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不知道算是简评还是推荐的gal盘点(长期更新,比较主观)

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一楼留空


IP属地:北京1楼2022-10-31 23:54回复
    前几天整理自己的游戏名单,发现自己玩过的gal也已经突破了三百大关,bangumi也好空间也好,高分作品其实也已经玩了个七七八八,心想输入了那么多,也该有点输出吧,所以就突发奇想在贴吧写点东西。要写的东西也不知道是简评还是推荐,反正算是我个人评价还可以的作品,如果有吧友和我兴趣相近的,那或许可以按图索骥,找到一些自己感兴趣的作品去玩,又或者是可以用来给吧友避雷。当然啦,我个人不是那种要求比较高的,基本不怕大多数所谓的雷和刀,忍受度也很高,真正让我无法忍受的作品很少,除非烂到电波消逝之日或者方根书简那种程度。
    另外我也要先说明,我的爱好可能比较独特,所以本盘点中的部分作品可能和很多人心目中的位置有很大差异。也因为这个评价会比较主观,所以不要纠结什么评价高了低了之类,也不要纠结这个东西是不是gal之类的概念辨析,尽量求同存异。以及,部分作品我打得比较早,有些在打完后也没有留下文字记录,而且我本身不是那种特别喜欢抠细节的,阅读速度又很快,细节的记忆可能出现偏差,这也在所难免。
    不出意外本帖只要不被炸,就会长长长长期更新,但是速度就不能保证了,各位看官权当是我在水经验罢。
    好了,说了这么多废话,也该发车了。
    堕落する準備はOK?


    IP属地:北京2楼2022-10-31 23:54
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      2026-09-08 17:28:45
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      NO.105 弟切草
      开发:CHUNSOFT
      剧本:長坂秀佳,麻野一哉,山﨑修,都築孝史
      发售时间:1992/3/7
      作为一个30年前的作品,它可能比在座的各位年纪都还大。严格来说它也不算一个gal,而是属于文字avg,还是文字avg的老祖宗级别作品。或许以现在的眼光看,这个作品的那些恐怖气氛和故事都已经不入流,而且游戏系统也相当糟糕,但在那个时代,这个作品有他的价值。这个作品可以理解成是一个谜面,给了十几种风格不同的解,虽然有些解过于牵强,但一想到这个东西是30年前的作品,应该说想法还是可以的。某些结局的脑洞也还行,我对过来迎接的直树那个结局印象比较深,有点河原崎家2的那个感觉了。总而言之,这是一个历史意义远大于实际意义的作品,我并不非常推荐大家去游玩,因为无论是剧本还是系统,确实有点落后于时代了。但如果你是一个喜欢研究老作品的玩家的话,还是可以去试试的(不过考古爱好者们肯定应该都玩过这个吧?)


      IP属地:北京21楼2022-11-01 00:46
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        我回来更新了……
        NO.102 极限脱出 零时困境
        开发:Chunsoft
        剧本:打越鋼太郎
        发售时间:2016/6/30
        极限脱出的第三部向来为人所诟病,包括但不限于个别人物设定崩坏,个别人物关系鬼畜,boss动机诡异,外挂般的时空穿越带来的bug太多等等。但是即使有着那么多的缺点,打越的这一部作品依然有他的魅力,至少,他把这个系列的坑勉强填上了,而且核心trick并没有太过于糟糕(虽然确实有很多说不通的地方,比如delta的动机……而且对打越自己来说过于老套)。当然,他的坑填的没有那么好,以致于善人死亡在这一部的衬托下更显得优秀。就我个人来说,如果玩了前两部,那么我还是推荐它的,因为其中的一些小细节确实写的不错,不要太纠结人设就好。特别提醒,本作不适合特别在意前作人设的人游玩,因为一代和二代的男女主在这一作里的人设都实在是太崩坏了……


        IP属地:北京52楼2022-11-01 21:49
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          补104


          IP属地:北京53楼2022-11-01 21:55
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            NO.103 白日梦的构想图
            开发:Laplacian
            剧本:緒乃ワサビ
            发售时间:2020/9/25
            如果让我用一句话来评价白日梦这部作品,我只能回答它像是一篇为了水字数而将四篇小论文给强行拼盘成的一篇大论文。它的几个故事之间实际上几乎是完全割裂的,而将其串在一起的线索是较为牵强的。不是说这种风格不好,毕竟悠久之翼也是由几个不同的故事组成,但悠久之翼的故事之间内在联系非常强,而白日梦呢?三个case甚至可以完全当三个单独的故事来看完全没有任何违和感,与case0的关系就像是强行加了个设定联系在一起,更别提三个case风格完全不同的问题了。就拿这三个case的故事本身来说,也显得并非十分精彩。case3普普通通甚至有些老套,case2有点意思但是实际上拆掉他那些历史人物的名字也不过就是那样的套路故事,case1确实写的还可以,但是最多也就是NG恋那个水平。作为整个游戏最精华的case0,整体来说还算过关,虽然我觉得其中有些桥段并不高明,比如对上中下三层的描写并不够细致,又比如游马的动机设定问题,让这个人物的形象完全不如脏翅膀的鲁基乌斯和车轮法月。不过总而言之,白日梦起码是一盘看上去很华丽,吃起来也还行的菜,纵使这个菜是各种食材的胡乱拼盘。和前面的9nine一样,可以说白日梦是一个点子不错,但是作者笔力完全驾驭不了这个点子的典型代表(这在后面的盘点中还会看到很多),真的,绪乃你不会写就不要写。


            IP属地:北京71楼2022-11-02 00:56
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              我似乎已经搞明白了贴吧的吞楼规律,所以现在开始慢慢补。。。


              IP属地:北京72楼2022-11-02 00:57
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                NO.101 纸上的魔法使
                开发:ウグイスカグラ
                剧本:ルクル
                发售时间:2014/12/19
                大纸学来了。我始终觉得,ルクル后来的水葬和冥契,完全没有走出纸魔的框架,写的其实还是一样的东西,尤其是冥契,这个几乎可以理解成纸魔的复刻minus,让人感觉ルクル怎么好像只会剧中剧,只会白发红瞳,只会虐妹。不过虽然我对后两作的评价比较低,对ルクル的这套东西也很不感冒,甚至有点讨厌ルクル那个文风(纸魔其实还好,冥契是真的繁复,可能是同一套东西吃的有点厌倦了,不过比隔壁雪人还是好了太多),但就从纸魔这一作来看,我还是愿意承认其优秀之处的。就剧情来看可谓一波三折,跌宕起伏,给玩家的误导也很多,这一点和后辈island和景海差不多。印象深刻的第三章结束那个trick不提,中途许多反转也挺有意思。纸魔有个别end的观赏性甚至盖过了te(这点和隔壁的butterflyseeker很像,butterflyseeker的那三个be真的绝了,可能是全作写得最优秀的地方),对,我说的就是月社妃end。虽然,我并不喜欢妃这个角色,我也不想在这里分析妃的真实感情,只是觉得妃或许也是自私的;但是我不得不承认月社妃end的演出超出了我的想象。时至今日,我或许已经记不得里面的许多具体细节,但我依然记得纸魔的三个场景,分别是最后的夜子的那一幕,三章后男主那一幕,和月社妃线的结局。
                说完妃来说说夜子。作为真·主人公的夜子,与妃相比是那么的相形见绌。这合理吗?ルクル给出的答案是,因为真·主人公夜子其实是这个游戏的observer或者是writer,而且第十三章又把立意定为了一个和隔壁情强差不多的成长主题,所以夜子在剧本里的表现不如月社妃,这似乎是理所当然的……理所当然个鬼!我可以理解夜子的心态,毕竟素晴日里也说了嘛,我们的情人,不过是随便借个名字,用幻想吹出的肥皂泡!所以夜子喜欢那个被她建构出来的琉璃,也无可厚非。但玩家如果按照最后的这个设定,如果站在夜子的视角去看整个事件,那整个故事似乎就变味了。玩家一旦想到这个视角,就会立马发现,有多少问题是夜子自己作出来的?这让我这个不怎么追求代入感的人都觉得有点糟糕了。我倒不是在这里批判最后的结局,也许有人还喜欢这样的结局处理,因为某种意义上这个结局还蛮有新意,毕竟这种“失恋的故事”还真不多(魔女恋爱日记算一个?),用女性视角来写的更少,可是ルクル你有没有想过,为什么这种东西没人写?还记得老师以前说过,如果你发现一个领域没有任何人研究,那要么你读得太少,要么就是这个领域肯定有坑。我希望这里是我读得太少罢。


                IP属地:北京81楼2022-11-02 01:23
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                  2026-09-08 17:22:45
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                  笑死,本来我还想着每天最多更一作的,结果贴吧的吞帖给我整乐了,他越吞我越要更今天更完NO.100,然后明天继续


                  IP属地:北京84楼2022-11-02 01:47
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                    IP属地:北京85楼2022-11-02 02:01
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                      今天任务完成,睡觉


                      IP属地:北京86楼2022-11-02 02:08
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                        我回来了,更一个出去一下晚上回来再更


                        IP属地:北京89楼2022-11-02 16:58
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                          NO.99 AI 梦境档案
                          开发:Spike Chunsoft
                          剧本:打越鋼太郎
                          发售时间:2019/9/19
                          某结局镇楼懂的都懂

                          AI梦境档案是个让我觉得非常纠结的作品。如果它不是一个打越的作品,那其实这个故事本身不能算差;只是对打越这两个字有期望的玩家可能会比较失望。这个故事整体算是比较完整的,bug并不多,但我对两个地方非常的不满意。其一,是最后某个关键信息的位置。我并不是一个追求推理公平性的人,但是AI梦境档案某个关键信息放得如此靠后,而且前面完全没有任何伏笔,这是我所不能接受的。确实,像island那种也是给你一连串误导然后给你推翻桌子,但island的情况完全不一样。island的信息量其实很大,通过这种狂轰滥炸来造成一种真真假假的迷雾,可梦境档案呢?在那个剧情进展下,那个信息一被摆到台面上,所有人都马上明白这是怎么回事了,而且那个信息实在过于明显,以致于后面的内容几乎完全可以不用看。更何况纵使这个设定和游戏本身的主题还是比较吻合的,但还是有那么一点机械降神了。其二,各线之间的割裂感。仔细想的话不同线路之间人物的动机和行为是有点说不通的,而后期频繁的跳线其实正好掩盖了这个问题(这个问题在9-nine里说过)。而且先开左线还是先开右线,这个游戏的体验是完全不一样的。和很多人的观点不同,我反倒觉得先开右线的体验更好,因为右线的神秘感更强,会让你猜不透作者想要写的究竟是科幻,推理还是超能力,有打越那个伪科学的味道了。如果你第一条线是伊利斯线,那么我相信那个奇妙又诡异的气氛以及其中的不少悬念会促使你往下看。而相比之下左线的观感则比较普通,就像是一个普通的推理刑侦剧。我打完以后就想,如果这个游戏我先开的左线,那么可能对它的观感要直接下降一个档次,因为它太平实,甚至一下子就能猜到真相。像这种线路选择对游戏观感影响非常大的游戏确实也有,但是我不得不说作为一个悬疑类游戏,如果在这种问题上产生方差,那就是这个作品不太完善的表现。综上所述,我其实并不怎么喜欢AI梦境档案。当然,打越的水平摆在那里,它还是比市面上很多所谓的悬疑游戏,强了不少。
                          最后说一句2代。我个人觉得2代是不如1代的,因为1代起码讲了个切题且勉强自圆其说的故事。2代那是偏题偏到姥姥家了……离了个大谱就为了那么个诡计,为了这个诡计牺牲了不少合理性,而且这个诡计其实也还是打越自己以前玩过的东西,真的属于为了一碟醋,包了一大盘饺子的典型案例。


                          IP属地:北京90楼2022-11-02 17:04
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                            NO.98 12riven
                            开发:KID
                            剧本:打越鋼太郎,林直孝,若林健,松川しゅうさく
                            发售时间:2008/3/13


                            IP属地:北京96楼2022-11-02 23:33
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                              2026-09-08 17:16:45
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                              这应该是一个比较冷门的打越作品。我还记得打越入驻微博的时候终于承认了R11是自己的作品,但是对于12riven那是提都不提,说不定他都不记得自己还写过这么个东西了。公允地说12riven其实还行,起码能看,尤其是如果喜欢打越那个套路的话可以去尝试,但由于前辈E17和R11太过亮眼,这作注定活在前作的阴影下。12riven和E17神相似,总感觉打越后来的作品就再也跳不出E17的那个框架,一直是那个三板斧……而且抛开诡计相似这一点不谈,12riven人物身份的好几个诡计非常突兀,设定上有极大bug,先不说那个极其复杂的,玩完就忘的设定,就问一个,代码哪来的?炼丸回过去是为了救缪,那如果在原来的世界没有代码,缪根本不存在啊!怎么都说不通。这完全属于一个没有圆好的衔尾蛇,时空类作品如果在这一点上没写明白,在我眼中都是要扣分的(此处手动艾特隔壁夏日重现)。然后再说说感情线的问题。在12riven中,打越把他这个根本写不好人物情感的缺点展现得淋漓尽致。12riven的人物情感线非常奇怪且尴尬,鸣海->大手町->舞菜->炼丸<->缪,真是够了……


                              IP属地:北京97楼2022-11-02 23:34
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