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回复:我认为目前动作游戏最需要的创新是环境互动
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名为假面的假面
赤色之影
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鬼武者剑之道这种吗?可以把怪推入火盆,可以用衣服遮住怪物视野等等?
IP属地:北京
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16楼
2025-10-07 00:23
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醉K之K罪
深雾溪谷
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我不知道你说的环境互动是啥,看你还拿塞尔达举例就知道跟我想的不一样,反正我觉得sifu那种环境互动就已经很可以了,根据不同地方有不同的动作
IP属地:浙江
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17楼
2025-10-07 00:30
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flowprime
噩梦之战
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场景互动需要精确的判定、防穿模和物理效果反馈,经过复杂的技术工作,才能具备基础的观赏性,同时还要考虑伤害效果、无敌帧、场景布置等难度平衡性问题,但场景互动不是必需的,对于动作游戏来说,深挖角色性能增加可玩性才是核心,玩家需要的是随时能使用的对策而不是靠固定场景互动才能带来的收益,把场景互动当重点容易吃力不讨好(喜欢我虚黑城的tgy祖坟吗?
)
IP属地:浙江
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18楼
2025-10-07 00:32
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古瑞德
暗之噩梦
11
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鬼泣4的旋转之刃,5的油桶跟地刺,dmc的地形杀。鬼泣目前为止应该就这些,怎么说呢,做得少,都是游戏加分项,但游戏单个加分项起不到事半功倍的效果,游戏厂商都在追求这个效果,毕竟只是为了挣钱,所以你会看到鬼泣动作方面很极致,但剧情跟关卡等设计只能说有…包括魂游,美术做到了极致,但动作几乎没有,剧情也聊胜于无,画质就更不说了,把一些对画质有要求的玩家都拉出来了。
IP属地:浙江
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19楼
2025-10-07 00:50
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omjmile
复仇之誓
5
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sifu不知道算不算,可以利用墙和桌子啥的打连招
IP属地:天津
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20楼
2025-10-07 00:54
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莫郡德
魂之咆哮
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还是去隔壁aavg塞尔达荒野之息吧
IP属地:浙江
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21楼
2025-10-07 01:08
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关注可妮谢谢喵🐱
狂诱之宴
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环境互动最多是附带的,动作游戏怎么会把这种东西当作核心,感觉反倒是冒险游戏会把这个当作重要部分来设计
IP属地:上海
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22楼
2025-10-07 01:09
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风车或斧头
狂诱之宴
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你是想要ftg那种环境交互?这种加上限制条件的奖励机制很容易腻的
IP属地:广东
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23楼
2025-10-07 01:22
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alphaego
复仇之誓
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忍龙算吗,攀墙,飞檐走壁,飞鸟返,还有绳索这种
IP属地:陕西
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24楼
2025-10-07 01:38
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垂死酒鬼联盟
噩梦之战
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场景里面多放几个煤气罐就知道错了
IP属地:湖南
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25楼
2025-10-07 01:54
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活火激發
复仇之誓
5
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落到实地不就是以前街机清版小怪随机掉落的武器,相当于把这个变得更短平快的技能一类的东西,我没觉得能比现状更好玩。
IP属地:广西
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26楼
2025-10-07 02:28
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MaxKwg
狂诱之宴
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环境互动放动作游戏就是纯狗屎 看看tgy最爱的滑坡
IP属地:德国
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27楼
2025-10-07 02:33
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SkiAoi
深雾溪谷
9
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doom里战点的传送门,加速轨道,喷泉,肉钩点是不是你要找的环境互动?
IP属地:江苏
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28楼
2025-10-07 02:37
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被拉黑冠军
命运之轮
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所以你只是个玩家,既要又要
IP属地:陕西
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29楼
2025-10-07 02:42
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虎先锋的外卖
狂诱之宴
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纯想太多,以现在的设备又想动作丰富战斗爽又要丰富的场景互动几乎是不可能的,更何况act对场景的运用需求从设计之初就低,人物的高性能能跳过大部分的场景互动,说个不好听的,你能无限制的飞行,你还会去费心机的去爬墙吗?act游戏去做场景,不如把场景的经费全用在怪物设计上。
IP属地:广西
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30楼
2025-10-07 03:18
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