大部分人都完全不懂 少部分也是知道大概
纯技术解析 正能量
我们都知道97里面伤害 晕值都是有浮动的 但是实际上这个浮动是有规律的
97里面所有角色的血量都是103点 当受到攻击就会UP+浮动值 相同的招式连续中浮动值会下降
看不懂你也可以理解为自己血量越少 浮动出高伤害的值概率越高 反之亦然
这样你就能知道一些很常见的反认识的事实
比如实战中很多时候其实C接八稚女 要比C6A八稚女高的情况 多打了一下伤害反而低了的奇怪现象
条件是对手血量值在60+ C打中对手血量高于50点 然后八稚女的期待值是40伤害
而C6A打到50以下 八稚女的期待值因为对手触发了浮动值血量低于半变低 只有35点伤害

对面是满血 统一拿千鹤作为目标 103满血打中八稚女 这个时候期待浮动值是最高 第一段为0 从第2下伤害是3-4浮动 最后一下是15-18 通常对手如果满血期待伤害为40-42左右浮动
但是对面如果血量低于50 那么只有35-40 会出现一直在3浮动下限 最后一击也会只有13
己方血量越少 能打出浮动暴击的概率越高晕值也会越高 对面血量越少 能出现防御浮动越高 抵抗晕值越高
表面上是可以这样理解的
但是实际上是需要挨打才能触发UP浮动值 直接用修改器修改血量地址并不会触发 包括录像介入奇趣的功能也是一样
已经挨打了即使回满血 防御浮动值依然会保留高防御机制 比如己方血量已经被打到50点以下 触发了防御机制 然后回血加到60 但是依然是按50以下的防御值计算的 获得了更强的防御浮动
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我们都知道97里面伤害 晕值都是有浮动的 但是实际上这个浮动是有规律的
97里面所有角色的血量都是103点 当受到攻击就会UP+浮动值 相同的招式连续中浮动值会下降
看不懂你也可以理解为自己血量越少 浮动出高伤害的值概率越高 反之亦然
这样你就能知道一些很常见的反认识的事实
比如实战中很多时候其实C接八稚女 要比C6A八稚女高的情况 多打了一下伤害反而低了的奇怪现象
条件是对手血量值在60+ C打中对手血量高于50点 然后八稚女的期待值是40伤害
而C6A打到50以下 八稚女的期待值因为对手触发了浮动值血量低于半变低 只有35点伤害

对面是满血 统一拿千鹤作为目标 103满血打中八稚女 这个时候期待浮动值是最高 第一段为0 从第2下伤害是3-4浮动 最后一下是15-18 通常对手如果满血期待伤害为40-42左右浮动
但是对面如果血量低于50 那么只有35-40 会出现一直在3浮动下限 最后一击也会只有13
己方血量越少 能打出浮动暴击的概率越高晕值也会越高 对面血量越少 能出现防御浮动越高 抵抗晕值越高
表面上是可以这样理解的
但是实际上是需要挨打才能触发UP浮动值 直接用修改器修改血量地址并不会触发 包括录像介入奇趣的功能也是一样
已经挨打了即使回满血 防御浮动值依然会保留高防御机制 比如己方血量已经被打到50点以下 触发了防御机制 然后回血加到60 但是依然是按50以下的防御值计算的 获得了更强的防御浮动


















