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XUN
这是一个 参团率很高、视野投入很高、资源参与意识很强、团战和小规模战斗存在感很高的打野,但他的核心问题也非常明显:他能参与很多事情,却不一定能把参与转化成真正的地图收益。
一句话总结:
他是一个很会跟队伍打架的打野,但还不是一个很会用打架结果控死地图的打野。
他的总览里,对线期是 81,视野是 71,适应能力是 70,战斗是 68,说明他的基础能力并不低。作为打野,这里的“对线期”更应该理解成前期节奏、刷野发育、经验经济、前期参与和节奏启动能力,而不是传统线上对线。他的资源目标只有 41,团队影响只有 50,生存能力也是 50,这三个分数正好说明他的短板集中在:资源结果、团队收益和死亡代价。


IP属地:马来西亚来自Android客户端17楼2026-06-05 18:18
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    他的战斗数据非常有打野特征。
    击杀参与率 59.03 ↑,
    前期击杀参与率 56.5% ↑,
    中期击杀参与率 62.2% ↑,
    后期击杀参与率 68.1% ↑。
    这说明他不是隐身刷野型打野,而是一直和队伍发生连接。尤其后期击杀参与率接近七成,说明比赛越往后,他越会参与团队击杀。
    每分钟伤害 862.6 ↑,
    中期每分钟伤害 1206.3 ↑,
    后期每分钟伤害 1498.8 ↑,
    团队伤害占比 22.5% ↑,
    也说明他不是纯工具人打野,他本身有输出贡献,尤其是中后期伤害很明显。


    IP属地:马来西亚来自Android客户端18楼2026-06-05 18:19
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      2026-06-07 07:05:39
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      但他的战斗方式不是单挑型。
      单挑总数只有 0.85 ↑,
      单挑占战斗比例只有 5.95% ↑,
      虽然单挑胜率 67.37% ↑,但频率很低。
      这说明他不是那种经常入侵、强行一对一打爆对面打野的类型。他能单挑,但不以单挑为主。他真正的核心战斗形态是小规模团战和正面团战。
      小规模团战总数 8.03 ↑,
      小规模团战胜率 71.46% ↑,
      小规模团战占战斗比例 56.23% ↑。
      这组数据非常关键。作为打野,超过一半战斗都是小规模团战,而且胜率超过七成,说明他很擅长参与2v2、3v3、河道冲突、野区遭遇战和线上支援。
      他不是单线压制型,而是节奏接战型打野。他能出现在战斗里,也能帮助队伍赢下很多小团。


      IP属地:马来西亚来自Android客户端19楼2026-06-05 18:21
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        大团战数据也不差。
        大团战总数 5.40 ↑,
        大团战胜率 55.50% ↑。
        这说明他不是只会前中期乱战,后期正面团也能参与。
        加上每分钟躲避技能数 1.29 ↑,
        说明他的操作反应和走位躲技能能力不错,不是纯靠数值硬冲的打野。
        换血效率 77.0% ↑,
        伤害金币比 1.83 ↑,
        也说明他的经济转伤害能力是合格的。
        但真正的问题从“赢战斗后的收益”开始出现。


        IP属地:马来西亚来自Android客户端20楼2026-06-05 18:22
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          小规模团战胜率很高,
          但小规模团战获胜金币 521 ↓,
          小规模团战获胜史诗野怪 0.14 ↓,
          小规模团战获胜防御塔 0.39 ↓。
          大团战胜率也不错,
          但大团战获胜金币 870 ↓,
          大团战获胜史诗野怪 0.10 ↓,
          大团战获胜防御塔 0.62 ↓。
          这说明他不是不会打架,而是打赢之后收益不够。小团能赢,但不一定拿龙;团战能赢,但不一定推塔;资源点附近能打起来,但未必能把战斗变成地图控制。
          这也是为什么他的资源目标只有 41。


          IP属地:马来西亚来自Android客户端21楼2026-06-05 18:25
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            作为打野,他的资源参与率其实很高。
            首个大型野怪参与率 84.05% ↓,
            大型野怪参与率 95.27% ↓。
            绝对数值非常高,说明他几乎都会参与重要资源,不是完全不管资源。但代表相对参考打野仍然不够好。更重要的是,参与资源不等于资源结果好。
            小龙击杀 1.43 ↓,
            虚空巢虫每局 1.28 ↓,
            虚空巢虫参与率 51.5% ↓,
            摧毁防御塔 5.07 ↓,
            防御塔参与率 20.5% ↓,
            一塔参与率 8.83% ↓。
            这些数据说明他会参与大型资源,但资源的实际收益不够稳定。
            他的资源结构很矛盾:
            他能参与资源,但队伍拿到的地图收益不够。
            他能打赢小团,但小团后没有稳定拿资源。
            他能参与大龙,但大龙后没有完全推开地图。


            IP属地:马来西亚来自Android客户端22楼2026-06-05 18:27
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              大龙数据就是最典型的例子。
              大龙击杀 0.49 ↑,
              首条大龙率 39.0% ↑,
              敌方大龙击杀 0.30 ↓,
              大龙增益金币 4271 ↑。
              这说明他在大龙控制本身上并不差,甚至能帮助队伍拿到大龙和大龙经济。
              但大龙增益击杀 2.77 ↓,
              大龙增益防御塔 1.12 ↓,
              这说明拿到大龙之后,队伍没有把大龙buff转化成足够击杀和防御塔。对于打野来说,这意味着他的资源控制有起点,但后续推进节奏不完整。
              峡谷先锋也是类似。
              峡谷先锋击杀率 47.3% ↑,
              敌方峡谷先锋击杀率 31.3% ↑,
              但先锋推塔数 0.93 ↓。
              说明他能拿先锋,但先锋的撞塔价值没有完全打出来。作为打野,先锋最重要的不是“拿到”,而是拿到以后帮哪一路放、怎么吃镀层、怎么打开一塔、怎么转线。如果先锋推塔收益低,就说明资源使用效率不足。


              IP属地:马来西亚来自Android客户端23楼2026-06-05 18:29
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                防御塔数据更加明显。
                一塔参与率 8.83% ↓,
                防御塔参与率 20.48% ↓,
                摧毁防御塔 5.07 ↓。
                作为打野,这代表他的gank、资源和先锋没有稳定转成推塔节奏。他的击杀参与很高,但防御塔参与很低,这说明他更容易参与“杀人”,不一定参与“拆地图”。换句话说,他的节奏更偏战斗,不够偏推进。


                IP属地:马来西亚来自Android客户端24楼2026-06-05 18:29
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                  2026-06-07 06:59:39
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                  视野是他的强项之一。
                  视野评分 71,
                  每分钟视野分 1.31 ↑,
                  控制守卫放置 4.28 ↑,
                  控制守卫花费金币 331.5 ↑,
                  每局排眼 2.16 ↑,
                  每局摧毁控制守卫 2.10 ↑。
                  这说明他很愿意买真眼、做视野、排眼,而且作为打野有较强的视野参与习惯。他不是那种只刷野不控图的打野。
                  但视野也不是完全没有问题。
                  团队插眼占比 11.7% ↑,
                  但中期插眼 0.44 ↓,
                  团队排眼占比 20.7% ↓,
                  蓝色饰品眼放置 0.02 ↓,
                  每局摧毁蓝色饰品眼 0.48 ↓。
                  这说明他前期和控制守卫投入不错,但中期视野连续性不够,团队层面的排眼占比也不算理想。打野最关键的不是单纯买眼,而是在资源刷新前提前30到60秒清理区域、建立入口视野、让队伍能先站住位置。如果中期视野断档,就会直接影响小龙、先锋、大龙和转线推进。


                  IP属地:马来西亚来自Android客户端26楼2026-06-05 18:32
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                    生存能力是他的弱点之一。
                    每局死亡 5.56 ↓,
                    死亡时间占比 10.7% ↓,
                    被抓死亡 1.54 ↓,
                    被越塔死亡 0.72 ↓。
                    这些数据说明他的死亡偏多,而且有不少是被抓或强行进入危险区域导致的。作为打野,死亡的代价比线上更大,因为打野一死,惩戒就没了,资源争夺权也会消失。
                    死亡影响数据也能证明这一点。
                    死亡后经济差 -247 ↑,
                    死亡后丢失史诗野怪 0.21 ↑,
                    死亡后丢失防御塔 0.78 ↑。
                    这说明他死亡之后,队伍确实会丢资源、丢塔。尤其死亡后丢失史诗野怪 0.21 对打野来说非常重要,因为这代表他有时死在资源前、资源附近,或者死亡后队伍无法继续争夺目标。
                    但他的死亡结构里也有一个优点:
                    每局单独死亡 0.77 ↓,
                    前期单独死亡 0.47 ↓,
                    中期单独死亡 0.29 ↓。
                    这说明他不是经常单人送死的类型。他死亡更多来自参与团队战斗、gank、资源争夺,而不是纯粹自己单带乱死。换句话说,他的问题不是“脱离团队”,而是参与战斗时风险控制不够好。


                    IP属地:马来西亚来自Android客户端27楼2026-06-05 18:33
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                      劣势局能力依然偏弱。
                      劣势时击杀参与率 47.6% ↑,
                      说明他劣势时还会参与击杀,不会完全消失。
                      但劣势时团战胜率 0.0% ↓,
                      翻盘率 2.0% ↓,
                      劣势时剩余时间 7:26 ↓。
                      这说明他劣势时有参与,但没有真正改变局势。对于打野来说,逆风能力很重要,因为打野可以通过换资源、偷资源、找机会抓落单、拖发育来延缓败局。但他的数据更像是:劣势时还能打,但打不回来。


                      IP属地:马来西亚来自Android客户端28楼2026-06-05 18:34
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                        疲劳和习惯数据也有价值。
                        每日游戏场数 4.28 ↑,
                        每周游戏场数 19.50 ↑,
                        休息时间 32.6 ↑,
                        第3局后胜率 65.8% ↑,
                        第5局后胜率 71.4% ↑,
                        第7局后胜率 80.0% ↑。
                        这说明他不是打一两局就掉状态的选手,反而有越打越进入状态的倾向。
                        晚上胜率 59.5% ↑,
                        早上胜率 40.0% ↓,
                        下午胜率 42.9% ↓,
                        说明他的最佳时段明显偏晚上。
                        连胜后胜率 51.8% ↑,
                        连败后胜率 69.0% ↑,
                        说明他连败后调整能力还可以,不是容易连续崩盘的类型。
                        但疲劳数据里也有问题:
                        胜率波动 -7.0% ↓,
                        资源参与波动 -1.8% ↓。
                        这说明虽然他能打很多局,但状态变化时,最容易受到影响的不是单纯击杀参与,而是资源参与和整体胜率。对打野来说,这很关键,因为打野最需要持续判断地图,如果状态下滑,资源判断会比操作更早出问题。


                        IP属地:马来西亚来自Android客户端29楼2026-06-05 18:36
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                          所以这个打野的完整优势链条是:
                          刷野和前期发育不差 → 击杀参与率高 → 小规模团战参与多 → 小团胜率高 → 中后期伤害不低 → 视野投入积极。
                          但他的断点是:
                          小团赢了以后,资源收益不够。
                          资源拿了以后,推塔收益不够。
                          大龙拿了以后,终结能力不够。
                          击杀参与很高,但防御塔参与很低。
                          劣势时还能参与击杀,但翻盘能力很弱。
                          这说明他目前更像是一个 战斗连接型打野,而不是完整的 资源运营型打野。
                          他的强项不是一对一入侵打爆对面,也不是纯刷野野核自己接管比赛,而是:
                          跟队友打小团、帮队伍制造击杀、做视野、参与资源。
                          他的短板不是“不做事”,而是:
                          做了很多事,但每一件事的最终收益没有最大化。
                          作为打野,他最需要提升的不是单纯打架能力,而是“打架前后30秒”的处理。
                          资源刷新前,要提前布置视野和站位。
                          赢小团后,要立刻转小龙、先锋、巢虫或塔。
                          拿到先锋后,要明确撞哪一路、吃多少镀层、能不能转一塔。
                          拿到大龙后,要减少无意义追人,把大龙buff转成外塔、高地塔和地图压缩。
                          自己死亡前,要判断这波死了会不会丢小龙、大龙、先锋或防御塔。


                          IP属地:马来西亚来自Android客户端30楼2026-06-05 18:36
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                            最终结论是:
                            这是一个参战积极、视野投入高、小规模团战很强的打野。
                            他能帮队伍打起来,也能在战斗里提供输出和参与。
                            但他还不够会把战斗胜利转化成地图胜利。
                            最准确的一句话评价:
                            他是一个能把队伍带进战斗的打野,但还不是一个能稳定把战斗变成资源、把资源变成胜势的打野。
                            如果他能把资源转换、先锋使用、大龙推进、防御塔参与和逆风换资源补上,他的上限会明显提高。当前他最需要进化的方向不是“更多打架”,而是:
                            更早为资源打架。
                            打赢之后立刻拿资源。
                            拿到资源之后立刻推进地图。
                            不要让击杀停留在击杀本身。


                            IP属地:马来西亚来自Android客户端31楼2026-06-05 18:37
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                              2026-06-07 06:53:39
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                              knight
                              这是一个对线能力非常强、补刀发育非常强、伤害能力很高、个人换血和输出效率优秀的中单,但他的核心问题也非常明显:他能把自己打出优势,却不一定能把中路线权稳定转化成全队资源、视野控制和逆风翻盘能力。
                              一句话总结:
                              他是一个很会赢线、很会打伤害的中单,但还不是一个很会用中路线权控死地图的中单。


                              IP属地:马来西亚来自Android客户端32楼2026-06-05 21:04
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