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首先,先明确下人物技能输出的计算方法:
人物技能的输出=基础攻击力*[技能增副+原装备固有增副]+技能追加伤害
OK`现在我们来看看装备的“攻击力增加”属性与“增副”属性对人物技能输出的影响。
为了便于下边的推理,我们将某件装备的攻击力增加值设为X,将其增副属性值设为Y。
于是我们就有了两件虚拟的装备了[攻击力+X][技能增副+Y%]下面对这两件装备进行计算。
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在分别佩带了这两个装备后,我们得到了另外两个修正过的公式:
在佩带[攻击力+X]的装备时:
` ` ` ` ` ` ` ` 人物技能的输出=[基础攻击力+X]*[技能增副+原装备固有增副]+技能追加伤害
在佩带[技能增副+Y%]的装备时:
` ` ` ` ` ` ` ` 人物技能的输出=基础攻击力*[技能增副+原装备固有增副+Y%]+技能追加伤害
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由此可以看出多出的伤害输出分别是:
在佩带[攻击力+X]的装备时:
` ` ` ` ` ` ` ` X*[技能增副+原装备固有增副]
在佩带[技能增副+Y%]的装备时:
` ` ` ` ` ` ` ` Y%*基础攻击力
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因为此次论证的主要目的,是方便大家今后在选择攻击与振幅装时不再迷茫,所以在接下来的文章中我会告诉大家,在何种情况下攻击属性
优于增副属性,在何种情况下增副属性有强于攻击属性。
那么,我们现在来求得一个X与Y的临界点,这样我们就可以确立下边的这个等式:
```X*[技能增副+原装备固有增副]=Y%*基础攻击力
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问题出现了``上式中的5个参数皆为变量,这样将无法精确的计算X与Y之间的关系。
于是我们必须将这个等式继续简化,
即:将“原装备固有增副”纳入Y%的行列,
也就是说在不佩带PF、首饰和其他增副装备的情况下进行计算,
这样我们就得到了另一个等式:
```X*技能增副=Y%*基础攻击力
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于是X与Y的关系就转变为了:“技能增副”与“基础攻击力”之间的关系
即:``X/Y%=基础攻击力/技能增副
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这里要注意的是“技能增副”为1.7,表示的是170%。
所以当我们设定:“基础攻击力”=A;“技能增副”=B%``时,就得到了另一个修正的公式
```X/Y=A/B
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以A攻击的角色使用1.0增副的技能为例:
X/Y=A/100``则X=AY/100```5增副就相当于A/20的攻击
`
同样的,以A攻击的角色使用2.0增副的技能为例:
X/Y=A/200``则X=AY/200```5增副就相当于A/40的攻击
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然则,我们不可能根据使用的技能去选择装备,而事实上大家都会使用较高增副的技能,于是我进行了更具实际意义的计算。
我们常用的技能的增副多在1.7-1.9之间,所以在下边的计算中我取中间值1.8进行计算。
而当B为定值时,我们得到了更具利用价值的公式:
``X/Y=A/180
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由此得出结论:当人物基础攻击=180时,5增副属性的效果=5攻击属性的效果。
当人物基础攻击>180时,5增副属性的效果>5攻击属性的效果。
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那么这个结论在具体选择装备的时候如何使用呢?
OK``如果现在有两个不同属性的手套摆在你面前,
那好`根据本文的结论:
用你的基础攻击力/180,得到的数值再*手套的增副属性,就得到想要达到相同的攻击效果所需要的攻击属性的数值了。
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还不明白?
那举个更简单的例子:
当你有1000的攻击时,这时候你想把5增副的手套换成攻击属性的,由希望攻击效果比原来的好,怎么办?
来``我们来算算``
X=[1000/180]*5=27.777````≈28
所以必须是+28攻击的手套才好过5增副的手套,而如果要更好的效果,手套的攻击属性就必须大于28。










