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回复:DEFECT IS NOT DEFEAT——大型机器人单卡联合测评

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以上内容全部是我用来钓群里大佬的讨论的,并不是我最终的意见。那些虽然都是我的真实想法,但掺杂着很多个人情绪在里面,毕竟吃了一个星期的屎……本来想着和群里大佬讨论过后再补充完善,但没想到直接被发出去了。所以这里补充一下
首先,对于很多人对我上述观点持反对意见,认为世界在一层是张很不错的过渡卡,尤其是在卡组强度不行时,往往能起到救命的效果。对此我并不反对,而且在吃屎的一个星期之中深有体会。但我为什么还要黑它呢?这就要从我对世界这张卡的定位说起了。
我认为尖塔的卡的作用可以分为两种,一种是解决问题,另一种是缓解问题。判断方法是看这张卡的作用的稳定性。稳定的作用就是解决问题的,相反,不稳定的作用则只能用于缓解问题。有些卡只有稳定性作用,比如分离、精简,作用就是输出,区别在于解决问题的能力上,而对这些卡的评测往往很统一。而有些卡则既有稳定性、又有不稳定性,比如混沌,不稳定性是产球随机,稳定性是推两个球,对这些卡进行评测时往往就会出现争议,但其实争议的往往是它产出的两个球的价值,而不是推两个球的价值,应该不会有人觉得1费推两个球亏吧。放到实战上,爬塔的过程其实是一个不断解决问题的过程,我们抓一张卡的理由往往是出于它的稳定性功能,利用它的稳定性功能来解决我们即将要面对的问题,就算有不稳定性,我们也应该保证这份不稳定性不会给我们带来无法解决的问题。而尖塔是个很现实的游戏,解决了问题就通关,解决不了就暴毙,缓解问题的卡并不解决问题,所以一切抱着解决问题的目的去利用一个卡的不稳定性的行为都请做好暴毙的准备。
回到世界这张卡,对我持反对意见的人,对世界这张卡的作用进行褒奖的地方,明显是它缓解问题的能力。缓解什么问题呢?一层前期卡组数值严重不足,但却又极其需要解决的数值问题。我们都知道,一层的怪物更多的是对卡组数值的要求,但初始卡组的数值是远远不够的,所以在一层需要抓强力的输出过度卡,比如球闪、分离。而球闪、分离这种卡也就是解决一层的数值问题的卡。到这里有人要说,世界也可以过渡啊,而且效果还不错,为什么它不行?原因很简单,因为它只缓解问题,不解决问题,而它之所以能缓解问题,就是因为随便印一张卡的数值都比初始卡组强,那为什么不解决问题呢?嗯……大概就是因为打小红印一堆内核冷头充电飞跃吧。
说到底,我们就不该依赖一个缓解问题的能力去解决问题,往往我们也不会这么做。举个简单的例子帮助理解,同样是抓来一层过渡,你抓了球闪、分离后不会考虑再抓世界,但你抓了世界后肯定还要再抓别的过度卡,如球闪、分离。至于中后期已经没有数值问题时,世界便彻底失去了它的价值,剩下的只有让玩家别扭的副作用。
其实世界这张卡的作用也是出于它的为数不多的稳定性特征。
稳定性一:产出的卡数值上高于初始卡组。作用:前期过渡,缓解数值问题。
稳定性二:是张能力卡。作用:触发干手鸟面雷暴散热片。
但这些作用实在是太菜了。可你如果不是出于这两个作用来抓这两张卡的话,我还是那句话,一切贪求纯随机效果的行为都是愚蠢的,一切抱着缓解问题的目的选择一张卡行为都请做好暴毙的准备。
最后再举一个例子方便理解,地狱之刃、声东击西、白噪声、和他山之石这四张卡。都是随机印卡,但实际地位却天差地远,白噪声和他山之石明显比另外两个的抓取率要高。为什么呢?因为你在打出白噪声和他山之石时,心里想的不是“我想要偏差/燔祭”,而是“我想要能力卡/输出卡”。


IP属地:上海233楼2020-03-14 00:00
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    聚变
    排名情况:
    罕见卡排名:21
    平均分:6.63
    标准差:1.445
    聚变,一张在蓝卡上平均排名较中的卡,发挥的作用也算中规中矩。但这卡也同时,是一张与其他卡相配合,有时也能起到1+1>2的效果的卡。
    这张卡是机器人的常规加费之一。它的功能简单明了:生成一个等离子充能球。从模型和直接最终效果而言,由于等离子被激发时提供2点能量,这张卡的未升级版总体上并不亏费,而升级版甚至还能赚一费,某种意义上和陨石一样,可以看作一张赚费卡和加费手段。
    当然,这张卡与陨石相比,它的费用爆发力并没有陨石这样强大。陨石提供的3个等离子球让费用的掌控力有了爆发性的提升。从这点上说,聚变的可操作性其实并不如陨石。但是,陨石毕竟是一张需要5费或者其他的能量辅助手段以启动的卡,而聚变的产球作用则只需单卡即可发挥,这点上说,聚变的启动灵活性是要高于陨石的,甚至可以说,聚变可以作为陨石的启动手段之一。
    当然,这卡论单卡的加费作用还是稍显勉强。毕竟有内核加速和双倍能量这种卡在,相比这两张卡,这卡的加费手段更为间接。它的能量掌控能力的最大体现,是在它提供的球上。它提供的等离子球,可以与其他控球手段相结合,以达到各种灵活加费的目的。一个最常见的例子就是,它和双重释放的配合,可以瞬间爆发出4点能量,扣除升级版的1点能量,这种操作方式就可以有3点能量的产出。
    上面说到的都是在直接释放时能提供的价值,而等离子球的被动也同样值得关注。在不激发时,等离子球也能在回合开始时提供1点能量,这就让聚变也同样具有跨回合存费能力。这种用法是一个跨回合规划用法:将其产出的球进行保留,可以进行费用的跨回合规划,从而帮助玩家掌控后续回合的能量支出。
    通过与控球卡的各种配合,以及对于留球和放球的规划,聚变通常情况下做了与陨石一样的事情:与其他控球手段共同协调卡组整体费用,实现能量整体的合理运用,提供更多的能量支出。但是在功能性和爆发性上,陨石确实更加强大。因此,聚变在这点上会更偏向于启动性——进行能量掌控的启动手段之一。
    这张卡的升级位非常高,要想灵活运用等离子球的力量,初始2费的身材在启动方面和持续运转方面确实稍显笨重,升级版本的1费,则会给聚变带来更灵活的控球能力,属于质变。当熟练度高起来之后,这张卡在有敲位的情况下,是非常适合需要比内核更灵活,副作用更小的机器人来使用的。也有时候,有些机器人是需要内核,聚变,陨石这三者同时在一个卡组里出现的。可以说,这三者共同组成了机器人的常规持续性能量掌控手段。


    IP属地:上海234楼2020-03-15 22:14
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      2026-04-21 08:32:38
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      暴雪:1费攻击。对所有敌人造成你在本场战斗中生成过的冰霜充能球总数2(3)倍的伤害。
      平均分6.06,标准差1.678,蓝卡排名第25
      冰球机的输出终端。
      事实上,这年头已经很少有所谓的纯冰机了。暴雪在定位上有点类似战士的肚皮。冰球,本身是作为机器人防御的手段。在冰球起防的同时养暴雪这么一个输出,跟战士叠甲用肚皮撞的方式有点相似。只是战士有很多高效的叠甲手段,机器人则多数是靠冷头产冰兼过牌的集中套或能量套。
      成长性方面,暴雪做唯一输出核的时候,因为它的成长性是整场战斗,不像肚皮一样是单个回合,本身成长慢,输出效率极大程度上取决于本身的运转情况。费用跟得上,冷头够多,在抗污染和迎合成长方面才足以压制对面。
      引导性方面,暴雪必然能引导卡组抓冷头,然而冷头也不仅仅为暴雪服务。集中对冰球的提升很大,但集中又不仅仅是冰球独占。因此纯冰机很少见,为了应付各种场面,基本上也会走成电冰体系。当然,因为冷头内核一大堆,其他输出不如暴雪来得猛烈的情况时有发生。


      IP属地:上海237楼2020-03-16 21:07
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        三张加集中卡中最强的一张。
        对比一下有没有偏差的时候球收益的状况。
        如果球的生产比较平稳,那么可以转化为看集中在各回合的情况。突然多了5集中,多少回合之内干死对面算赚?5回合之后集中回落到正常水平,那么是5回合之内稳赚吗,不是。10回合之后,集中降到与原来相反的情况,平均一下收益好像正好抵消了,那么是10回合之内稳赚吗,也不是。
        集中对电球和冰球的影响是最大的,并且电冰体系里通常可以无脑推,不用像黑球一样什么时候推出去还要想一下,因此在一个电冰体系作攻防的体系里说偏差最合适。同样,多少回合稳赚这个问题,结果是没有意义的,有意义的问题是,偏差这个数值对电冰系提升如何。
        显然,这跟产球速度相关。加了5集中,推一个电球或者触发一次被动伤害都+5,冰球亦然。从前期那个出球速度来说,输出防御效率翻个一倍左右差不多。这是在比较平凡的前期来说,比如抓个球闪冷头遇到了偏差什么的,一旦说遇到雷暴、电动力学、暴风雨等迅速出球的手段,不出意外输出都能直接碾压过去。防御方面,不管什么时候,集中高有冰球肯定是稳得不行,随便搞个冷头都能防住对面。
        如果说脸黑,我就是只有一个电击一个冷头,怎么办呢,算一下什么时候开偏差。怎么算,不是5,也不是10,而是你要多少集中配合在那个时候的产冰速度能防住。必要时,多sl感受一下,自然知道这个集中效果是怎么变化。


        IP属地:上海239楼2020-03-18 00:03
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          增幅:1费技能。在这个回合,你的下1(2)张能力牌会打出两次。
          平均分5.23,标准差1.083,金卡第14名。
          专门为能力牌服务的技能牌之一。
          什么时候要去增幅能力?
          能力牌在一场战斗中只能打出一次,打出去之后多数影响整场战斗。只能用一次的牌能被用两次,这是一个很强的提升。增幅到雷暴,秒天秒地;增幅到散热,过牌抽爆迅速启动;增幅到偏差,闭着眼睛推球,等等,可看其他大佬对其他能力卡的复用问题。
          用来增幅能力怎么样?
          最被人关心的莫过于能不能抽到一起的问题。机器人过牌不少,冷头编译超频检索散热片什么的,都是非常优秀的过牌,能量机也是借此过牌体系应运而生。我塔圈内某机器人教授的一句黑话“机器人有全神谁还用内核”表明了机器人经常过牌过到爆炸的现状。在此前提下,增幅其实如鱼得水。如果随便增幅个能力都特别爽,那为什么不爽一下呢?


          IP属地:上海242楼2020-03-19 00:41
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            散热片
            1费罕见能力卡,你每打出一张能力牌,抽1/2张牌
            平均分9.1,标准差0.849,蓝卡第4
            散热片是机器人的运转端的卡牌,在以能力牌为主的机器人卡组中,散热片起着极其重要的作用。


            IP属地:上海243楼2020-03-20 10:36
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              散热片的主要作用有二
              一是防止鬼抽。
              一般来说,每个卡组中都或多或少带有几张能力牌,这在机器人的卡组中尤为明显。常见的机器人卡组由于集中等成长端多为能力卡的缘故,卡组中的能力卡构成往往非常多。
              大量的能力卡堆积在卡组中,最终会造成一个结果:鬼抽。
              就好像回响形态会被称为50形态一样,在你打出能力的时机不对时,你很可能面对非常高的战损。而减少战损的手段则因为能力牌占据的抽牌位,抽上手的概率大大降低。
              打个比方:史莱姆王都打过吧,高进阶下史莱姆王一次往牌库里塞5张黏液,这些黏液在洗牌后全部进入抽牌堆。每次抽牌的过程中,都有可能抽到这些黏液。而这些黏液本身并没有任何效果,只会占据你的手牌位。假如你在一回合内抽到了2张黏液,那么你这个回合就只有3张牌可供使用了。而这三张牌由于可能功能各异,真正对局面有帮助的牌,可能只有一两张甚至一张都没有。这就是鬼抽
              把这些黏液换成能力,把史莱姆王换成其他的后期怪,这一景象完全一致。
              散热片在其中起到的作用,便是“赋予这些能力其他的功能”
              本身不能当回合起效的能力牌,在散热片的加持下,变成了“1/2/3费,抽1/2张牌”的过牌卡。即便这些过牌卡效率很低,但有一点必须注意:这些能力牌占用的抽牌位必然会被释放出来,尽管要以能量作为代价。
              再打个比方:一个机器人第一回合抽到了3张雷暴+,那么这个机器人只有2张其他的手牌可供支配。但是这个机器人喝了一瓶能力药水,开出来一个散热片。那么这个散热片会赋予其他雷暴+“抽一张牌”的额外效果。在打完这些雷暴+后,机器人依旧有5张可支配手牌。即便此时能量少了3点,但在机器人的加费体系下,能量问题解决起来相对轻松得多。
              这就是散热片防止鬼抽的工作原理。
              凭借这一原理,散热片可以看做外挂在普通机器人卡组中成为防止卡组鬼抽的类进化能力牌。
              二是作为核心过牌组件
              和雷暴相似,散热片直接作用于所有能力牌,使所有能力牌获得抽牌的效果。如果卡组中能力足够多,散热片带来的过牌效果是非常恐怖的。假设有15张其他能力牌,不考虑手牌上限的话,一张散热片+就相当于1费过30张牌(其他能力的费用是作为打出这些能力本身所需要付出的代价,额外的抽牌效果完全来自于散热片这一费一卡。详细分析可以看“雷暴”章节)
              和雷暴类似,散热片抹消了能力牌之间的差异。即“散热片不在意你是什么能力,而只在意你是不是能力”。这意味着,不考虑费用和防御的情况下,只要能确保散热片大概率在启动初期就能到手,几乎所有能力牌都可以当做“抽牌卡”来对待。
              而且不同于雷暴,散热片的效果与其他能力完全无关,只取决于散热片的数量和散热片的上手时机,这也使得散热片相比雷暴更加无脑。
              以散热片与机器人随处可见的费用作为运转端,加持“最高效产电球卡”雷暴作为输出端,一个流派也就随之成型——雷暴散热一波流。
              凭借这一流派,散热片跻身运转端核心组件,作为类黑拥能力牌存在于卡组中。
              这就是散热片的两大核心用途。
              不过这些内容听起来,好像都是大后期发挥的作用,前期的作用即便有似乎也很小,那是不是意味着散热片可以在后期再去补呢?当然可以。
              不过这次我要额外讲解的是一种和散热片相关的行为:前期裸抓散热片
              在一层前期,尽快提升卡组平均强度是首要任务。既然如此,裸抓一张在前期可能成为黏液的牌究竟有什么意义?意义在于:为卡组构建一个可能的框架。
              前面也提到过:机器人的成型卡组成型卡组中,大概率存在复数的能力牌。
              而这些能力牌基本不可能在一次战斗或一次商店中完全获得(当然你冰蛋送货员会员卡的话当我没说),也是伴随着游戏的进程而逐渐填充在卡组中。
              于是就存在一个问题:我目前的卡组承受的住这么多能力牌么?
              很多机器人新手,都会错误的评估卡组的强度。我经常看到某个萌新说“我的卡组明明很天胡,但为什么会死在二层?”然后我把卡组拿过来一看:删了几张的基础卡组+碎片冰川电动力循环回响……最多挂个检索或者搜寻。这看起来确实“天胡”但在机器人高玩眼中问题非常严重:你拿了那么多能力,挂就要挂两三个回合,这么长时间你人都没了。
              事实上这也是能力为主的机器人成型过程中的必然问题:能力肯定是要拿的,但拿多了之后怎么办?不拿的话强度不够了怎么办?怎么平衡能力与过牌加费的数量?这一系列的问题很容易让人无从下手。
              于是只能根据问题的轻重缓急,优先解决重的,其次解决轻的。但怎么排序?谁知道解决完一个问题后另一个问题会不会变得更重?这些说实话根本没办法解决,起码我是无能为力。
              这时,裸抓散热的意义就出来了。散热能让所有能力牌变成“过牌”,把“过牌-加费-能力”三者的问题简化为“过牌-加费”二者的问题。
              这个简化的意义巨大,就好比:你迷失在了一个荒漠,需要尽可能地活下去。那些过渡牌、能力牌、运转牌之类的牌就是散落在荒漠四周的野果草根,它们能暂时解决你的饮食问题,但绝对不可能长远。而散热片之流就像一块路标,虽然它不能吃,但是它可能可以指引你前往一个村庄,或是一片绿洲,或是一条公路。虽然你不知道路途上会遇到什么艰险,但有了目标,就等于有了动力。或许你也能通过野草的分布找到干涸的河道这样的路标,但毕竟困难。
              至于如何判断一块路标的好坏,主要是通过判断路标所指的方位是否靠谱。
              比如战术大师。为什么盗贼可以一层裸抓战术大师?因为盗贼的几张强力弃牌卡:杂技、背包,生存者等,都是白卡。白卡意味着好获取,意味着这个体系可以很快投入使用。
              同样的,作为基本离不开集中的机器人,能力牌的重要性有目共睹。因此机器人的部分能力拥有着极高的抓位。这也就意味着散热片几乎一定能在机器人卡组中发挥作用
              因此在“以运转端/防御端为核心的构筑方式”中,散热片是非常值得裸抓的一张牌。
              吹完了散热片之后,我们再看看它的缺点
              散热片难逃机器人过牌卡的通病——依赖费用。此处指的费用不单单是加费,卸掉废牌的费用也必须包含在其中,毕竟手牌上限只有10,而且机器人不能弃牌,烧牌也只有一个低效率的回收,为了过更多的牌必须把没用的手牌打掉以腾出手牌空位。
              因此中后期抓复数散热片,更多的意义是为了防散热沉底,毕竟抓一组散热片,肯定比抓一张散热片更容易在第一回合抽到【此处插入滑稽】


              IP属地:上海244楼2020-03-20 10:37
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                普通卡排名第二
                平均分8.76分 (分这么低有我当初**的有眼不识泰山只打了7.5的原因在
                标准差0.90分
                强,拿!
                ……
                ……
                ……
                说实话,对于这张卡,我真的觉得只写这两个字就够了,但鉴于其他大佬都在写书,我也不能拉跨,就随便说两句吧。
                这张卡有多强?除了已经确定要走纯物理机的机器人外,拿一张绝对不亏。作为前期打伤害的过度卡而言,只要拿了一张球闪,打一个精英没有任何问题,(不拿球闪的话,还可能被买通发牌员还会玩的小红制裁)是一张优质的攻击过渡卡。而就算到了中后期,这张卡也可以完美的融入到卡组的运转中去,基本上属于看见必拿的一张卡。
                我们再来看一下这张卡的单卡属性,一费,造成7/10点伤害,生成一个闪电充能球。其面板攻击仅仅只是比打击高出一点而已,凭什么它值得被这么捧?就算是算上生成的一个充能球,前期也才多了3/8点伤害而已,伤害的及时性甚至还不如撕扯,两者还都有随机性。但即便如此,我还是要说这张卡强。并不是上面的话说的不对,只是因为这张卡还有除了伤害外的其它价值——产/推一个球。
                这里就只简单提一下产/推一个球的价值,其实很简单,就是控球。机器人拥有各种充能球,尤其是电球和冰球,这两种球不管是激发还是释放,只有控制得当,都能在伤害或者防御之间进行数值微操,从而实现对能量和卡位的最大利用,这是机器人相较于其它角色的最大优势所在。新人在最初接触机器人时,往往有这样的情况,明明同样的卡组,刚才还顺风顺水的,却突然在某场战斗或者某回合攻击溢出防御不足,或者是防御溢出伤害不足,这种情况往往就是控球的失误导致的,而控球可以说也是机器人的一个难点所在。所以新人往往会疑惑,这角色的卡明明数值上挺好的,但为什么却偏偏暴毙率贼高,于是就产生了“机器人不配爬塔”这种话。总结一下就是,想玩好机器人,要学会控球,而球闪作为非常烂大街又能参与进控球的卡,自然它的价值就高了,其实那张乍看还不如铁斩波的寒流之所以好用,也是这个原因。
                此外,这张卡虽强,但它的升级位并不高,原因同它为什么强。


                IP属地:上海251楼2020-03-22 14:19
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                  2026-04-21 08:26:38
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                  最近两天偶有发帖发不出来的情况,不知道为啥


                  IP属地:上海252楼2020-03-22 14:20
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                    冰川,平均分9。65,标准差0。495。在36张机器人蓝卡中名列第二位。
                    两点费用,获得7/10点格挡,生成2个冰霜充能球。
                    最好的冰球卡。
                    在谈冰川之前,先对机器人的防御手段进行概述:
                    在不考虑遗物的情况下,机器人的获得格挡的手段基本可以分为两种。即冰球和非冰球手段。
                    前者依靠冰球的推、控获得格挡。在这一定义下,所有可以产生冰球的卡都可以归纳为防御卡。后者则类似于其他职业靠打出即时生效的防御卡获得格挡:诸如硬化机体、堆栈、力场等。而本文会对两种防御手段同时作一份浅显的对比并且最终回到冰川这张单卡的评析上。
                    首先,从实战来看,为什么机器人防御手段主要依赖于冰球而非其他手段?
                    为了解答这个问题,我们需要将冰球和非冰球防御手段进行一些对比。在此先表明笔者评析单卡的标准,即从“泛用性”“数值”和“可替代性”三个方面入手作为对比标准。
                    先谈非冰球防御手段,在进阶20碎心环境的压力看来,可以后期作为卡组防御核心的非冰球防御单卡仅有硬化机体和堆栈和力场三张而已。在此并不对三张单卡详谈,直接表明观点:
                    作为非冰球防御手段,这三张单卡的数值虽然较为优良,但对卡组的要求较高,一般能够依靠它们获得足够格挡的卡组都拥有较为完善的运转端(即过牌、加费、检索体系)。并且在以硬化和堆栈作为格挡核心的卡组中(硬化机体出于其优良的数值相较堆栈会好用得多)。 它们的可替代性几乎为0,这样的对局是可以复制,但不能总结为泛用经验,并且就此代替主流卡组中的冰球防御手段的。
                    那么再对比冰球防御手段:没有集中及任何遗物的情况下,冰球在每回合结束时会为角色提供2点格挡,而激发则获得5点格挡。可以稳定产生冰球并且称作“冰球卡”的单卡有:冰川、冷静头脑、寒流、冰寒(彩虹和混沌不纳入考虑)前文提到冰球获得格挡的手段分三种:推、控、放。笔者暂且从这三种手段入手进行分析。
                    通过控冰获得格挡收益的过程主要体现在:冰球卡在打出后产生冰球、并且进入弃牌堆参与循环。随后冰球在不推出回合结束时所获得的格挡避免了防御的不足或溢出。换言之,避免了费用的短缺或盈余。而每一点没有浪费的费用都能有效的降低战损,这一结论的论证可以细分为游戏中的前后期两个阶段,一般来说:游戏前期控冰获得的收益主要体现在解决费用短缺,而中后期则用于解决费用盈余。这是和构筑一套能量机卡组过程相契合的。
                    而通过推冰来获得格挡收益的过程这主要体现在其一:机器人需要通过释放、推等手段进行爆发性攻防来缩短其战线,在实战中战线一旦延长对玩家往往是不利的。和上文控冰一样的道理,通过推放所得到的爆发性防御为卡组的后续运转节省了费用,也有效减少了战损。其二:冰球通过推出所获得的格挡是较高的,同时推冰这一获得格挡的手段和加速卡组循环这一目的是相贴合的。不论是什么机器人卡组,其推球的速度和卡组循环速度密不可分,而任何攻防手段一旦和加速循环的思路相贴合在实战中就会产生良性循环。实际上,不论卡组构筑的大小, 只要结构和比例调配合理,就能提升卡组循环的速度,这正是大卡组机器人的原理。而卡组循环速度的提升这样的思路应用于实战攻防产生的最经典的产物就是弃牌组件与飞镖的经典组合。
                    最后,通过释放冰球来获得格挡:这种情况主要出现在能量溢出而过牌/推球不足的卡组中,这些卡组往往通过多重释放和双重释放来获得格挡,一方面解决了能量的溢出,另一方面也能解决防御问题(多放txdy!),但在实战中,通过释放冰球的手段获得格挡和冰球卡本身没有任何关系,在下文只从上两个方面来讨论。
                    通过上文两段的浅显概括,我们已经得出了冰球作为防御手段的泛用性是极佳的,几乎在任何卡组中冰球都有其用武之地,甚至产冰卡本身就能和卡组的运转所相贴合。而就替代性而言 只要是产冰的卡就有一定的相互替代的能力,最后再谈数值的问题。冰球在没有集中时所提供的防御是较为孱弱的,但也正是考究到了集中的问题,冰球相较于上文所提到的非冰防御手段不同,冰球受集中的加成,一旦将集中的收益作为影响因子考虑,冰球的上限就极大地提高了。 这也是冰球作为后期防御核心的大前提。
                    通过这段对比 我们可以大致得出结论:作为防御手段,冰球的稳定性远胜于非冰。于是接下来我们要回到冰川这张单卡上,先给出冰川和它产冰卡的同胞们之间的排名:
                    冰川>冰寒>寒流>冷静头脑
                    从结果看,为什么说冰川胜过了它的同行?我们谈论一张冰球卡优秀,要么它作为冰球卡产球的效率一定是高的,要么他优秀地完成了自己产冰之外的其他任务。
                    从完成产冰以外其他任务看,由于机器人通过控冰获得格挡有一个难以解决的问题——集中。或者说,在没有集中的情况下,机器人通过控冰获得格挡的效益是非常低的。这点在二层就得以体现,每天没集中死在二层的机器人尸体就可以从塔底堆到觉醒者了。实际上,无集中的机器人依靠控冰来获得可以防住老头和心脏的格挡其本身就是一个伪命题。甚至就在面对二层的怪物时,依靠控冰所获得的收益也完全无法和推、放相较。而和其他冰球卡相较,冰川有着七点基础防御。这七点防御极大程度上成为了冰川脱颖而出的原因,在控冰还不能作为卡组防御核心的中前期,依靠着冰川的七点防御,很多战损就这么省下来了。
                    从产冰效率看,冰川是一张可以同时产生复数个冰球的冰球卡,纵观其他冰球卡,只有冰寒具备可以产生复数冰球的潜力,但冰寒的稳定性略逊于冰川。因此,出色的推球能力也决定着冰川在冰球卡中极高的地位。很多时候,在面对心脏、老头这些防御压力极大的怪物时我们就依靠着冰川所推出的这两个冰球做出了有效的爆发性防御。
                    综上所述:冰川作为一张产冰卡,在冰球体系内是极度优秀的,其数值极度可观,可替代性高。泛用性极广。相对而言,作为一张纯粹的防御卡,冰川对卡组的构筑缺乏引导性。另一点值得一提的是:冰川的两点费用,即使是对于机器人而言后期也是值得考量的。毕竟在启动的过程中,每一点费用都是金子,能将费用投入到运转端就尽量不要将费用投入到防御端。对于机器人而言。 平衡卡组的平均费用以润滑卡组的运转尤为重要。
                    总的来说,冰川或许有一些瑕疵,但无法掩盖冰川是最优秀的冰球卡这一客观事实。在实战中,机器人总是会渴望早早将第一张冰川收入囊中。


                    IP属地:上海254楼2020-03-25 22:14
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                      冰寒(chill)
                      平均分7.83,标准差0.794,在36张机器人蓝卡中名列第9。
                      当前每有一名敌人,生成一个冰霜充能球。消耗。(固有)
                      在冰川一文中我们已经提到了冰球卡大致的排名,在接下来介绍冰寒的过程中,我们仍然会依照上文所提到的冰球卡的评断标准和排名进行分析。
                      考虑强化对卡牌造成的影响,引用上文的排名。
                      冷静头脑+>冰川+≈冰川>冰寒≈冰寒+>寒流+≈寒流>冷静头脑。
                      冰寒是一张非常有趣的冰球卡,设计取巧的同时也有着不错的强度:首先,冰寒有着冰球卡中最为优秀的推球潜力(称之为潜力是因为它的不稳定性)。受制于篇幅限制,在此也就不穷举计算冰寒在一局游戏里每场战斗的产冰期望了,在冰川一文中我们已经大致说明过如何在冰球卡的范畴内进行互相比较。首先看完成产冰方面以外其他任务的能力,冰寒的唯一完成其他任务的手段即推球,从这一点看冰寒并不比它的同行出彩。应该说,冰寒完成产冰外其他任务的能力几乎为零。于是仅分析冰寒产冰的能力。
                      我们大致可以把冰寒理解成一张可以为卡组带来大量爆发性防御并且弥补推球不足的单卡。作为一张可以提供大量爆发性防御的冰球卡,冰寒的稳定性始终要造人诟病,发挥好时冰寒在面对群怪时产生的夸张的防御数值,配合少许集中,就连蛇女的102场攻也并非不可能防不住。发挥差时0费消耗产生1冰球实在有些不够看。于是乎,稳定性和可持续性一人一脚把冰寒踢到了冰川的后面。
                      谈完了冰寒在冰球卡中的排名,接下来谈冰寒这张单卡唯一一个略有争议的地方——“冰寒和冰寒+谁更强一些?”
                      固有不是一个优秀的属性,对这个游戏中绝大多数的卡都是如此。先介绍两个定义:运转收益和数值收益。我们说,将一张单卡打出之后,直接由这张单卡所引发的,在后续战斗过程中所获得的过牌和加费上的收益称之为运转收益;将一张单卡打出后,直接由这张单卡所引发的,在后续战斗过程中所获得的护甲和伤害上的收益称之为数值收益。那么,我们可以将一张单卡的收益划分为数值收益和运转收益。实际上,运转收益的最终目的也是数值收益,所以我们可以说:运转收益所引发的数值收益为二次数值收益,而二次数值收益和数值收益更直观的一个表达形式我们可以说“战损”。
                      如何比较运转收益和数值收益呢?用经验归纳,可以这么说:可以通过比较某张卡的二次数值收益和数值收益。这样的比较,在每局游戏,每场战斗或许都会产生不一样的结果,但统计数据后可以得到一个较为准确的结论。
                      我们可以得到什么样的结论?如果一张单卡的在打出时的数值收益和二次数值收益的和大于零。那么我们就可以说这张单卡值得打出。进一步说,在第一回合就能完成这个指标的单卡,我们就说它值得固有。
                      为什么这么说?通过上文的简述,我们知道:任何不能直接过牌和加费的卡,在打出时的运转收益都是负的,于是运转收益所引发的二次数值收益也是负的。同样的,任何直接服务于过牌和加费卡在打出时的数值收益也是负的。那么,在第一回合时候,二次数值收益+数值收益>=0,我们就可以说它值得固有,反之则不值得。(实际上,这个模型因为强行统一化了加费和过牌还是显得过于粗陋了。)
                      通过这样的模型,我们举一个简单的例子:岿然不动。
                      岿然不动的数值收益非常明显,但它后续的二次数值负收益显然大于他首回合的数值收益。所以我们可以说,它不值得固有。但为什么我们说它在一层、二层值得固有呢?我们可以尝试将上文所提到的结论放到一局游戏里,在一层、二层它带来的数值收益甚至可能大于整场游戏里的二次数值负收益,所以我们说它可能值得在一、二层值得固有。
                      典型数值收益期望超过运转收益期望的单卡有余像,以手拒之等。而反之则是:猛虎下山、散热片、腐化和黑暗之拥。
                      实际上,冰寒在一场游戏里的数值收益和负收益的和是在零上下浮动的。这是因为在爬塔不同的三个大层阶段里,冰寒所提供防御的能力区别较大,但总的来说,冰寒+所减少的战损比固有一张牌所带来的战损略微大一些。在没有具体数据,仅依靠实战经验指导的情况下,我们暂且可以这样说:冰寒是一张值得固有的牌。但这并不说明冰寒的敲位很高,实际上,正是因为收益的和只比零略微高一点点,冰寒的敲位是很低的。毕竟,爬塔这个游戏,赚的不多也是亏。
                      综上所述,和其他冰球卡一样,在能量机的体系之内,冰寒是一张可泛用性和替代性较高的优秀冰球卡。虽然有着一定的不稳定性,也不能作为卡组防御核心卡使用,但它在完成弥补卡组防御缺陷的任务时完成的非常好。其优秀的数值可以说是非常值得一抓的。


                      IP属地:上海255楼2020-03-25 22:16
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                        平均分8.56分,标准差0.903,在18张白卡中排名第3。
                        冷静头脑,一点费用,生成一个冰霜充能球,抽1\2张牌。
                        升级前最差的冰球卡,升级后最好的冰球卡。
                        在前文提及冰川时,我们提到了在冰球卡中横向对比的衡量标准:即依靠冰球卡进行防御时 应当考量其产冰的效率,以及其完成产冰以外任务的能力。
                        当时我们给出的排名如下:
                        冷静头脑+>冰川>冰寒>寒流>冷静头脑。
                        现在我们已经完成了其他冰球卡的分析/现在我们已经完成了寒流以外冰球卡的分析,接下来的工作,我们将着手于为这个排名给出一个详细的解释。谈谈为什么冷静头脑+是最好的冰球卡。
                        依然从我们的两个标准入手,先谈完成产冰之外任务的能力:
                        请读者不妨思考一个问题,一套成熟且完备的能量机,是如何进行快速启动的?
                        漂亮的答案无非是依靠过牌和加费互相推进,再利用检索体系榨取单卡价值和润滑卡组,以达成一个40卡以上超大卡组的快速启动。那么在这个过程中,有任何一张纯粹的攻防端的单卡和过牌、加费有关系吗?答案是显然易见的。启动的时间当然是越短越好,那么,为了最大程度简化启动的时间,我们的最优选择就是只打出和加费、过牌相关的卡。
                        这个理论是经不起实战检验的,怪物毕竟不是你的朋友,不会在你的启动过程下手更轻。那么,我们就必须面临一个问题:我们需要解决在启动过程中的防御问题。这个问题指向了三个解决方案:其一:将启动和防御相结合,其二:将启动和输出相结合。其三:牺牲启动速度来进行防御。第二条指向的雷暴前文已有详谈,而第一条所指的,正是冷静头脑所执行的任务。
                        冷静头脑是唯一一张可以兼顾过牌和产冰的冰球卡,这意味着我们可以将防御和启动两个过程搭上桥梁。和雷暴一样,冷静头脑更像是一张桥梁卡。他将机器人强而有力的冰球防御体系和机器人的运转体系挂上了钩,在这条桥梁的帮助下,机器人可以在一回合打出数十张能力卡的同时产出足量的冰球。在没有冷静头脑的情况下,我们很可能需要腾出费用打冰川,打均衡,总而言之,我们不得不牺牲一些运转速度来换取防御能力。
                        接下来谈谈冷静头脑的产冰效率问题:
                        和任何产球卡的产球效率挂钩的,是卡组的循环速度。在不考虑卡组循环速度仅考虑卡组一轮循环过程中的产球速度时,冷静头脑的产冰效率不太可观。但考虑到冷静头脑自身所带的抽牌作用,在优化了卡组循环速度之后,冷静头脑的产冰效率就非常不错了。这一点在实战中小卡组体现尤为明显。尤其是机器人以冷头为防御核心的五卡无限。小四喜大佬曾经戏称:给我-1集中也能碎心。这不免反映了冷静头脑的强大之处。
                        但这一切都是建立在一个大前提上的,这是冷静头脑+而非冷静头脑。
                        没有升级的冷静头脑并不是抽牌,这个事实是不容否认的。在你抓取冷静头脑时,你的卡组增加了一张卡,你的卡组循环速度减慢一张,在你打出冷静头脑时,你的卡组循环提升一张。也就是说,你用一点费用只产了一个冰球,除此之外什么都没做。六个字形容——“蠢的无以复加”。
                        那么,一旦你抓了冷头,你就必须要投资一个锻造位在它的身上,不然冷头的能力基本是无法得到发挥的。也正是这一个缺点决定了,冷静头脑并不是最优秀的冰球卡。
                        总的来说,和它的同行们一样,冷静头脑泛用性极高,但数值并不可观,对锻造位的需求极高,这是一张可以说”不敲就不能用的卡”。而作为一张兼顾运转和防御端的单卡,冷静头脑的可替代性是极低的。或者说,冷头的替代方式就是用更完备的过牌和加费体系来造成费用盈余的效果,并且用冗余的费用来处理防御端的问题。一个完备的能量机卡组是很少没有冰球体系的,而冰球体系则更少没有冷头了。冷头的优秀可见一斑。


                        IP属地:上海256楼2020-03-25 22:23
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                          寒流
                          1费普通攻击牌,造成6/9点伤害,生成一个冰霜充能球
                          总分118分,共15人评分,平均分为7.867分,排名白卡第6
                          首先先放结论:寒流是机器人所有【稳定】产生冰球的卡牌里最菜的牌,毕竟寒流只是一张过渡性质的白卡,在后期往往能有比寒流高效的多的产冰球卡。至于冰球这个体系的原理、功能和应用等内容,则由另一位大佬负责讲解,这里就不多赘述了。
                          这次我只讲这张牌在前期的过渡属性
                          依旧是分解卡牌描述:1费6/9点伤害,冰球
                          1费6/9的属性和打击完全一样,也就是说不看那个冰球,这张牌就是一张打击。
                          附带的冰球,在无集中的情况下,没有激发时当于2点当回合格挡,激发后相当于5点当回合格挡。
                          于是从数值上看,寒流可以看做:1费造成6/9点伤害,获得2/5点格挡。
                          这看起来似乎比铁斩波弱(1费5伤5甲/7伤7甲)
                          依旧先上结论:寒流可以在“不影响卡组输出”的情况下,弥补前期的“费用/卡牌不可细分”而造成的额外战损。


                          IP属地:上海260楼2020-03-29 09:39
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                            IP属地:上海264楼2020-03-29 09:42
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                              2026-04-21 08:20:38
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                              平均分:4.33
                              标准差:1.011
                              蓝卡排名第34,倒数第3。
                              这是一张披着普通卡外衣的针对卡。
                              为什么这么说呢?我们从这张卡的效果来逐步分析一下就知道了。
                              先说生成1个黑球。一个黑球的价值的大小,和卡组对黑球的适应性是直接挂钩的。对于适合黑球的卡组而言,一个共生病毒都能打穿尖塔,但对于不适合黑球的卡组而言,黑球可能就和打击没什么区别。黑球的卡组根据触发黑球被动能力的方式不同可以分为两种。一种是通过漆黑+的效果触发黑球被动能力,如萌新杯小四喜进阶十五黑球机15分钟通关秀;另一种则是通过结束回合来触发黑球被动,如传统的冰黑机。对于这两种黑球机,前者在强度上是比后者高出一个档次的,具体原因别的**在“漆黑”这张卡中会讲到,我这里就不多废话了。而靠愁云产黑球的机器人,明显属于第二种。因为对于第一种黑球机而言,愁云是多余的,而且删位仅次于打击。当然,不是说第二种黑球机不能打,只是,作为一个进阶20碎心的攻略而言,实在不推荐那种打法。
                              基于以上观点,我们大致可以认为愁云产的这个黑球约等于垃圾。
                              然后我们抛开生成的1个黑球来看这张卡。它的费伤比甚至还不如打击,唯一的优势就是aoe,但作为机器人为数不多的aoe,在一层针对一下劝退五坨屎和四大天王还是很有效的,所以才说这是一张针对卡。另外补充一下,这张卡的针对效果,不升级的话效果也不是很好。
                              此外,群里有大佬认为这张卡可以看作是1费打出一张不弃牌的全力攻击和1费打出一张漆黑。但我觉得这样理解不对,因为这样理解的前提是全力攻击给漆黑是同时被需要的。然而,实际情况是,需要黑球的卡组不需要打这个全力攻击,需要打全力攻击的时候产一个黑球也没卵用。所以,这张卡实际的体感是什么呢?2费打出一张不弃牌的全力攻击或者2费打出一张漆黑……有多菜不用我说了吧。
                              这张卡的优劣已经全部列出,具体是否抓取,是否强化,还请读者根据情况自行判断。


                              IP属地:上海265楼2020-03-29 09:44
                              收起回复