”。
在新干员推出时其实我们需要攻略者去做出的、玩家需要去练的其实只有作为输出逻辑闭环最重要的那两道三名角色,而往往这样的配队就已经足够通过目前大世界也好、过剧情也罢、刷本也好的绝大多数不检测机制的环境所需的dps了。
而留下一到两个人的位置来放相对应未来可能越来越复杂的环境和越来越多的机制。
打个比方,当下比较良心的攻略者的逻辑大概就:
1)给出四人绑死的配队
2)拉出dps数据、给出逻辑循环
3)给出其他可以应对不同环境的相似配队。
而组件学带来的将会是:
1)给出由两道三个人构成的输出逻辑
2)拉出dps数据,给出逻辑循环
3)给出其他配件与其相适应的环境,或者专门列出一类视频作为组件角色的介绍和推荐。
组件学的优势在于其灵活多变,玩家可以在根据不同环境来选用不同的输出逻辑和对策组件来应对对应的游戏环境。
可以极大幅度的减少所谓“毒攻略”的产生。
并且由于输出大头由主c和逻辑闭环来实现,对与其他组件卡/对策卡而言不需要太高的练度。
这样的攻略也可以极大幅度减少玩家对练度的需求。

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