这个贴里的各种拟人游戏理解纯纯一坨
先说财富,财富算袭击的设定保障了玩家在短时间内对袭击强度有最大的操纵度。说按时间来提强度都完全忽视了rimworld的设计初衷,这是一个故事永远在继续的故事生成器,你有一场袭击没打过,死了人你告诉我后面怎么办,后面每场袭击都是必输的,就跟应试教育一样,你必须一路赢赢赢,哪个环节一步慢步步慢,然后就永远跟不上了,就坏档了
肯定了财富值的作用再说耐久,首先防具的作用本来就是提高容错,避免意外伤亡,总有些人想着哎我防具一穿直接跳人堆里洗脸的,既不现实也没有战斗策略的要求,降低了可玩性,原版也很明白的设计了机械体食尸鬼抗伤,甲就是用来防止子弹蹦脸上直接嘎的,说白了高品质护具的设计目的不是无敌,是无敌(限次数,限时间),耐久最大的作用是保障了资源回收,尤其是后期,不会说你有个传奇机枪骑士甲每天往那一站就开无双,用装备变质和品质机制上杠杆消耗资源,是给玩家后期找事干的,这个机制用途就跟有的游戏后期上循环科技一样
然后这贴里有些人,不知道是不是做题做傻了,老想着赢赢赢,我不能输,我哪次一输了就是游戏设计有问题,哎输不能算rimworld游戏体验的一部分,反正游戏理解不够我就打mod,我就读档,老想着哎有个什么毕业装备我就无敌了,我就一劳永逸了,打遍天下无敌手了,这种就是纯贱,他们要找的就是那种传统mmo或者抽卡游戏,哎我堆时间了我花钱了,我无敌了,我这个号毕业了,回头见人就掏出来装,说我的投入已经穷尽了策划写的数值了,泰南的初衷是“故事永远会继续”,然后这帮人就急了,哎财富太粪了,哎耐久太粪了,属于是狗来到巧克力店了
先说财富,财富算袭击的设定保障了玩家在短时间内对袭击强度有最大的操纵度。说按时间来提强度都完全忽视了rimworld的设计初衷,这是一个故事永远在继续的故事生成器,你有一场袭击没打过,死了人你告诉我后面怎么办,后面每场袭击都是必输的,就跟应试教育一样,你必须一路赢赢赢,哪个环节一步慢步步慢,然后就永远跟不上了,就坏档了
肯定了财富值的作用再说耐久,首先防具的作用本来就是提高容错,避免意外伤亡,总有些人想着哎我防具一穿直接跳人堆里洗脸的,既不现实也没有战斗策略的要求,降低了可玩性,原版也很明白的设计了机械体食尸鬼抗伤,甲就是用来防止子弹蹦脸上直接嘎的,说白了高品质护具的设计目的不是无敌,是无敌(限次数,限时间),耐久最大的作用是保障了资源回收,尤其是后期,不会说你有个传奇机枪骑士甲每天往那一站就开无双,用装备变质和品质机制上杠杆消耗资源,是给玩家后期找事干的,这个机制用途就跟有的游戏后期上循环科技一样
然后这贴里有些人,不知道是不是做题做傻了,老想着赢赢赢,我不能输,我哪次一输了就是游戏设计有问题,哎输不能算rimworld游戏体验的一部分,反正游戏理解不够我就打mod,我就读档,老想着哎有个什么毕业装备我就无敌了,我就一劳永逸了,打遍天下无敌手了,这种就是纯贱,他们要找的就是那种传统mmo或者抽卡游戏,哎我堆时间了我花钱了,我无敌了,我这个号毕业了,回头见人就掏出来装,说我的投入已经穷尽了策划写的数值了,泰南的初衷是“故事永远会继续”,然后这帮人就急了,哎财富太粪了,哎耐久太粪了,属于是狗来到巧克力店了


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