
新开的表格,计算方式很粗略,就是默认每个人在每回合开始时对敌方施加一轮总量六分之一的烧伤震颤层数强度,在第二回合结束触发三分之一的震颤灼热引爆/烧伤触发,在第三回合结束触发三分之二的然后触发震颤灼热/烧伤触发
只负责计算dot,不把直伤也考虑在内的表格。
“提升”那一栏也很粗略,内容是“在其他人员不变的情况下,多上一个此人与少上一个此人的区别”,因此,对于已经选中的人员来说是7人减6人,对于未选中的人员是8人减7人。
图中将4个拇指全带上了
然后在几次调整勾选的情况中,大抵观察到一种现象:震颤(烧震)带的人由少到多,出伤能力会先下降

再上升,反之,纯烧伤的人带的的由少到多,出伤能力亦然。
具体来说就是卢夫。带上卢夫的话,不开ego的拇指辛(指正)会大于6回合两次和声(菲辛一发和声20级烧伤强度呢)的菲辛,反过来,去掉卢夫的话拇指辛会小于和声菲辛。
🍉即使是烧震,也会有烧震偏烧和烧震偏震两种队伍构成吗……
(ps:录数据时发现炎拳虫给强度已经到不是很能看的地步了……救救虫叔)
(ps2:魔弹数据这么高的原因是因为6回合里面放了一次1弹魔弹ego,1次5弹魔弹ego和1次7弹3技能……等等,5弹魔弹是有10烧伤强度的来着……)
(ps3:默认是纯对单环境,实战会因为各种原因发生偏移,像是烧伤队打6号线第五区段的时候,地慧良的残影就经常锁到不适合作为主目标出伤的3只小罗生蝶……没法对本体打出这回合的烧伤触发。)











