首先大前提是鹰角很明显是想在战斗策略上下文章。无论是一测还是二测相比传统动作游戏都加了很多的资源限制,比如一测的时停放技能打元素球和二测的共享技能点之类的。这些都表明鹰角会一定程度上限制战斗队伍的性能。这里就会有一个很难平衡的矛盾点。如果小队战斗性能太强,那么产线生产的血药以及防御塔便会变得鸡肋;如果队伍性能太弱,那就不符合二游卖角色的逻辑,我抽什么角色最后还得靠不停嗑药和塔爹才能打赢。关于闪避我觉得反而是必要的,一测被boss打得满地图跑还不能闪避实在太蠢了。我反而觉得闪避这个点可以好好地设计,因为二测来看闪避的收益还停留在躲技能和释放闪避攻击上,这就有一些偏常规动作游戏了。我觉得既然要做策略性的战斗,应该添加闪避的释放条件,同时增加闪避收益,把闪避当成一个真正的资源点去设计。比如红圈完美闪避回技力,但技能打断伤害削韧提高,让玩家去做取舍会更好一些,这样既能突出药品的重要性,而且在玩家技力点不足的时候也有应对红圈的方式。









