以上内容全部是我用来钓群里大佬的讨论的,并不是我最终的意见。那些虽然都是我的真实想法,但掺杂着很多个人情绪在里面,毕竟吃了一个星期的屎……本来想着和群里大佬讨论过后再补充完善,但没想到直接被发出去了。所以这里补充一下
首先,对于很多人对我上述观点持反对意见,认为世界在一层是张很不错的过渡卡,尤其是在卡组强度不行时,往往能起到救命的效果。对此我并不反对,而且在吃屎的一个星期之中深有体会。但我为什么还要黑它呢?这就要从我对世界这张卡的定位说起了。
我认为尖塔的卡的作用可以分为两种,一种是解决问题,另一种是缓解问题。判断方法是看这张卡的作用的稳定性。稳定的作用就是解决问题的,相反,不稳定的作用则只能用于缓解问题。有些卡只有稳定性作用,比如分离、精简,作用就是输出,区别在于解决问题的能力上,而对这些卡的评测往往很统一。而有些卡则既有稳定性、又有不稳定性,比如混沌,不稳定性是产球随机,稳定性是推两个球,对这些卡进行评测时往往就会出现争议,但其实争议的往往是它产出的两个球的价值,而不是推两个球的价值,应该不会有人觉得1费推两个球亏吧。放到实战上,爬塔的过程其实是一个不断解决问题的过程,我们抓一张卡的理由往往是出于它的稳定性功能,利用它的稳定性功能来解决我们即将要面对的问题,就算有不稳定性,我们也应该保证这份不稳定性不会给我们带来无法解决的问题。而尖塔是个很现实的游戏,解决了问题就通关,解决不了就暴毙,缓解问题的卡并不解决问题,所以一切抱着解决问题的目的去利用一个卡的不稳定性的行为都请做好暴毙的准备。
回到世界这张卡,对我持反对意见的人,对世界这张卡的作用进行褒奖的地方,明显是它缓解问题的能力。缓解什么问题呢?一层前期卡组数值严重不足,但却又极其需要解决的数值问题。我们都知道,一层的怪物更多的是对卡组数值的要求,但初始卡组的数值是远远不够的,所以在一层需要抓强力的输出过度卡,比如球闪、分离。而球闪、分离这种卡也就是解决一层的数值问题的卡。到这里有人要说,世界也可以过渡啊,而且效果还不错,为什么它不行?原因很简单,因为它只缓解问题,不解决问题,而它之所以能缓解问题,就是因为随便印一张卡的数值都比初始卡组强,那为什么不解决问题呢?嗯……大概就是因为打小红印一堆内核冷头充电飞跃吧。
说到底,我们就不该依赖一个缓解问题的能力去解决问题,往往我们也不会这么做。举个简单的例子帮助理解,同样是抓来一层过渡,你抓了球闪、分离后不会考虑再抓世界,但你抓了世界后肯定还要再抓别的过度卡,如球闪、分离。至于中后期已经没有数值问题时,世界便彻底失去了它的价值,剩下的只有让玩家别扭的副作用。
其实世界这张卡的作用也是出于它的为数不多的稳定性特征。
稳定性一:产出的卡数值上高于初始卡组。作用:前期过渡,缓解数值问题。
稳定性二:是张能力卡。作用:触发干手鸟面雷暴散热片。
但这些作用实在是太菜了。可你如果不是出于这两个作用来抓这两张卡的话,我还是那句话,一切贪求纯随机效果的行为都是愚蠢的,一切抱着缓解问题的目的选择一张卡行为都请做好暴毙的准备。
最后再举一个例子方便理解,地狱之刃、声东击西、白噪声、和他山之石这四张卡。都是随机印卡,但实际地位却天差地远,白噪声和他山之石明显比另外两个的抓取率要高。为什么呢?因为你在打出白噪声和他山之石时,心里想的不是“我想要偏差/燔祭”,而是“我想要能力卡/输出卡”。
首先,对于很多人对我上述观点持反对意见,认为世界在一层是张很不错的过渡卡,尤其是在卡组强度不行时,往往能起到救命的效果。对此我并不反对,而且在吃屎的一个星期之中深有体会。但我为什么还要黑它呢?这就要从我对世界这张卡的定位说起了。
我认为尖塔的卡的作用可以分为两种,一种是解决问题,另一种是缓解问题。判断方法是看这张卡的作用的稳定性。稳定的作用就是解决问题的,相反,不稳定的作用则只能用于缓解问题。有些卡只有稳定性作用,比如分离、精简,作用就是输出,区别在于解决问题的能力上,而对这些卡的评测往往很统一。而有些卡则既有稳定性、又有不稳定性,比如混沌,不稳定性是产球随机,稳定性是推两个球,对这些卡进行评测时往往就会出现争议,但其实争议的往往是它产出的两个球的价值,而不是推两个球的价值,应该不会有人觉得1费推两个球亏吧。放到实战上,爬塔的过程其实是一个不断解决问题的过程,我们抓一张卡的理由往往是出于它的稳定性功能,利用它的稳定性功能来解决我们即将要面对的问题,就算有不稳定性,我们也应该保证这份不稳定性不会给我们带来无法解决的问题。而尖塔是个很现实的游戏,解决了问题就通关,解决不了就暴毙,缓解问题的卡并不解决问题,所以一切抱着解决问题的目的去利用一个卡的不稳定性的行为都请做好暴毙的准备。
回到世界这张卡,对我持反对意见的人,对世界这张卡的作用进行褒奖的地方,明显是它缓解问题的能力。缓解什么问题呢?一层前期卡组数值严重不足,但却又极其需要解决的数值问题。我们都知道,一层的怪物更多的是对卡组数值的要求,但初始卡组的数值是远远不够的,所以在一层需要抓强力的输出过度卡,比如球闪、分离。而球闪、分离这种卡也就是解决一层的数值问题的卡。到这里有人要说,世界也可以过渡啊,而且效果还不错,为什么它不行?原因很简单,因为它只缓解问题,不解决问题,而它之所以能缓解问题,就是因为随便印一张卡的数值都比初始卡组强,那为什么不解决问题呢?嗯……大概就是因为打小红印一堆内核冷头充电飞跃吧。
说到底,我们就不该依赖一个缓解问题的能力去解决问题,往往我们也不会这么做。举个简单的例子帮助理解,同样是抓来一层过渡,你抓了球闪、分离后不会考虑再抓世界,但你抓了世界后肯定还要再抓别的过度卡,如球闪、分离。至于中后期已经没有数值问题时,世界便彻底失去了它的价值,剩下的只有让玩家别扭的副作用。
其实世界这张卡的作用也是出于它的为数不多的稳定性特征。
稳定性一:产出的卡数值上高于初始卡组。作用:前期过渡,缓解数值问题。
稳定性二:是张能力卡。作用:触发干手鸟面雷暴散热片。
但这些作用实在是太菜了。可你如果不是出于这两个作用来抓这两张卡的话,我还是那句话,一切贪求纯随机效果的行为都是愚蠢的,一切抱着缓解问题的目的选择一张卡行为都请做好暴毙的准备。
最后再举一个例子方便理解,地狱之刃、声东击西、白噪声、和他山之石这四张卡。都是随机印卡,但实际地位却天差地远,白噪声和他山之石明显比另外两个的抓取率要高。为什么呢?因为你在打出白噪声和他山之石时,心里想的不是“我想要偏差/燔祭”,而是“我想要能力卡/输出卡”。
























