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偶遇老哥询问尘白游戏性问题,我整理下我的观点
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zx18637
幽兰戴尔
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@贝利亚厄怯神
随便找张图镇楼
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1楼
2025-01-11 22:36
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贝利亚厄怯神
年一游
1
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来了,我觉得在尘白又有肉鸽又有联机,还能去宿舍按摩摸老婆,也不差呀
IP属地:广东
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2楼
2025-01-11 22:41
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2026-08-23 20:47:02
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不如🐉娘一喷
三纸无驴
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尘白游戏性其实达标了,因为本身设计体量就不是个杀时间的主游。想要增加游戏性只能靠外附,比如尘豆人,宝可梦。
IP属地:北京
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3楼
2025-01-11 23:00
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zx18637
幽兰戴尔
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猫尾草很久之前的文章提过,相比于搞社交pvp游戏性的一般向游戏,二游最大的优势是情绪价值,同时相比于galgame有持续运营的“陪伴感”,最终塑造了二游独到的优势“持续陪伴的情绪价值”。
以上是二次元手游有如此高溢价的原因
在此前提之下,二次元手游的游戏性由三个因素共同推动成现在的样子
第一个因素是“玩家”,这里先看一下二游这几年的难度和pvp机制发展史
2016年崩坏3rd(后称崩三),免费获得的水晶中相当一部分来自于玩法无尽深渊,这是个纯粹的竞速排名制玩法,且搭配极度折磨人的炸弹-隐身药水道具,反对声一直都有
2016年国服FGO,这应该是同年叫得上名号的二游最简单的一个,无论是亲民的各路低星战神,还是6人队伍可以借一个好友的从者(没有任何能力限制),还是令咒机制的设计,都让游戏难度在同行里算很低的一档
2017年春节附近,少女前线(后称少前)推出第一次冬活失温症,随之而来的还有第一次大型排行制pvp活动“坠入兔洞”,日后少前所有类似的极大地图极高难度极复杂机制极长回合数的模式,都被玩家不约而同的称为“兔子洞”。其中AK47的专属装备依靠兔子洞的总积分排名获得,甚至连属性都被分为三六九等,如果要拿最强属性的专属装备,必须要打进10%(此处是印象,有错请指正,最高不超过30%)。如果你没打进50%也就是前一半,连这个装备的获得资格都没有。
这次活动被玩家在官号下激烈抵制,后续于同年夏日活动的第二次兔子洞中,优化为前50%的人获得的专属装备没有属性差距,但后50%无法获得装备的问题仍未被解决。
2017年夏季碧蓝航线(后称舰B)公测,第一个活动异色格难度过高,结合其他问题一同被玩家冲锋,优化后难度变低,并且后续运营策略里排名制变成只拿无实际价值的物品,且活动难度持续低
2019年明日方舟公测(后称方舟),最火的视频是攻略视频,而攻略视频里最火的是干员越少越好最好单通,操作越少越好最好全程只开一次技能的挂机流攻略,且明日方舟没有任何形式的PVP(截止笔者二周年后水陈事件退坑),因为方舟实现了二游第一次扩圈,玩家数量和流水远超崩3少前舰B,后这套低难度(最起码需要低操作难度的作业),减少pvp因素的模式受到业界追捧
方舟的这套“弱保软”体系(低难度作业,无pvp)大火,基本标志着少前式硬核(抄作业都被运气影响,局内微操越来越多)被扫进历史垃圾堆,建立了二游业界弱保软霸权,即使有没来得及转向的旧时代策略者(比如2019年底公测的战双帕弥什和双生视界),也在水晶投放,过关难度上做了优化
2020年下半年原神公测,相比于前作崩3,原神的深渊连排名都没了,并且一半的奖励放在了9和10层——稍微有点练度就能拿全,这位扩圈程度无需笔者多言,策划也借助玩家要求低难度的需求,出了温迪这个大大加快刷图速度的聚怪卡,和修改后钟离这一几乎等于“无敌挂”的舒适度卡。
笔者认为仅在弱保软(低难度)方面,原神是方舟的延续者,并且获得了比方舟更辉煌成绩的原神,再次为这套“低难度,让玩家可以较为轻松的获得相当一部分资源。如果有高难度,那么不可投放过多资源”的模式背书,此后几乎所有二游都舍弃了少前式硬核(连抄作业都碰运气+局内微操越来越多)和崩3式排名(较大比重的水晶来源放在排名制pvp玩法中,且摆烂者几乎不得到奖励)
在2016-2024的发展中,二游本身难度越来越低,所以游玩二游的玩家接触的也是难度越来越低的流程。而一个接触的游戏难度越来越低,摆烂体验越来越舒适的玩家,你让他突然游玩一个堪比单机的有挑战性的难度是不可接受的,这就是二游很难搞出游戏性的第一个因素,玩家群体的喜好
笔者在游玩求生之路的第三方高难图时和沙雕群友打趣过
“如果尘白有这个难度就好了”
“可这么多怪涌来,外芙一个大全清了”
“可以增加黄甲或者限制大招使用”
“那不得被人喷死?”
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4楼
2025-01-11 23:20
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zx18637
幽兰戴尔
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第二个因素是“游戏内容”
也是从故事的起点2016开始说
FGO是个回合制游戏,因没有自律扫荡和宝具动画跳过,玩家必须手刷,所以玩家间无比推崇3T速刷(对于反复刷取的副本用最短的回合数过关),一遍遍的机械操作和闭眼都能重现的宝具动画,难说游戏性
崩3是动作类,但因为深渊的强竞速机制,加上玩家倾向更简单的操作,后续慢慢变成速杀+播片打流程的游戏,后期深渊小兵层甚至出现闭着眼睛按轴打都能过关的情形
舰B本身有自律作战机制,难度低了之后理所当然的变成进本-自律-拿奖励的循环操作
方舟,方舟初期的游戏性的确值得一提,2019年玩过的基本都夸过,2020年危机合约也的确在游戏性层面给方舟续了一口,但是后期发展就如同笔者在前一节说的,玩家越来越推崇挂机流打法,角色抽取倾向于抽取“持续清杂厉害,有处理高级怪的能力,生存能力强”的干员,典型就是“四大基石”,2周年后的水陈事件更是出了个逆天强者夏日威龙陈(给我玩明日方舟.jpg)。方舟的游戏性“曾经辉煌过,但也只是曾经”
在这时期,各路厂商已经在思索如何满足玩家的游戏性需求了,各自都做了探索
FGO开始出现不定期开放的高难本和极高难本尼禄祭,崩3每个版本整一个新的大型活动,一般是从其他成熟游戏那边抄个玩法套个壳,方舟的危机合约和肉鸽,少前仍然坚持做兔子洞大型玩法,舰B……好吧舰B还是那个舰B
因为手游本身的打卡上班性质,无论怎么有游戏性的东西让人天天刷都会觉得厌烦,一个天天刷的,目的只有拿到通关奖励的玩法,只会让玩家生出“有没有更快的过关办法”这个想法,加上因为营收压力,策划总要定期推出一些迎合玩家需求的人权卡,游戏性慢慢就变成了“这关卡或许有难度,但我已经是老油子了,我追求不动脑乱杀,我可以不动脑乱杀,我就要不动脑乱杀”的情况
这一节没写完,因为有个改变业界的游戏交出了一份完全不同的答卷,值得单列一楼
原神,启动!
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5楼
2025-01-11 23:51
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zx18637
幽兰戴尔
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吧里应该都玩过原神,应该没有论据也能看懂笔者在说啥
原神对于游戏性问题,交出的答卷是一力破万法,堆 产 能!
玩法上原神是大世界探索制,这是个正经的单机玩法,这是个一次性的消耗内容,一旦探索完就回到了重复刷取圣遗物-打深渊的循环,原神做出了一个不算回答的回答:我用产能把玩家的胃塞爆不就好了?
“工业化”这个词出现了,玩家发现原神似乎每个星期都能整出新活动,平均每两个版本就有一片新的大地图可供探索,每个版本都能整出一个有点意思的大玩法,平时4399小游戏填充,构建出“大地图探索为主,大型玩法为辅,4399小游戏添头”的产能体系,并在各方因素共同作用下,于2021年春节2.4版本迎来辉煌的开端
原神的答卷是如此的不讲道理却又强取豪夺拿了满分,所有人都沉浸在这套产能体系下,仿佛原神已经找到了解决游戏性问题的终极答案,仿佛原神的辉煌永远不会结束,仿佛米忽悠的霸权永远不会终结,米忽悠如同一个神圣帝国中的皇帝,向各路诸侯发出最后通告“事实无数次证明了我的伟大和正确,现在,要么学习我,要么死亡”
现在换一个对理查水楼朋友们,对手巴达们,对ML玩家们,对原鬼吧友们来说更熟悉的故事起点吧,2022年12月7日,原神3.3版本,「六入尽明,诸相皆无」
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6楼
2025-01-12 00:16
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xaxy1234
尖叫抓挠
10
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cy
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7楼
2025-01-12 00:34
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A
年一游
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尘白每个版本活动有关割草的,那个爽,唯一不爽是怪少不够杀
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9楼
2025-01-12 00:52
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zx18637
幽兰戴尔
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3.3版本本身没有出现明显的下滑迹象,但笔者认为这个版本各种方面上都是原神衰落的开始
第一点就是玩家对角色剧情,这个和游戏性毫无瓜葛因素的不满,此后延伸到3.6剧情全面爆炸,引出了第一个问题,角色塑造和剧情问题。这个问题大过游戏性问题,散兵的塑造完全就是一坨,即使他能飞,也难以让讨厌他的玩家强行抽取他进行游玩(说个题外话,根据钢盆的说法,他单纯是因为牢大梗才抽的散兵,天天闲着没事带他到大世界坠机)
第一点确立了二游之所以是二游的关键,“角色塑造和为爱买单”,角色一旦不吸引玩家了,产能再高,游戏性再强都是空中楼阁,大地图上蹦蹦跳跳,小游戏里跑来跑去,本质是一个供玩家观赏和感受角色陪伴的场所,角色出了问题,场所装修的再漂亮有什么用?
————————————————————
游戏性强,存不存在一个情况,强到让玩家无视角色塑造直接游玩游戏呢?
理论上可行,只要你有2009年植物大战僵尸的水平,或者2019年dota自走棋的水平,再或者你让七圣召唤有炉石传说的水平也行,大家心知肚明,不可能
由此引申出第二点,二游因为其付费机制大头是抽卡卖角色,游戏设计的一切内容都要为此让步,比如原神的大地图吹是按“3A单机式体验”吹的,但绝不可能像老头环一样走路边开个普通宝箱捡到一个能打通游戏的毕业武器,在原神里,当玩家看到宝箱的那一刻,当玩家完成任务的那一刻,往往对奖励是啥已经心里有数了
普通宝箱2原石,珍贵宝箱5原石,完成任务给的多点反正就是蚊子腿原石
因为原石投放在了大地图里,但大地图探索又是个即使玩家努力了也几乎不可能全收集的事,要么玩家认栽,没探索到的原石我不要了。要么就只能跟宝箱流程视频(影月月和莴苣这种),确保全收集
但宝箱流程视频也会带来问题,如果我自己先探索一遍,再回头跟视频查漏补缺,虽然有标点手段和up主的标点对比,但玩家一定会付出比从头跟视频到尾一轮清空更多的时间和精力成本。
“既然我横竖都要查漏补缺,跟对标记折磨自己,那我为啥不一开始就跟视频呢?”
这是获得所有大地图原石时间成本最低的办法,这是几乎扼杀所有探索乐趣的玩法
随着3.1 3.4 3.6连出三段沙漠地图导致玩家审美疲劳,玩家越来越感觉到探索大地图是种负担,策划把原石这最重要的资源投放到大地图,但是无论自己探索还是跟视频确保100%收集,似乎都是在坐牢
同时期原神也彻底放弃了版本大玩法的开拓,曾经2.0后期有过一次塔防,后来2.6就变成了轻量版,再后来往4399大礼包的道路上一路狂奔,最后一搏的七圣召唤更是惨淡收场
而工业化大地图的模式还带来了另一个问题,就是人员需求,原神当时的工作组已经扩到了一千人,去年听采访哥的说法已经扩到了1800人,巨大的制作组需要更多的成本,而羊毛出在羊身上,米池-加压的深渊-随处可见的1命2命专武质变的营销加大了玩家抽卡焦虑,大地图上的原石你想全拿就跟视频打卡上班吧
被阿帽先生和沙漠地图折磨到3.6的玩家这才发现,这套几个月前还被认为是终极答案的模式,有问题,十分甚至九分的有问题
————————————————————
以下是本节的结论,因为二游营收大头来自于售卖角色的原因,厂商制作游戏内容时会相当受限,二游注定无法拥有买断制单机式的体验。就如同冲冲说的“我看过好多二游公开时有许多让人眼前一亮的好点子,但一到商业化阶段就都泯然众人了”
这里也用笔者和朋友打趣的时候有这么一段话做第二节的总结
“XX酱,你认为我们二游做游戏性是为了什么”
“呃,是为了让玩家享受更有游戏性的内容?”
“错,是为了让玩家以为他们有玩到更有游戏性的内容”
“让谁?让单机玩家?”
“让二游玩家!单机玩家知道二游没有游戏性。”
IP属地:江苏
10楼
2025-01-12 00:59
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zx18637
幽兰戴尔
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第三节就几乎是答案在标题上了,“从业人员”
一个9年来玩家在拒绝挑战性,运营策略也在不断引导玩家拒绝挑战性的业界
一个9年来从付费机制的根上就拒绝深度玩法的业界
这个业界怎么会吸引单机式玩法的相关从业人员呢?这些人员的技巧在这个业界根本就是副作用,无论做啥玩法,先想想这玩法应该投放多少奖励,能确保多少日活再说吧
————————————————
这一段不是笔者和朋友的聊天了,单纯引用英剧里的段子做结
“可是如果这么做的话,日活就只会上涨5%了!”
“可做出有趣的玩法不是你的工作吗?”
“我?我根本不会设计有趣的玩法,因为我是玩法策划”
IP属地:江苏
11楼
2025-01-12 01:10
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zx18637
幽兰戴尔
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现在回到最初的问题,“尘白没有游戏性”
这是一个话术问题,是对面无视了
“二游因为玩家喜好,设计逻辑,从业人员共同决定了二游注定无法拥有买断制单机式高质量的游戏性”
这个前提,只把“尘白没有游戏性”这一点上称的话术
如果按同样的标准一起上称,二游就没一个有游戏性的
玩家下意识用来对比的是单机游戏,或者不需要围绕售卖角色而设计的社交类网游,让一个底层设计就受到掣肘的游戏类型去和这些靠游戏性吃饭的游戏类型比游戏性,就是用短处比长处,能比得过才怪
如果一个人游玩的二游不多,还没意识到原神模式的弊端(这点不被折磨个一年半载的确意识不到),自然会认为原神这一套有可取之处——一个制作组凑不齐500号人,成本不砸个大几亿根本上不了牌桌的体系,没法让外人感到有吸引力才奇怪
如果一个人玩的二游多了,看清楚这一套底层逻辑,就会对尘白的游戏性容忍度比较高,毕竟,你让一个只有鸣潮五分之一不到的制作组,去跟他在同一个模式拼,完全就是一边吐血一边跑马拉松,林冲跑到累死甚至连上牌桌的资格都没有,就像尘白1.3时期的海岛地图一样,不太可能没有卵用,但是有卵用不太可能
IP属地:江苏
12楼
2025-01-12 01:38
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zx18637
幽兰戴尔
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话术问题是对敌人说的,接下来这段给队友说,毕竟客观情况的确是游戏性不行,也的确影响游玩体验,大家能谅解,不代表可以完全不上进
笔者个人认为,尘白让人“感到游戏性低下”的原因,来自于“开局就能望到头”,从进关卡的那一刻起,中途放什么技能,打死BOSS通关的结局就已经确定并且脑内预演出来了。其他游戏可以靠酷炫的特效播片一定程度消解这个无聊感,但tps游戏主要手段是射击,最亮眼的操作是0收益动作闪避,会加剧这个问题。
笔者个人认为的破局之法,还是绕到最开始的挑战性,相比于一个100%可以通过的难度,另一个70%概通过,30%概率要团灭的难度会让人更想要挑战。一旦难度上去了,平时不会用的手段(比如蹲掩体),不理会的技能(各种伤害低到可以无视的aoe),不常用的角色(输出循环兼具移动的小老师)都会给玩家带来全新的体验
然后挑战性增加也必然会带来奖励分配问题和玩家接受度问题,这点就看策划取舍了,实在不行可以整个0奖励极难模式,无论是数值爆炸还是阴间陷阱还是随机出难以处理的怪都行,最终奖励画个蓝色药丸在上边,宣称“可以顺着网线扇玩法策划一巴掌”,然后让木冲康三人直播打几个小时一边讲相声一边坐牢
相信我,这法子管用.jpg
IP属地:江苏
13楼
2025-01-12 01:45
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zx18637
幽兰戴尔
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最后,笔者认为游戏性这东西就是二游业界的终极课题
在二游框架下做出游戏性,或许就是通往真正一般向游戏,乃至更上一层楼的飞升之钥
也就是猫尾草曾经设想过的,一个同时具有游戏性和情绪价值的,终极二游
但话又说回来,果然还是——!
二游不太可能没有游戏性,但二游有游戏性不太可能
IP属地:江苏
14楼
2025-01-12 01:51
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zx18637
幽兰戴尔
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上边回帖的老哥,谢谢大半夜帮忙顶贴,我忍不住睡觉去了。。回帖的事明天再说
IP属地:江苏
15楼
2025-01-12 01:57
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2026-08-23 20:35:02
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easy灯心
辉煌注脚
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就是缺少耐玩的模式,这也没办法1.3裁员,1.5活过来60个人开始主抓美术,2.1才把美术搞上来,就来2次和谐,刚好转2.3又爆了,产能不停被消耗,实际只说提升游戏性,不是大世界而是模块化的尘白更容易做到,单机有趣的模式抄进来就行,但是每次消耗产能和每个版本就只能加一点东西的低成长性,有的等了
IP属地:甘肃
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16楼
2025-01-12 02:18
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