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回复:今天看了一天的A10正式版和B测数据

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遗物动不动200多是真的贵


IP属地:陕西来自Android客户端192楼2026-03-21 22:41
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    我严重怀疑安东尼根本不玩这游戏也对玩家意见视而不见,怪物水温这么高情况下还继续增强怪物削弱弱势角色,纯脑子有病


    IP属地:美国来自Android客户端193楼2026-03-21 22:45
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      2026-04-21 13:45:18
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      背包重做了能不能直接换成全神啊,这个有点不习惯。(当然可能一两个月就习惯了)


      IP属地:湖北来自Android客户端194楼2026-03-21 23:04
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        Fatal卡例如Feed在Multiplayer模式中非常难用,因为怪物血量成倍增加,玩家很难控制斩杀线。另一方面,Fatal卡使用往往要拖回合直到抽到那张卡,在Singleplayer模式中,玩家仅需自己承担生命损失,然而在Multiplayer模式,需要与队友一同承担战损,一旦有一个人运气不好(例如没抽到足够的防御牌),就只能被迫斩杀而不使用fatal卡。同时复数张fatal卡不能同时触发


        IP属地:广东来自Android客户端195楼2026-03-21 23:39
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          Ironclad的自残体系得到了加强,我觉得这是好事,但是为什么删了reaper?导致Ironclad的回血只能靠初始relic的6HP,完全不够用,或者只能赌遗物,这增加了一局游戏的运气成分,我认为这不是一件好事


          IP属地:广东来自Android客户端196楼2026-03-21 23:40
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            门改成回合内抽牌才计数,打出的第X张(我预期6或7)牌吞噬我觉得都可行


            IP属地:上海来自Android客户端197楼2026-03-22 01:27
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              要不给储君大剑加个稀有能力,可以无视敌人特性,就像宝可梦的破格特性。什么无实体,限20伤之类统统一刀斩。现在大剑太僵硬了,光加数值也没什么意思,不如搞点趣味对策机制


              IP属地:美国来自iPhone客户端198楼2026-03-22 02:06
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                吧主是不是英语说多了,这打的汉字我怎么看的这么累


                IP属地:浙江来自iPhone客户端199楼2026-03-22 03:48
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                  2026-04-21 13:39:18
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                  吃得下去史并不意味着史有游戏体验,高手打b测版本能赢也一样会骂改动得差,削弱好牌增强粪怪纯粹是在和玩家群体对抗
                  另外,不会真有所谓高手觉得背包触不可及违逆守墓人辉光这些白卡削弱得好吧,这些九成以上对局都会抓到的白卡才是一个角色的底裤,把角色防御和运转的下限砍了一刀然后增加更多粪怪,还教玩家别打小循环和无限全都去去玩跨回合数值均卡,强怪池和精英的数值又平衡得那么恶心,不给游戏体验那也别怪玩家差评如潮了


                  IP属地:广东来自Android客户端200楼2026-03-22 04:49
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                    开局吞攻击技能能力各一张,打爆门扉还一张,变回门扉重新吞一张。这样key被吞了能拿回来,还迫使玩家没拿回key的时候得主动等门形态切换加力量


                    IP属地:浙江来自Android客户端201楼2026-03-22 05:14
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                      有一说一,告诉安东尼每次改动之前至少要做个整体考虑吧?不能只是一味的削弱强势流派key卡、加强怪物吧?这种操作在国内喜欢玩进阶难度的哥们眼里很容易被解读成“恶心玩家”就是因为知道塔2是ea,所以一开始一大坨的超模、超雄怪大伙也就骂骂咧咧捏着鼻子认了,没进行差评轰炸,但你安这次更新一堆超模怪没咋动还削弱强势流派是何意味?特别是有几只比亚迪怪加点血量都能去当boss了还搁那削卡,真不把自家老冯当回事啊?动完卡至少给点正常的补强吧?


                      IP属地:广西来自Android客户端203楼2026-03-22 05:21
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                        说的什么意思看不懂


                        IP属地:荷兰来自Android客户端204楼2026-03-22 08:14
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                          刚刚看到本吧一个贴子提议把群蛇形态改成攻击改为上一半的毒,感觉十分有设计感,我感到那个帖子过半数的提议都值得被考虑。以及,第四阶段没端出来之前大改平衡性很令人困惑!


                          IP属地:浙江来自Android客户端205楼2026-03-22 08:38
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                            需要f2以外的简中反馈途径,目前看来安东尼只看红迪推特的白皮猪意见


                            IP属地:广东来自iPhone客户端206楼2026-03-22 08:41
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                              2026-04-21 13:33:18
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                              我主要针对联机模式提出意见和可能的解决方式
                              1.机制怪不能简单的根据联机人数成倍叠加,举例,滑溜,四人联机直接给数值乘了四倍太夸张了,各职业的侧重不同,有的擅长打单体,有的擅长多段伤害,有的擅长回转抽牌启动,你不能指望擅长打多段伤害的打四倍的滑溜,或者指望打单体伤害的全抓打多段伤害的牌,我想到的解决方法,第一,不要直接将数值乘以联机人数,酌情略低于联机人数倍,第二,不同角色的不同卡组应该有不同的应对方法,你不能规定猎人就必须玩小刀来破滑溜,毒就不能玩,战士就不能玩单体爆发的,你可以设定,单次受到的伤害低于一定数值比如15,则破一层滑溜,高于15则破两层滑溜,说白了,你不能教玩家玩游戏,你要给玩家多种不同的方式来完成挑战,而不是规定一条指定的方式。同样的机智怪还有那个打到人就获得力量的小怪,联机模式遇到过一次,第一轮获得了八点力量,第二轮谁也防不住一直给它加力量,四条鳗鱼的第一次挨打获得护盾,以及更新后的boss门扉偷你抽的卡获得力量,我的想法是不是不能给他偷,而是不能给他一波叠十层力量,总结,机智怪的属性要有所限制,限制每轮最多获取次数或者削弱联机数值
                              2.联机模式的群攻卡体验太差,可能数值是不好平衡,但可以增加设定,群攻卡打一个怪是一倍伤害,两个怪是1.5倍伤害,四个人2.5倍伤害,等等,群攻卡就打七点,一个小怪至少100血,这数值在联机模式太低了,还是前面的话,你不能指望猎人拿像战士一样的群攻卡,或者指望战士打两个人分量的群攻伤害,
                              3.进阶模式,我个人玩各种单机游戏的体验,你不能大幅度减少玩家的正反馈,正反馈跟负反馈都很重要,你不能过多削弱玩家的正反馈体验(获得优质卡,篝火商店数量等),而应该聚焦于让他们迎接更大的挑战,比如只狼,它越到后期,不会让玩家可以获得或操作的东西越少,而是让他们打更复杂的敌人,让玩家有种,我居然能过的感觉,而不是降低正反馈,让玩家有种我没打过是因为我没发育好的感觉。难度的提升可以有改进方式:我玩过黑暗地牢的mod,里面有作者是这么提升难度的,他根据不同的地区对里面的怪进行微量附魔,那个游戏里,遗迹地区骷髅多,骷髅死了会复活多打一击,海洋地区的鱼人多,擅长在命中人的时候施加流血,像杀戮尖塔不是分了不同地区吗,不同地区有不同的特点,比如,密林里的怪擅长塞黏糊(状态卡),暗巷的怪比较滑溜,所有小怪都常驻三层滑溜,巢穴里的怪群居性很强,一个死了另一个怪物会强化。这种复杂性会让玩家更着迷,而不是难度1打的怪100血,难度2打的怪120血,难度3打的怪140血,这种调低了没意义,调高了玩家就集体抱怨了。还有,可以给某个高难度增加随机出现的移动boss,他可能出现,可能不出现,可以在不同难度设定不同概率,他的难度更高,但奖励也更丰富,同我提到的第四点,精英怪的收益相比于风险太低了
                              4.基于我提到的第一条,联机的机制怪平衡性没做好,打精英多给一个遗物的收益没那么高,掉的血(负反馈)远低于给的正反馈(一个遗物加一张卡),风浪越大鱼越贵,打的怪风险越大,收益也应该越大,不然联机就会出现,混问号房吧,精英没收益
                              5.一些机制灵感,精英或某个boss,可以给到我说的高难的游荡怪,可以一回合锁定一个人不能打攻击牌,或锁单人一回合能造成的血上限,比如boss400血,单人一回合最多造成80血,锁单个人的限制而不是多人总和,需要大家一起合力(避免一人糊了,其他人陪跑的尴尬)


                              IP属地:四川来自Android客户端207楼2026-03-22 11:08
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