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关于『龙之信条2:黑暗觉者』的线下采访

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也是于今日凌晨0点更新了的一篇访谈


IP属地:广西1楼2026-07-14 01:28回复
    6月9日,卡普空宣布了《龙之信条2:黑暗崛起》(以下简称DD2DA)。 本作将作为大型付费DLC发布,为已推出的开放世界动作游戏《龙之信条2》(以下简称DD2)添加新地图和故事,而在任天堂Switch 2上,则将作为主游戏的合并版发布,加入新元素(相关文章)。
    我们很幸运有机会采访了开发团队,了解这款游戏。 我们询问了“DD2DA”背后的概念以及未来展望,所以我想在这里介绍一下。
    ――请自我介绍。
    木下研人(以下称木下):我担任总监。 这里是木下。 提前感谢大家。
    大山直人(以下简称大山):我是大山,制作人。 提前感谢大家。


    IP属地:广西3楼2026-07-14 01:31
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      2026-08-04 21:58:56
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      IP属地:广西4楼2026-07-14 01:32
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        ――6月26日,这款游戏的预告片也在卡普空聚焦活动上发布。是什么促使你开发《DD2DA》,又是什么激发了你的构思?大山先生:对于《DD2》,自发布以来的六个月里,我们通过更新功能进行了改进。 之后,我们收到了用户反馈,比如“我想更多地享受这个世界”和“我想多玩这款游戏”,出于回应这些请求的愿望,项目启动了。
        正如木下导演在今天的“卡普空聚焦”视频中提到的,本项目旨在以更易玩、更易上手的方式呈现《DD2》的冒险,呈现给所有人一种前所未有的新体验。
        ——这个项目是什么时候开始的?大山先生:自《DD2》发布以来,我们已经持续更新半年多了,之后的时间点也是如此。
        ——所以,你们已经持续开发了相当长一段时间?大山先生:没错。 我开发它已经快两年了。
        木下先生:在《DD2》发布后,我们收到了来自客户的各种反馈,因此决定将解决这些问题作为首要任务。发布后的前六个月,我们通过将大家的反馈转化为能量和反思,同时不断改进,同时思考下一步该如何做。 所以,目前我决定专注于更新标题。
        ——我想问一下“DD2DA”的音量。 预计每圈清空时间是多少? 在这个资料片中,有没有什么元素可以在通关剧情后重玩?大山先生:在这个额外的故事中,故事发生在一个名为“诺根”的新区域。 预计该场景将在大约15~20小时内清除。 此外,主线故事还将新增12种独特地下城类型。 本卷假设每个地下城大约能在30~1小时内通关。 共有12个扩展包,我们预计你能在额外扩展中享受超过25小时的时长。
        此外,《DD2》主游戏内容有30~40小时,如果你是第一次同时购买主游戏和资料片,我相信你们能同时享受大量内容。


        IP属地:广西5楼2026-07-14 01:33
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          ——在“CAPCOM Spotlight”中,官方曾以“可反复游玩的类Roguelike游戏循环”作为卖点进行宣传,请问追加剧情与挑战内容两方面是否都融入了这类要素?大山先生:包含类Roguelike要素的仅限于追加区域“诺尔甘”。在该区域中,玩家可通过收集并鉴定名为“遗战品”的道具,获得更强大的武器、防具及技能。以此为基础推进全新剧情——这便是我们所设计的游戏循环,敬请期待。——官方网站上提出了“更便于游玩、邂逅未知冒险、更易上手”的方针,而在本篇更新中也能看到注重易玩性的大胆变革。请问这些更新是基于怎样的玩家反馈,又是在怎样的反思基础上推进改进的呢?木下先生:开发团队当初为了让大家享受“真实的冒险感”而做出的种种设计选择,结果却给玩家留下了“不便”的印象,这一点我们已有所认识。因此,我们通过各类标题更新,以增加选项的形式不断优化,力求让玩家能够更长久地投入游戏。在《DD2DA》中,我们也正以结合玩法扩展与新增内容的方式,让玩家能够一并享受其中乐趣。——首先是移动系统等方面已有所改善,而8月更新中预计还将进行动作层面的调整,请问该更新将具体改善哪些课题呢?木下先生:我们收到的反馈中,最突出的意见是“自定义技能组数量过少”。因此我们计划对该部分进行扩充。此外,当玩家被小型敌人包围并遭受连续攻击时,往往会陷入无法动弹、直接被打至体力归零的情况,这也给游玩带来了较大压力,并影响了操作的流畅性。针对这两点,我们判断应进行重点改善,目前正在积极调整中。


          IP属地:广西9楼2026-07-14 01:37
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            ——前作的扩展资料片名为《Dragon's Dogma: Dark Arisen》(以下简称DDDA),请问本作采用相同命名方式的理由是什么?是否还有其他备选方案?
            大山先生:我们并非先确定了《Dark Arisen》这个标题再开始制作,而是首先根据玩家的意见来思考要制作怎样的内容。待到内容基本成型之际,才正式决定采用这一名称,是按这一顺序推进的。
            在此基础上,采用《Dark Arisen》这一名称的理由大致有三点。第一,与故事内容的亲和性。虽然并非有意围绕《Dark Arisen》这一标题来创作,但最终发现本作想要讲述的内容与“Dark Arisen”这一术语的契合度非常高。第二,如前所述,便是类Roguelike要素。本作的游戏循环与原版《Dark Arisen》十分相近——与敌人战斗、收集强力鉴定品、强化装备后再向更深处推进,这一循环模式让人不禁联想到原版《Dark Arisen》。
            在思考如何向玩家有效传达这两方面(故事与动作层面)的追加要素时,我们认为最具有认知度的名字就是《Dark Arisen》。这个标题对玩家来说既易于接受,也便于记忆,因此我们决定沿用此名。
            ——也就是说,也有考虑到前作《Dragon's Dogma》粉丝的感受吗?
            木下先生:当初《DDDA》的开发契机也是相同的——当时游玩初代《DD》的玩家们纷纷提出“希望在这个世界里更多游玩、更多战斗”的热切需求。而在本次开发回顾中,我们也同样强烈感受到了类似的声音与热情,因此认为应当以战斗为核心,规划能让玩家进一步享受的内容。正如大山所说,综合故事亲和性等因素,我们认为对于熟悉初代的玩家而言,这个标题既能唤起怀旧之情,又容易记忆,因此再次决定以《Dark Arisen》作为副标题。
            ——木下先生曾参与《Dragon's Dogma Online》的开发,请问本作中是否有发挥当时经验的部分呢?
            木下先生:我认为《DD2》本身是与在线游戏截然不同的作品,因此在设计上有意做了区分。在线版是以“打造让所有觉醒者玩家齐聚一堂、共同享受的游戏世界”为目标,而本作则以“与随从一同冒险”为核心。同时,《DD2DA》是作为《DD2》的延伸而存在的,我们思考的是基于这一立场应当呈现怎样的内容,所以并未过多意识在线版的要素。


            IP属地:广西10楼2026-07-14 01:38
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              ——关于本作的游玩价值,想请教一下。前作《Dark Arisen》中,若不通关本篇,难度会相当高。关于这一点,本作的故事及地牢难度大致如何?具体在何种等级或进度下可以挑战呢?
              木下先生:进入新区域“诺尔甘”的推荐等级设定为40级。而追加至本篇中的地牢内容,则设定为从20级起即可挑战。听到这里,准备首次游玩《DD2》本篇的玩家可能会觉得“必须升到40级”是一种负担。然而,从游戏开始到抵达第一个城都时,等级应该已达到8~10级。在此基础上完成部分任务后,很快就能升至20级,届时便具备了挑战追加的12个迷宫“被遗忘的试炼”初期部分的能力。该追加迷宫本身也较易升级,同时可获得比通常更强的武器与防具。因此,对于希望尽早进入新区域的玩家,我们建议在达到20级后,先利用这12个迷宫来进行培养。
              另一方面,对于已经充分游玩本篇的玩家,想必等级早已超过40级。这类玩家可以顺畅地进入诺尔甘推进冒险。即便如此,他们仍将进入收集随机“遗战品”武器与防具来推进的游戏循环,我们也在设计上确保他们能在此过程中感受到相应的挑战性。
              大山先生:顺便一提,新区域诺尔甘本身从故事序章即可前往。抵达王都韦尔沃斯时便可承接相关任务,因此若有意愿,从相当早期的阶段便可发起挑战。“被遗忘的试炼”则设定为初期推荐等级20级,后半段则准备了更高等级、更具挑战性的内容。同时,为了便于推进本篇,玩家也可利用12个迷宫的经验值加成等功能。
              ——想必也有已经练满等级的资深玩家,请问是否有根据玩家等级相应提升敌人强度的机制呢?
              木下先生:我们没有引入敌人数值随玩家等级成比例变动的机制。因为这种强度动态调整系统,玩家的喜好本身就因人而异。不过,针对真正熟练的冒险者,我们正在考虑引入“困难模式”,以供在更具紧张感的难度下游玩。自《DD2》发售之初,我们就已了解到玩家们有此需求,基于这一点,目前我们正在积极探讨作为《Dark Arisen》应当呈现怎样的形态。


              IP属地:广西11楼2026-07-14 01:39
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                ——前作《Dark Arisen》以封闭式地牢“黑咒岛”为舞台,本作的新区域“诺尔甘”是否给人将其直接规模扩大化为开放地图的印象?将其设计为开放地图带来了哪些优势?
                木下先生:
                在《DDDA》中,我们觉得算是把砍杀类地牢作品做成了一种成型的形式。但如果只是提供完全相同的内容,就缺乏新意与惊喜,因此这次我们着力于在开放地图上实现砍杀玩法,并构建一个行动范围逐步扩展、故事随之推进的结构。将其设计为地图的优势在于,区域广阔,因此除了主线剧情任务外,还能提供支线任务。
                ——关于诺尔甘的设定及栖息怪物等,请在不涉及剧透的范围内介绍一下看点。
                木下先生:
                本篇中冒险的大陆上有韦尔沃斯、巴塔尔等地域,而在这片大陆的遥远北方,据说曾有一片繁荣过的未知领土……这便是第一层舞台设定。过去,那里曾像维尔蒙德一样与外界有着频繁的人员往来与交流,但由于极北之地严酷的自然环境,以及如今已无从知晓的某种问题,最终走向了灭亡。而这片本应已灭亡的领土却发生了异变,玩家觉醒者将体验追寻该区域谜团的故事。
                ——既然是灭亡的领土,那是否意味着连村落都没有呢?
                木下先生:
                在游戏内世界中,这片土地就是被如此认知的。
                ——既然是极北之地,预告片中也有积雪区域的画面,那么不同地点的积雪深度是否有所不同呢?
                木下先生:
                山麓地带积雪并不算深,但随着向深处推进,会逐渐被冰雪覆盖,也有暴风雪不停的区域,以此营造出广袤与变化。继续深入后,还会逐渐显现出确切的异变迹象。


                IP属地:广西12楼2026-07-14 01:39
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                  2026-08-04 21:52:56
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                  ——在《DD》系列中,壮丽的景色也是享受要素之一,请问诺尔甘是否有视野开阔的展望地点?还是说,那里危险度极高,根本无暇欣赏风景?
                  木下先生:(笑)当然也有视野开阔的地方。我们在地形设计与剧情推进上,采取了从山麓逐步向高处攀登的结构,因此在抵达高处后回望来路,确实能感受到开阔的视野,这样的场景是有所安排的。
                  大山先生:在视野开阔的地方,玩家可能会想着“那边远处好像有什么东西……”,然后朝那个方向靠近,剧情便会随之推进——我们以这种方式在远景中埋设了引人注目的要素。若能一边仔细观察景色一边游玩,相信会更容易获得更深层的沉浸感,切实体会到“我正在冒险!”的感觉。
                  ——角色编辑方面也有所扩展,但预约特典中的“着饰”一词令人关注。请问是否考虑加入像在线版那样,在维持装备属性的同时仅改变外观的幻化类功能呢?
                  大山先生:……是的(笑)。前往诺尔甘后,便能体验到该功能。
                  ——是否有解锁条件之类的设定呢?
                  木下先生:详细情况目前还无法透露,但确实存在类似解锁条件的游玩要素。


                  IP属地:广西13楼2026-07-14 01:40
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                    ——从《DDDA》延续了刷宝(Hack and Slash)要素,但由于前作已时隔多年,在本作开发过程中,是否有参考当下刷宝类游戏的最新潮流,或是公司内部其他作品的趋势与系统呢?
                    木下先生:我个人确实有在玩像《暗黑破坏神》那样作为长期娱乐的作品。不过,本作在设计上更侧重于“如何从《DDDA》的基础上进行创新”,所以并没有特别受某款特定游戏启发的部分。
                    ——就刷宝的方向性而言,本作更偏向于“能进行多样化搭配”的类型,还是“追求数值极限提升”的类型呢?
                    木下先生:我们更重视“组合搭配”。装备品上附带的定制技能和能力采用随机抽选机制,玩家通过反复游玩来刷出最适合自己配装的内容——这便是我们着重设计的游玩广度所在。


                    IP属地:广西14楼2026-07-14 01:40
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                      ——Nintendo Switch 2版的发售是如何决定的呢?
                      大山先生:
                      实际上,Switch 2版的发售是后来才决定的。起初我们是基于为现有硬件平台的玩家提供新内容的想法开始制作的。在此过程中,公司内部其他作品对Switch 2环境的验证也在同步推进。例如,近期通过《生化危机:安魂曲》和《Pragmata》等作品,我们逐渐确认了RE ENGINE与Switch 2的亲和性较高。既然如此,《DD2》是否也能移植呢?于是我们决定挑战一下。移植工作比预想中更顺利,因此我们觉得可以同步发售。
                      ——既然是后来才决定的,想必也有不少困难之处吧?
                      大山先生:
                      团队成员确实非常努力。尤其是在处理性能方面,这本来就是《DD2》发售之初玩家给予诸多反馈的环节,因此优化是首要课题。本次配合Switch 2版,我们逐一重新对更细致的处理进行了改善积累。
                      ——Switch 2支持掌机模式、TV模式等多种游玩方式,请问有推荐的吗?是否会利用Joy-Con的鼠标模式等功能?
                      大山先生:
                      我认为大家按照自己的喜好来玩是最好的。我们并未计划加入专门针对Joy-Con特有功能的要素。
                      ——关于更新方面,在《DD2DA》发售后,是否会继续征集反馈,并考虑进行不仅限于修正Bug的功能扩展呢?
                      大山先生:
                      目前我们暂未考虑。我们正致力于在发售时提供一款完成度足够高的作品,让大家能够直接享受。
                      ——是否会考虑发售前收到的反馈呢?
                      大山先生:
                      我们前几天刚推出了热修复补丁,这是针对预期外Bug的修正,以及对开放世界组合中出现的意外问题的应对。这类修复今后也会继续推进。
                      ——也就是说,基本上是基于迄今为止收到的反馈,不断积累而成的。
                      大山先生:
                      是的。因此开发也花费了相应的时间。
                      ——是否有某类用户反应,成为推动项目启动的最后关键因素?
                      大山先生:
                      我们收到的玩家意见多达数万条,并非其中某一条起到了决定性作用。我们认真阅读了每一条意见,其中“还想继续玩”这一呼声尤为强烈,成为关键。相比通过标题更新进行小幅调整,我们更希望以能够让玩家充分享受新内容、新剧情、新动作和新怪物等要素的形式来准备,因此我们重新审视了开发体制,并将其作为新项目启动。
                      木下先生:
                      与其说是某一个人的话,不如说是大家发出的“别就此结束啊,我们相信卡普空!”的那种热情,我们深切感受到了(笑)。因此我们认为必须认真回应,于是便一路推进至今。


                      IP属地:广西15楼2026-07-14 01:41
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                        ——预告片中出现了名为“理外之龙”的巨龙,请问它对觉醒者而言是怎样的存在呢?
                        大山先生:
                        目前还是秘密(笑)。我们也看到大家对此展开了各种猜测与讨论,很享受这份热闹,所以请各位先期待本篇内容。关于一同登场的两位新角色,也请期待后续报道或在实际游戏中亲自确认。
                        ——《DD2》本篇中,从系列老玩家的视角来看,有些地方会让人不禁“哦?”地会心一笑,请问系列粉丝向的要素也值得期待吗?
                        木下先生:
                        我很想回答,但每个人觉得“哦!”的点都不尽相同,所以这里就暂且保密吧(笑)。
                        ——也就是说,从现在开始游玩过去作品的话,或许会有更好的体验……?
                        木下先生:
                        不,这话我可不敢说(笑)。毕竟那也需要时间和金钱。
                        大山先生:
                        前提始终是,即使从本作开始玩,也能充分享受游戏乐趣。
                        ——与前作《Dark Arisen》相比,这次实现了哪些当时未能做到的事情呢?
                        木下先生:
                        刚才也提到过,我们一直想在开放地图上做扩展内容,这次算是实现了这一目标。
                        大山先生:
                        最大的不同点,我想还是在于不是地牢,而是在开放世界中实现刷宝玩法这一点吧。
                        木下先生:
                        倒不是说《DDDA》留下了什么遗憾,而是因为有《DD2》的基础技术力作为支撑,才得以在《DD2DA》中对雪景、风向等自然表现做出细致刻画,这一点我觉得很好。即使打造了一片雪深的极北区域,如果无法提供与游玩相关的环境要素,那就只是徒有其表。能够在这方面做到细致入微,我们感到很欣慰。
                        ——感谢两位的分享。
                        《Dragon's Dogma 2: Dark Arisen》预定于10月9日发售,登陆PC(Steam)/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S平台。


                        IP属地:广西16楼2026-07-14 01:42
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                          访谈原文:网页链接,有需要的可以去看一看


                          IP属地:广西17楼2026-07-14 01:48
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                            IP属地:广西18楼2026-07-14 01:49
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                              2026-08-04 21:46:56
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                              竟然有幻化,龙信暖暖启动


                              IP属地:广东来自iPhone客户端19楼2026-07-14 02:47
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