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回复:七年魔兽,七年光阴

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第一部分,地图系统。
借用闪电大厅电池洛肯的一句霸气的台词。
我曾经见证过无数游戏的兴亡与衰落,公司的诞生与灭亡,千万年来,只有玩家的体验是永恒的,魔兽世界的出现,验证了此事。
模型。人物。场景。战斗,交易,一切的一切,都在为一个目标服务:真实化艾泽拉斯。那么艾泽拉斯世界,是如何让我们感觉到真实的呢?
如果你不去留意,你永远不会发现一个事实。那就是魔兽世界是唯一一个没有硬性地图边界的游戏。所有地形的焊接完美无缺,模拟地球真实气候风格的景色过渡自然,当然,最重要的是——我们永远不会在切换同一大陆不同地区时读载入条。你可以徒步从大陆这边走到另一边,不会有任何奇怪的载入画面出现。
不要小看了这一点。这是魔兽公司一个非常强大的技术创新。艾泽拉斯的世界在网游世界中并不算是最庞大的,但依然充满了许多细节。你的电脑再先进,也不可能把整个地图直接装载进内存,即便可以,也要花费无法忍受的时间。所有的游戏制作者都只能一块一块的初始化,如果玩家不幸走到了地图边缘怎么办呢?读条,或者放一个匪夷所思的门,即便这个网游跟魔法一点关系也没有,不要紧,我们会穿越。(EVE?EVE根本没有地图。只有坐标。)
魔兽世界不需要。魔兽世界的制作者们将地图完美的按照模型读取速度切割成不同的大小。在你移动的同时载入你即将看到的板块。这个载入的提前量,由你的“游戏选项”中视野的远近程度决定。那么这些板块上发生的活动怎么办呢?分组。每个服务器计算核心(可能是一个软件,或者一个硬处理器,这个无法猜度)处理一组板块上的数据。所以你在飞行的时候会觉得世界是在逐渐在你脚下展开,怪物有时是延后于景色出现的。



IP属地:江苏33楼2012-08-31 15:16
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    魔兽世界真正强悍的实力,并不只是一批扎着辫子,纹满奇怪图案的抠脚美工大叔。还包括了一组技术水平让其他公司难望项背的程序人员。这些程序人员为魔兽开发了多种算法和程序,将总设计师的想法最大化的实现出来。整个魔兽世界的软件程序,就如同苹果手机,除了最底层的DIRECTX(这个玩意是显卡和显示器结合的桥梁),都由他们自主开发。
    整个系统的任何一个细节,他们都了如指掌,可以随心所欲的更改最终实现的结果。地图的载入,伤害和移动的服务器验证机制,都完美的实现了暴雪的目的——流畅,统一,任何病毒外挂都无法落脚。
    ======闲话分割线======
    插一句嘴,这也就是所谓先进文明的先进之处。你问人家美国好在哪里,吃得差不多住的差不多车也差不多,咱们的豪车比他们还多些。为什么说人家发达?我们怎么就搞不出F22猛禽战机,F1方程赛车,魔兽世界,钢铁侠?原因很简单。发达,是要靠时间去积累的。正如年轻人不可能比中年人处事练达,现代文明的产品往往是极度复杂的,你想做一把枪,你就得有无缝钢管加工技术,得有钢铁材料技术,得有车床造型技术,得有后期表面处理技术,给你再多的钱,你也不可能用钱搞定每个方面。而咱们中国的最先进工厂,顶多也就是替世界杯吹个塑料喇叭,给苹果做个壳子。高度集成芯片?高精度加工?人家老外捣鼓汽车的时候你还在种地呢。
    


    IP属地:江苏34楼2012-08-31 15:17
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      2026-05-22 13:48:42
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      第二部分,装备系统
      装备这东西,大家都懒得提了。原因无它,魔兽日渐衰老,暴雪公司为了求生存,只能减少魔兽新版本开发的投入,转向全新的赢利项目。工作重心的转移导致魔兽工作组开发人员的匮乏,财力的紧张,所以产生了CTM这种“名字不一样外形不一样属性全一样”的“物品等级怪胎”。
      有特色的物品只剩那么几样。
      


      IP属地:江苏35楼2012-08-31 15:17
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        但之前的魔兽,装备(物品)系统却可说盖世无双。楼主无法精确统计,但从装备数据库中获取的数据来看,整个魔兽世界中的装备至少有28800件装备。单是把这些装备放进22格背包里,你就需要1300个背包,要260多个角色来背。这还仅仅只是装备。还没有算进浩瀚的物品,原材料,零件,任务物品。单是把这些东西的名字写一遍,你就可以想象得出魔兽是耗费了多少心血的结晶。
        


        IP属地:江苏36楼2012-08-31 15:17
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          技能的概率随机性,物品特效的触发,玩家对不同职业,种族,天赋,技能的不同运用组合,让魔兽世界的战斗变得充满可能。
          这就是说,你永远无法碰到两次一模一样的战斗。反观其他游戏,我不说你不说,大家都懂。一个游戏能火这么多年,自有他的理由。
          (好吧,法师和战士决斗除外。)
          


          IP属地:江苏37楼2012-08-31 15:17
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            而我们从旧世界,TBC,WLK三个版本的装备中,也可以总结到很多结论。旧世界的装备建立了整个装备体系的基础,有很多新鲜的尝试(以饰品特效,套装效果为主)。同时,暴雪也从这个体系中发掘出了玩家的PVP需求。而套装特效和物品特效则意外的为PVP的无数可能性锦上添花。(PVP和战场,都是魔兽补丁加入的。魔兽从一开始就不是一个纯粹的PVP游戏。)
            当战场的引入逐渐成熟,玩家对平衡性的抱怨也开始了。的确,每个投入了同样精力的玩家,就应该有同样的收获。这也是魔兽的基础概念。
            对话如下:
            暴雪:对不起,装备不卖。给老子自己去打。花钱就想牛B?这是哥的地盘,有种你做一个去!
            马化腾,屎玉柱:好,你有种,老子现在就做一个!
            您的好友[CF]上线了。
            您的好友[征途]上线了。
            


            IP属地:江苏38楼2012-08-31 15:18
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              TBC开放后,暴雪认为单纯的副本,声望,任务,已经无法满足玩家的“公平强大”欲望。因此,竞技场和韧性被正式引入了魔兽世界。
              竞技场还好。当韧性被引入时,整个魔兽世界陷入一片混乱。大家都认为韧性会毁了魔兽世界,因为这分割了PVE和PVE,PVE获取的装备,将只能运用在副本中。而这的确在一定程度上打击了PVE。
              问题是,暴雪是傻子么?当然不是。PVE和PVP的分家,将会极大的延长玩家的在线时间,从而使其更依赖游戏习惯。肯打本拿装备砍人的玩家,还会在乎砍人拿装备以便更好地砍人么?这个互砍才能拿到砍人工具的设定,使得毕业的人有人可砍,被砍的人更想毕业,形成了良性循环。
              暴雪会砸饭碗?图样拿衣服!
              


              IP属地:江苏39楼2012-08-31 15:18
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                在这楼我再重复一遍。既然叫科普,就是说个大概意思,玩家吧没有闲人,吃饱了撑的在这看大部头理论,就现在这个说法已经够艰涩了,我的目的是让人看的有意思,不是搞普及程序教育。什么自称编程人员开发人员设计人员来挑刺的,欢迎来我公司面试,过的了第一轮技术笔试我就算你赢。写两句调用循环条件判断的按键精灵入门的脚本的,也别管自己叫“编程的”,别舔着脸往高知劳动者阶层里蹭,找份工作再说吧。
                


                IP属地:江苏40楼2012-08-31 15:18
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                  2026-05-22 13:42:42
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                  抽出时间了,继续更新。
                  楼上我有一楼提到不懂的不要乱跟帖嘲讽,有人觉得我是秀优越。首先,我不需要秀优越,有资格优越的人有的是,轮不到我来显。
                  假如你一个月赚3000,很穷,但是你说出来的时候,就会有一帮一个月1500的跳出来说你在秀优越,这没办法。有些人的自尊心就是这么脆弱。
                  


                  IP属地:江苏41楼2012-08-31 15:18
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                    第三部分,系统规划。
                    这是一个很难从游戏中找到具体证据的说法,但这也是一个处处都能找到的证据的说法。稍加总结,就会发现魔兽世界是一个拥有极其丰富精确规划设计的系统,而并非是像国产游戏一样“好,我们现在有近战,有远程,有治疗,OK。开卖。”
                    魔兽PVE,PVP的版本层级被划分的极其明确。经典旧世确定了一个“入门团队副本,稍难副本群(提供装备基础),终结副本,便当时代”的流程。之后的TBC,WLK,CTM,都在严格的遵这个顺序前进。这个顺序完全杜绝了其他游戏“新资料片玩家涌入,很快流失直到下一个资料片开放”的现象。一个想挑战本版本最终终结副本的团队,必须要经历一个蛙跳式的装备积累过程,这也就保留了玩家的群体粘着性。我们都知道,一旦玩家开始流失,将会是一个加速度极大的过程,人的从众性是十分明显的,当沉船上跑出第一只耗子,之后跑掉的耗子数将是指数倍数的增长,形成一个不可阻挡的流失潮,这一点在社交性质明显的魔兽世界中极其明显,而且无法以合并服务器的方式解决。想想鬼服的繁荣时代吧。
                    


                    IP属地:江苏42楼2012-08-31 15:18
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                      但很明显的,暴风雪也没有意识到这个游戏会如此长命,长命到了笑傲江湖空虚寂寞冷的地步。原本做出的5年规划在CTM已经力不从心,而原设计团队建立了魔兽基本系统理念的设计师大批离开,造成了现在这个尴尬的局面。
                      螃蟹是一个优秀的设计规划师,我们无法过分的指责螃蟹,因为他只是优秀的工程师,无法修补天才们留下的复杂机械。自己设计一个系统是一回事,但要接手一个别人的全盘创意并超越它,十分困难。
                      装备属性的指数型膨胀,会带来后加入玩家无法融入“高端环境”的问题。想一想现在的4.3吧。一个333装等的新人,怎么去加入135H的便当团?为了解决问题,“新三本模式”应运而生,随之而来的是“随机团队”(这个模式是致命的一刀自残,稍后楼主会发表对此的一些个人看法。如有不当敬请谅解)。
                      究其根底,是属性膨胀带来了这个结果。为什么经典旧世会有无数的团队去FARM MC,BWL,TAQ,祖尔格拉布,安其拉废墟?因为这些副本中获得的装备,和之后副本的装备差距并不十分明显,在没有韧装的年代,一个手法娴熟的T1法师依然能放倒一个抱大腿刷装备的纳克萨玛斯毕业法师。
                      


                      IP属地:江苏43楼2012-08-31 15:19
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                        无法违背的自然规律:艾泽拉斯的黄昏
                        连篇累牍的总结了魔兽的种种创新,优势和天才,我们终于还是要面对魔兽的最终命运,衰落。无论你是否愿意承认,魔兽已经老了,和你我一样,和他陪伴过的每一个玩家一样。诞生和终结是无法违背的铁律,强大只能拖延衰亡的来临,但无法避免。暴风雪公司也是一样。
                        首先我们看到的是大量玩家的流失。大家对这个事实各有看法,很多人认为魔兽的玩家数并没有大的减少,但永远记住,魔兽世界终究是一个商业产品,它的一切都要由盈利来决定。即便是商业产品的奇迹“可口可乐”,也已经不再风光无限。每个资料片玩家都会大幅度增长,但又会很快的流失,这个从增长到流失的时间越来越短。
                        我们来检视一下魔兽日渐衰落的几个原因吧。
                        


                        IP属地:江苏44楼2012-08-31 15:19
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                          第一,也是最根本的。魔兽世界正在越来越复杂。复杂到迫使设计师已经开始忍痛挥刀移除许多曾经铸造辉煌的内容,包括许多技能,副本,坐骑,等等等等。以法师为例,我们已经获得了分身,霜环,深结,霜火箭,时间扭曲,火甲术,魔甲术,霜火球,等等等等可以让我们用更多方式蹂躏武器战的技能。暴雪有限的精力,要去计算那么多职业那么多技能的平衡,越来越接近不可能,每添加一个新技能,就要考虑对其他职业,其他技能的克制程度,在几个大资料片补丁之后,这个系统已经庞大的无法平衡了。暴雪放弃了1V1的平衡,放弃了2V2的平衡,而5V5则处在一个“一代补丁一个组合无敌”的状态,这几乎是一个上帝也无法解决的难题。
                          


                          IP属地:江苏46楼2012-08-31 15:19
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                            第二,新玩家和老玩家的矛盾。新玩家和老玩家的游戏诉求,是完全不同的。当新玩家进入魔兽世界,将面对一个浩瀚如海的艾泽拉斯,你简化了游戏系统,老玩家要掀桌子。添加更多的新东西,新玩家会无从下手。暴雪只有想出很多办法同时满足所有玩家的需求,比如更便利的融入游戏方式,更复杂的BOSS技能,等等等等,而这个矛盾终将导致老玩家的加速流失和新玩家的增长缓慢。
                            除非暴风雪彻底挥刀重制魔兽世界,这个矛盾将无法解决。在CTM中,暴雪进行了这个常识,地球区域被重新洗牌,大量职业特性被完全改变(最具代表性的是圣骑士的圣能系统,盗贼的恢复能力等)。最后暴雪无奈的意识到,这是不可能的。老玩家上线后发现不认识自己的角色和技能,新玩家却要面对无比漫长的满级道路。
                            


                            IP属地:江苏47楼2012-08-31 15:19
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                              2026-05-22 13:36:42
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                              第三,现代生活节奏的变快和游戏的矛盾。
                              纵观PC游戏行业,游戏巨头屈指可数。最具有商业盈利能力的,除了一些畸形市场产生的奇葩(大陆的很多游戏,不必一一列举),我们有魔兽系列,使命召唤/战地系列,EA体育系列,刺客信条,质量效应,生化危机系列,老头滚动条(实在难以一时全部列出,楼主的记忆力太差了)还有一些未形成系列的新概念单机游戏,如虐杀原型。我们不难发现近年来火爆游戏的共同特征:轻松便捷,获得快感简单。
                              (这年头连前戏都不用了!)
                              现代生活给每个人的生存压力越来越大,我们无法将太多的精力投入游戏了。现在你也许可以通宵开荒纳克萨玛斯,和8个好基友,一个变态团长一起开荒巨龙之魂H7H8,但这不会持续很久。很快你就会知道什么是车子票子房子。
                              


                              IP属地:江苏48楼2012-08-31 15:19
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