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回复:英雄连3数据汇总——基础设定篇

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15. 驻守建筑:建筑的门可以被诸如手雷之类的武器摧毁,若全部入口都被摧毁则单位从任意方向都可进出房间;进房时间为0.75s每人,每个班组最多2s;出房时间0.375s每人,无上限;进出建筑时无法开火;进驻建筑被摧毁时,内部驻防单位同时被消灭;进驻半履带车时间为1s/人(最多3秒),下车时间0.25s/人(最多2秒);乘坐坦克时间为2秒/人(最多5秒),无下车时间;
步兵在驻防中只能从窗户向外射击,更换窗口冷却时间为0-0.5秒;架设在更换窗口时需5秒冷却;乘坐坦克时无法射击,且受到攻击后会自动下车;


IP属地:浙江本楼含有高级字体16楼2023-09-20 20:21
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    16. 可驻守建筑被大型爆炸物(如空袭、炮击和炸药)摧毁时,被夷为平地,留下部分绿盾掩体但不会阻挡车辆单位寻路;被弹道武器(如坦克炮)和小型爆炸物(如迫击炮和手雷)摧毁时,留下永久废墟,任何单位都无法穿过同时阻挡视野、寻路及炮弹;


    IP属地:浙江17楼2023-09-20 20:21
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      2026-04-18 08:27:50
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      17. 命中:命中率=精度×目标体积,精度与距离判定有关,实际精度在各距离判定点对应的精度值之间线性减少。有弹道的武器若未命中则根据散布计算落点,若弹道经过目标也可造成伤害(故实际命中率比面板稍高);无精度武器或炮击技能(例如迫击炮)则直接计算散布;
      一次射击的完成:包括瞄准、前摇、发射(连射)、后摇、冷却/装填几个阶段;装填频率决定了多少个冷却之后进行装填(弹夹容量的概念)
      Dps计算:dps=精度×单发伤害×连射时长×射速×(装填频率+1)÷(初次瞄准+持续瞄准×装填频率+前/后摇×(装填频率+1)+连射时长×(装填频率+1)+冷却时间×装填频率+装填时间);
      大多数武器的精度、穿甲等数据随着距离衰减,后文给出的数值均为远中近对应距离点上的值,近距离以内和远距离以外数值不变;由几个距离判定点上的数值描绘一条dps曲线,距离判定值之间的dps近似线性衰减;AOE范围判定同理;
      由于游戏内(尤其是炮类武器)动画影响实际输出时间,故dps仅供参考,可能与实际单位射速有所差异


      IP属地:浙江本楼含有高级字体18楼2023-09-20 20:22
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        18. 集火(focus fire):对于连射武器,集火属性决定了其在开火的一个连射中是对同一目标还是临近目标进行输出;非集火的武器在开火时对开火锥角(一般为5°)范围内的随机目标进行命中判定,会造成dps的分散,影响实际表现


        IP属地:浙江本楼含有高级字体19楼2023-09-20 20:22
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          19. 武器类型:分为弹道类(ballistic)、大型爆炸物(big explosive)、小型爆炸物(small explosive)、火焰(flame)和轻武器(small arm)
          轻武器没有弹道,不会被地形和障碍物阻挡(房子除外),尽管有被挡住的动画,但伤害依然照常结算
          火焰武器可以穿过地形和障碍物,无法穿透建筑,对建筑燃烧一段时间后可以造成伤害
          弹道类和大型爆炸物可以对建筑造成伤害,轻武器和小型爆炸物无法伤害建筑
          迫击炮攻击目标时,在弹道飞行至25%弹道距离前可以无视任何地形及障碍物; AT和坦克炮无此设定


          IP属地:浙江本楼含有高级字体20楼2023-09-20 20:23
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            20. 散布:所有直射或曲射武器对目标开火时,先进行命中率判定,若未命中则进行散布判定;不考虑地形阻挡,炮弹的落点为以目标为中心的一个扇环,由角散布和径向散布决定,其内/外径为距离±径向散布;其中径向散布等于散布距离比和距离的乘积,但不会超过最大径向散布值;对于直射型武器,散布偏移率决定了多少比例炮弹落点会落在散布扇环区域前半区,即“打远”和“打近”的概率


            IP属地:浙江本楼含有高级字体21楼2023-09-20 20:23
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              IP属地:浙江22楼2023-09-20 20:24
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                22. 友军伤害:若友方单位被有AOE效果的武器命中会造成友军伤害,默认友军伤害系数为0.5/0.075/0.025,对应AOE距离判定;攻击友军不提供经验值,但被攻击会


                IP属地:浙江本楼含有高级字体23楼2023-09-20 20:24
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                  2026-04-18 08:21:50
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                  23. 建造:对于同一建造物,建造速度按建造者小队数量叠加,而与小队中人数无关。维修速度同理。建筑在建造过程中被玩家取消,则按照当前建筑HP百分比返还资源。建筑一旦开始建造,则HP等同于完成状态,但护甲为0,且受2倍伤害。若建造8秒内未开始,则自动取消


                  IP属地:浙江本楼含有高级字体24楼2023-09-20 20:24
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                    24. 视野(sight): 视野会被较高的地图物体遮挡;若无特殊说明,步兵和载具的标准视野为35m,标准反隐身视野为10m;在较高建筑内的驻防单位有固定的50m视野(无论单位本身视野多少);单位阵亡时目标视野停留2秒后消失


                    IP属地:浙江本楼含有高级字体25楼2023-09-20 20:25
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                      25. 战争迷雾:如无特殊说明,所有弹道和曲射类武器在战争迷雾中的角散布和径向散布均有1.25倍的惩罚,但不会超过最大径向散布;许多技能无法在迷雾中释放;当受到攻击时,攻击者和被攻击者都将会给对方暴露自身位置(但不会提供地面视野),持续3秒


                      IP属地:浙江本楼含有高级字体26楼2023-09-20 20:25
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                        26. 自动攻击优先级:武器一般优先攻击自身能打穿的目标;班组武器的射手受到攻击时的优先级最低


                        IP属地:浙江本楼含有高级字体27楼2023-09-20 20:25
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                          27. 防空作用机制:飞机拥有血量(默认280,扫射240,轰炸480),护甲10/5/1,可被部分对空武器击落;如无特殊说明,防空武器对空射击时射程为其标准射程的6倍,具体见数据;飞机价值为280人力40油;运输机会被防空火力攻击,但不会受到伤害


                          IP属地:浙江本楼含有高级字体28楼2023-09-20 20:26
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                            28. 浮点数:游戏中基本时间单位为0.125秒,任何结算都以基于此最小时间单位;单位和技能价格计算考虑浮点数;消耗时显示的数值向下取整,实际运算时计算小数(可以解释部分步兵在多队补人时会出现补人价格不成倍率)


                            IP属地:浙江本楼含有高级字体29楼2023-09-20 20:26
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                              2026-04-18 08:15:50
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                              29. 指挥点数:建造完成、击杀敌军和单位被击杀都会增加对应价值的指挥经验(计算价值而不是价格,人力和弹药1:1,油料1:5);每获得1032指挥经验对应增长1指挥点数(CP),指挥点数也会随着时间增长自动缓慢增加,每秒增加2.5点


                              IP属地:浙江本楼含有高级字体30楼2023-09-20 20:26
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