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基建、投入与回本

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打算给有心深入学习的newass稍微提点两句。
这些理论内容不是我最开始提的,基础是各路大神研究出来的,我只是站在巨人的肩膀上说话。讲解是我个人补充的一些想法,不敢说完全正确,但有助于小登们去往科学合理的打法上面走。


IP属地:四川来自Android客户端1楼2023-11-04 21:12回复
    黑毛毛小魔仙在解说秦始皇与阿帕羁绊的时候说:秦中国在前期出的这些奇观,是在进行一种投资,那么既然是投资,它就需要时间来回本。
    我引申一下这句话,玩家在初期做的任何事情,都是一种投资,都是为了在后续发展的某一刻开始进行回本。为什么造金字塔?为什么修改良?为什么出移民?为什么造狗?从大局角度来看,都是在利用现有资源去投资一个会回本的东西。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2023-11-04 21:17
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      2026-08-16 02:06:38
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      不难想到的是,投资当然要讲回报率,高回报率的事情多做,低回报率的事情少做;高回报率的事情先做,低回报率的事情后做或不做。
      举个常识例子来说,开局用宝贵的工人次数造一个没资源裸矿,+1产,别的没了。和开局改个灌营奢侈,+0.5产,很快就能变现成100-150金。这就是回报的快与慢


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2023-11-04 21:24
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        一局pve游戏当你打开它的时候,其实整局需要的科技胜利总国力就已经基本固定了。从你第一个移民开始坐城,到最后加速项目砍完,中间所需要投入的产值是有限数量的。
        所谓极限放飞船,或者说扣辅,在绝对理想的情况下,在胜利前会正好用尽所有产值。也就是在加速完50光年的时候,1锤1金1鸽都不会剩下。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2023-11-04 21:32
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          当然,放在实际操作里,这基本不可能,运算量导致了这件事情不现实,没有人可以估值估到那么精准,只能估个大概尽量贴近的量。极限飞船用透视地图来打,其中就有这个原因。
          放在盲图、即开即打飞天,这个估值就会差得更多。由于对地图的随机性不确定,特别是城邦的随机性不确定,对国力的估计往往会超出实际需求的量,甚至超出很多。站在普飞的角度,常规都是用溢出国力来打穿科技线,而不是打到一半才发现国力没种够


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2023-11-04 21:39
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            不管是哪种情况下,其实都有一点共同的认知:国力既不要不够,也不要种得太过量。
            什么叫国力不够?我见过有个吧友搞了个八科地图,数据怎么样先不说,百涕城市稀稀拉拉,鸽金勉强过百,首都5人口,边缘城手敲个三十几t的大学。他这个情况,哪怕前面一时凭科邦有了点数据,后面会原地干等国力,t数大掉特掉,显然是快不了的。
            什么叫国力太过量?完全忽略数据快慢猛出基建,马里沙民德子黄绿,建筑不管有用没用嘎嘎造满,改良不管有没有人口上也造满。最后结果百t数据双几十,哪怕种出来的国力再强大,上限也就摆在那儿了。这种也快不了
            两种都是不可取的


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2023-11-04 21:49
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              从类型上划分,国力的获取有几种。获取地图资源:铺城、蘑菇、城邦、包括获得电脑的金;基建自种:改良、区域和建筑。再有就是刮地劫掠等虚空产出。那么着重就来谈基建这一块儿


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2023-11-04 22:34
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                1、改良。
                改良从获得地块资源的方面来谈,可以说是与收割相对应的,一个是短期爆发收益,一个是长期收益。一般来谈,两种都需要规模采用,但比重有所考量:节奏越快、初始地块越好、城邦越强、科技需求阈值越少、从其他途径获得产出的手段越多,改良(改地)的比重越低。12飞或再往快的局,3分改良,7分收割。16普通人飞天,5分改良,5分收割。以此类推。
                改良有强有弱。数据改良是强改良,城堡长城、卡瓜纳、马普切木人、阿卡萨城堡乃至节庆种植园,落地上人就有实际科文进度的提升。矿山白板产能改良,最低的是白板农场渔船。大家都知道这点,不再赘述太多。
                维新飞船派认为,文化也是一种国力。封建更快,树锤更高,基卢瓦更早,后续的商人联盟、统治等等,高文化福利对国力带来很多反哺。


                IP属地:四川来自Android客户端21楼2023-11-05 10:34
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                  2026-08-16 02:00:38
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                  不管出什么改良,都要把握因地制宜、因时制宜,取舍怎么改地。
                  所谓因地制宜,是指根据地形、地块的资源丰富程度,根据城市被分配的任务来出改良。举例来说,中国有长城区、产能区;美国有高魅区、低魅产能区。但实战中没有绝对,中国的产能城市也要保有一些长城,美国的高魅区也可以改部分产能。规划上一些细节,还需实际操作中去体悟。
                  因时制宜是指,根据游戏进度来考量改良的好坏。初期改良裸矿很差,后面改工业矿还不错;初期节庆香蕉园有含金量,进行到中后期就不再值得改。类似情况很多,不再一一举例。
                  有些强力改良可以傻改一地,有些文明没得选,一辈子只配改改白板矿山。改良之间差距很大。现在流行普遍不做封建,也是这个意思,除非地块缺粮缺得发指,改六个田实在是骑驴找驴。


                  IP属地:四川来自Android客户端23楼2023-11-05 11:38
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                    2 区域和建筑。
                    基建区域,也就是所谓“区域辅”,五花八门,有出圣地的,有出工业的,有出特色剧院特色商业的。
                    圣地开大家都很熟悉了,工业基建和圣地基建的区别在于工业基建不提供货币,投入更大更晚回本周期更长。
                    总的来说区域基建具有特殊性。发教文明的发教特质,工业文明的半价工业等等。没有这些特殊性,常规思路是不去投这些基建,当然部分城邦会影响具体判断,后文细谈。
                    建筑基建,常见的是辐射建筑,大家都喜闻乐见的工厂。很多新玩家他看不起工厂这个东西,其实工厂套比大部分建筑强度都高。假设一个工厂辐射6-7城,就是双系数前的40-50敲,10来t就能回本,工业化到游戏结束40-50t,是一定保证赚到的。顺带一提一局游戏一般3工厂,4工厂是极限,已经非常拖不要再多了。有墨西哥的话可以减省很多,2套基本盖住全国了。
                    还有个辐射建筑是娱乐辐射,积极规划这个是我最早提的。因为+2和+3不是一个世界,+3和+5也不是一个世界,不是每个文明都可以压缩人口来强行保宜居的,你通过出娱乐辐射建筑,把总产拉了10%上去,相当于每10城多铺了一城。你出新城需要搞移民,移民要走路,合适的城点指不准有多远,过去了要买地砍树要搞工人。那既然都要投入,你投入娱乐辐射套,不是更节能的办法吗?
                    当然,动物园没有墨西哥也就那回事了,有墨西哥可以确保辐射10城还是很不错。没墨西哥的情况,我最近在尝试用水上乐园的二级辐射建筑,天生自带9格辐射,缺点是贵出的慢,特别摩天轮是个重量级纯种。


                    IP属地:四川来自Android客户端24楼2023-11-05 12:05
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                      区域辅主要的缺陷在于笨重。科技胜利的城建目的在于每座城都出完学院一套,可能再加上一些任务区域,任务单位。在这件事情上,区域辅等于是绕了一个弯路,放弃了先起数据的资格,有一个追赶理论:非学院开与学院开相比,一开始就落后了学院的身位进度,通过先基建带来的更强国力进行身位上的追赶。圣地辅追赶上的时间在神权政体,也就是神权开始才谈得上回本并爆发出后续的潜力;工业辅追赶上的时间基本是在补实验室那个阶段。但学院开由于数据快,教育和化学两个节点可能都会更早,拿早期大科上面也有充分的优势。
                      另,科技胜利根本上是为了跑穿科技,而不是为了造基建,不要本末倒置。故区域辅并不是要每座城都出这个基建区域。假设出20城,13城以前基建区域肯定回本,15城时候不亏不赚,等到最后几城,再投入区域基建,已经血亏了。
                      总结来说,游戏节奏越慢,环境越差,城邦越差,区域基建价值越高。反之越低


                      IP属地:四川来自Android客户端30楼2023-11-06 08:58
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                        区域辅或者叠锤容易成为新玩家的常见误区。
                        区域辅能提升一座城市的后续潜力,但这个游戏往往不需要最大化开发每一座城市。简单来说,一座无其他任务城市当他出完研究实验室的那瞬间,他后续的城锤将极度贬值。不管是之前出的基建区域还是改的大量产能地块,在这一时间后意义就很小了。基建本身不是错,错的是对基建程度的把握。而如果换到魔女或者zpmod这种pvp前提,种国力是往最大方向种的,因为它并不确定最终需求,反而数据重要性下降了很多。


                        IP属地:四川来自Android客户端32楼2023-11-06 18:38
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                          强力城邦对基建有大幅影响。
                          所谓强力城邦并不仅限于我之前定的五神(南康堡瓦卡),还包括了带功能的科邦、欣盖提、纳斯卡、格拉纳达、拉文塔、两个文化改良城邦、墨西哥、奥克兰、阿瑜陀耶等等。
                          众所周知,探索和控制有用城邦是玩家游戏过程的重中之重。一个新探到的城邦,可能就会对整体布局起重大影响。除先前举例的墨西哥与辐射建筑外,欣盖提康提影响发教倾向,拉文塔格拉纳达等改良城邦影响地块布局和上人口需求,奥克兰南马杜尔影响坐水倾向和改矿需求,多科邦影响铺城压力,例证太多不一一列举。总而言之,尽快探到和控制强力城邦会极大减小基建压力,从而加快游戏进程。


                          IP属地:四川来自Android客户端33楼2023-11-06 18:53
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                            数据带来的提升同步推进基建。
                            从白板的封建、强力绿卡、工厂,有科文节点的强力改良:城堡长城,教育传教团,人文主义城堡,民族主义生态馆,殖民主义冰球场,保护地球毛利种树等等。
                            低数据→慢节点→慢基建→全盘慢
                            高数据→快节点→快基建→全盘快
                            不管你是定图还是随机图,提速的最理想情况都是从一上来就提速的。百t才慢悠悠起数据,那不叫提速,叫被迫保底式追进度。后一种情况,鄙人的球标随机地图随机英雄,常有遇到,主要特色是low,可以叫它lowb飞。


                            IP属地:四川来自Android客户端34楼2023-11-06 19:01
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                              2026-08-16 01:54:38
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                              奇观,市中心建筑:
                              这部分是后加的,本来我觉得没有说这个的必要了,但为了完整下内容就多说两句。
                              奇观方面列几个大家出得多的。
                              金字塔:可以用一切代价去出。听文吧吧友说金字塔亏本,那你就上了血当
                              波斯宫殿:阿帕及其组件造价高昂,价值取决于城邦强度,除了秦中国之外,其他人需谨慎斟酌
                              斗罗:挺厉害的,就是太贵了,因为要算娱乐套的锤。如果电脑没有娱乐区,早晚搞一个出来
                              铁山:强度还可以,秦中国必出列表吧。其他人就看着出了,主要是锤得慢
                              弓庙:数据城出
                              基卢瓦:双工双商双宗乃至双军,很大的提升
                              大本:哪怕准备用鸽子买宇航,造一个也是赚的,把死板的城锤变成万能锤
                              紫禁城:虽然习惯性老出,但没多强。缺卡槽或者缺这5琴的时候还可以。布达拉宫是它的下位
                              市中心建筑也就几个
                              碑:标准文化模型。对自身没有文化能力,现阶段也缺乏有力文化城邦的人来说,60锤换2琴童叟无欺。但凡以上两点占一点,都是一个可有可无的建筑
                              粮仓:基本没有敲它的时间,数据城可以出一个。其他城实在需要的话,买一个吧
                              水磨:数据城没有高粮地块、奢侈,且有3-4个粮食资源的情况下,可以酌情出一个。不然就是个凑建造尤里卡的东西


                              IP属地:四川来自Android客户端35楼2023-11-06 20:03
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