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回复:基建、投入与回本

只看楼主收藏回复

别铺垫了,速速出结论,最好來个公式


IP属地:广东来自Android客户端18楼2023-11-05 05:35
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    楼主玩原神去了,接下来又著名吧友@薯ki大薯ki 负责更新


    IP属地:山东来自Android客户端19楼2023-11-05 09:58
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      2026-04-18 13:52:19
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      楼主你也太好玩了,一个萌新教吧里一堆老玩家怎么打电脑


      IP属地:浙江来自Android客户端20楼2023-11-05 10:08
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        1、改良。
        改良从获得地块资源的方面来谈,可以说是与收割相对应的,一个是短期爆发收益,一个是长期收益。一般来谈,两种都需要规模采用,但比重有所考量:节奏越快、初始地块越好、城邦越强、科技需求阈值越少、从其他途径获得产出的手段越多,改良(改地)的比重越低。12飞或再往快的局,3分改良,7分收割。16普通人飞天,5分改良,5分收割。以此类推。
        改良有强有弱。数据改良是强改良,城堡长城、卡瓜纳、马普切木人、阿卡萨城堡乃至节庆种植园,落地上人就有实际科文进度的提升。矿山白板产能改良,最低的是白板农场渔船。大家都知道这点,不再赘述太多。
        维新飞船派认为,文化也是一种国力。封建更快,树锤更高,基卢瓦更早,后续的商人联盟、统治等等,高文化福利对国力带来很多反哺。


        IP属地:四川来自Android客户端21楼2023-11-05 10:34
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          顶顶邱老师


          IP属地:江苏来自Android客户端22楼2023-11-05 10:48
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            不管出什么改良,都要把握因地制宜、因时制宜,取舍怎么改地。
            所谓因地制宜,是指根据地形、地块的资源丰富程度,根据城市被分配的任务来出改良。举例来说,中国有长城区、产能区;美国有高魅区、低魅产能区。但实战中没有绝对,中国的产能城市也要保有一些长城,美国的高魅区也可以改部分产能。规划上一些细节,还需实际操作中去体悟。
            因时制宜是指,根据游戏进度来考量改良的好坏。初期改良裸矿很差,后面改工业矿还不错;初期节庆香蕉园有含金量,进行到中后期就不再值得改。类似情况很多,不再一一举例。
            有些强力改良可以傻改一地,有些文明没得选,一辈子只配改改白板矿山。改良之间差距很大。现在流行普遍不做封建,也是这个意思,除非地块缺粮缺得发指,改六个田实在是骑驴找驴。


            IP属地:四川来自Android客户端23楼2023-11-05 11:38
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              2 区域和建筑。
              基建区域,也就是所谓“区域辅”,五花八门,有出圣地的,有出工业的,有出特色剧院特色商业的。
              圣地开大家都很熟悉了,工业基建和圣地基建的区别在于工业基建不提供货币,投入更大更晚回本周期更长。
              总的来说区域基建具有特殊性。发教文明的发教特质,工业文明的半价工业等等。没有这些特殊性,常规思路是不去投这些基建,当然部分城邦会影响具体判断,后文细谈。
              建筑基建,常见的是辐射建筑,大家都喜闻乐见的工厂。很多新玩家他看不起工厂这个东西,其实工厂套比大部分建筑强度都高。假设一个工厂辐射6-7城,就是双系数前的40-50敲,10来t就能回本,工业化到游戏结束40-50t,是一定保证赚到的。顺带一提一局游戏一般3工厂,4工厂是极限,已经非常拖不要再多了。有墨西哥的话可以减省很多,2套基本盖住全国了。
              还有个辐射建筑是娱乐辐射,积极规划这个是我最早提的。因为+2和+3不是一个世界,+3和+5也不是一个世界,不是每个文明都可以压缩人口来强行保宜居的,你通过出娱乐辐射建筑,把总产拉了10%上去,相当于每10城多铺了一城。你出新城需要搞移民,移民要走路,合适的城点指不准有多远,过去了要买地砍树要搞工人。那既然都要投入,你投入娱乐辐射套,不是更节能的办法吗?
              当然,动物园没有墨西哥也就那回事了,有墨西哥可以确保辐射10城还是很不错。没墨西哥的情况,我最近在尝试用水上乐园的二级辐射建筑,天生自带9格辐射,缺点是贵出的慢,特别摩天轮是个重量级纯种。


              IP属地:四川来自Android客户端24楼2023-11-05 12:05
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                你怎么看 HongKong doll炒币失败回归生活?


                IP属地:山东来自Android客户端25楼2023-11-05 13:10
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                  2026-04-18 13:46:19
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                  这个吧不是pvp的吗


                  IP属地:北京来自Android客户端26楼2023-11-05 13:15
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                    鼠佬


                    来自Android客户端27楼2023-11-05 19:23
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                      写的什么狗屁,看不懂,我继续玩我的文美保护区了


                      IP属地:江苏来自Android客户端28楼2023-11-05 23:55
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                        写的什么狗屁,看不懂,我继续玩我的赛马娘工辅了


                        IP属地:山东来自Android客户端29楼2023-11-06 01:33
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                          区域辅主要的缺陷在于笨重。科技胜利的城建目的在于每座城都出完学院一套,可能再加上一些任务区域,任务单位。在这件事情上,区域辅等于是绕了一个弯路,放弃了先起数据的资格,有一个追赶理论:非学院开与学院开相比,一开始就落后了学院的身位进度,通过先基建带来的更强国力进行身位上的追赶。圣地辅追赶上的时间在神权政体,也就是神权开始才谈得上回本并爆发出后续的潜力;工业辅追赶上的时间基本是在补实验室那个阶段。但学院开由于数据快,教育和化学两个节点可能都会更早,拿早期大科上面也有充分的优势。
                          另,科技胜利根本上是为了跑穿科技,而不是为了造基建,不要本末倒置。故区域辅并不是要每座城都出这个基建区域。假设出20城,13城以前基建区域肯定回本,15城时候不亏不赚,等到最后几城,再投入区域基建,已经血亏了。
                          总结来说,游戏节奏越慢,环境越差,城邦越差,区域基建价值越高。反之越低


                          IP属地:四川来自Android客户端30楼2023-11-06 08:58
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                            回复 v8鼠鼠人 :戾气那么重,心思坏的人看啥都不顺眼,亏我还夸你好玩


                            IP属地:浙江来自Android客户端31楼2023-11-06 18:29
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                              2026-04-18 13:40:19
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                              区域辅或者叠锤容易成为新玩家的常见误区。
                              区域辅能提升一座城市的后续潜力,但这个游戏往往不需要最大化开发每一座城市。简单来说,一座无其他任务城市当他出完研究实验室的那瞬间,他后续的城锤将极度贬值。不管是之前出的基建区域还是改的大量产能地块,在这一时间后意义就很小了。基建本身不是错,错的是对基建程度的把握。而如果换到魔女或者zpmod这种pvp前提,种国力是往最大方向种的,因为它并不确定最终需求,反而数据重要性下降了很多。


                              IP属地:四川来自Android客户端32楼2023-11-06 18:38
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