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回复:今天看了一天的A10正式版和B测数据

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抽10张必吃一张太**了,小卡组想不到怎么少吃战损,大卡组一旦吃到key牌一样恶心,但凡改成吃打出的第十张都可以接受,但照样逮捕小卡组


IP属地:北京来自Android客户端127楼2026-03-21 15:40
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    我的门扉改造想法:1.开局塞几张特殊状态牌,效果是打出后将随机一张被门扉吞噬的牌拿回手牌,这样被吞k牌也有对策方法了,而且还要快杀否则这几张状态牌也被吞完了
    2.不要吞牌这个机制了,门有三种形态,可以改成门处于不同形态时,你的攻击牌/技能牌/能力牌本回合费用+1(或者本回合只能打一张),通过费用的方式限制无限(几回合后强化变成费用+2)


    IP属地:重庆来自Android客户端128楼2026-03-21 15:41
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      2026-04-20 23:03:30
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      抱歉泼个冷水,现在安东尼的平衡水平我觉得不如直接全盘撤回改动,1.0的补丁已经很明显并非是水平问题而是态度问题,他现在最好的事情我觉得是少做少错不做不错,而不是说自己想当然就直接完全不过脑子的做平衡


      IP属地:美国来自iPhone客户端129楼2026-03-21 15:44
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        不会愿意吃新改动版史的高手过去继续蠕动过了让安东尼觉得改的没问题吧


        IP属地:江西来自Android客户端130楼2026-03-21 15:45
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          门的多阶段设计有点浪费,因为目前版本除了第一回合启动剩下都是超雄攻击。感觉可以把基础攻击砍一下,然后随着吞噬次数增加进下一阶段,并且伴随着意图的强化。 现在beta的门就是数值对轰,体验极差。


          IP属地:辽宁来自Android客户端131楼2026-03-21 15:45
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            我觉得非要削弱背包的话,背包杂技改罕见,丢2给俩刀和本能还普通就差不多了吧。
            或者背包敲后去消耗也行。非要直接换成抢占先机太蠢了


            IP属地:上海来自iPhone客户端132楼2026-03-21 15:45
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              能否向制作组反馈多多尊重中国玩家的意见,这一次改动最伤塔一核心玩家,而这些玩家很多都是第一批支持杀戮尖塔的玩家,包括我,当初也是王老菊最早那批入坑的,然而我们呼吁的降低前期怪物难度,提高遗物收益的问题没有解决,反而参考国外论坛去做减法平衡,不亚于要你塔一a20放弃黑化,撑振的玩法去玩完美战,灼热战,完美战那样难绷。


              IP属地:广东来自Android客户端133楼2026-03-21 15:48
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                门的改动我倒是发过一个版本
                牌库里塞门铃,状态牌,抽到时唤醒进度+1然后对自己造成10点伤害
                既可以限制沙雕无限又能考验卡组运转能力,至于要抽几次唤醒,抽到造成多少伤害都是可以调整的,


                IP属地:浙江来自Android客户端134楼2026-03-21 15:51
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                  2026-04-20 22:57:30
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                  打了一把猎人,前面连战只能睡觉,雕像堵路进去带着药水2滴血出来的,二层三虫堵路出来睡觉打猎人杀手4滴血活命睡一觉就该打知识恶魔了我直接退了…


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端135楼2026-03-21 15:52
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                    想问一下数据有什么偏差。难道胜率还涨了吗


                    IP属地:浙江来自Android客户端136楼2026-03-21 15:52
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                      真得加个攻击和防御的表情,用来告诉队友自己这回合灌伤还是起防。怪剩19滴血,队友回合开始直接三张打击扔出去,然后我看着手上的一张生存者和4张防默默结束回合让队友被入一波大的


                      IP属地:四川来自Android客户端137楼2026-03-21 15:59
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                        总结就是我觉得很多牌的改动没有大问题,比如几张奇巧牌和腐蚀波的削弱(当然我觉得删掉背包还是问题很大的),包括鸡煲的小改,当然骨妹现在的强度可以说是很莫名其妙
                        另外门和珊瑚的加强非常莫名其妙
                        而且我也觉得现在的B测统计数据几乎完全没意义,因为太大概率大多数都是老油子在打了,包括现在在刷A10的水平也确实不是一般人的水平
                        然后我想多说一点关于平衡,如果我们把塔1 A20sl 战猎碎心的难度看成是平衡的标准,那那几个大神其实都能比较轻松的达到sl百连,事实上如果一个版本大神频繁暴毙或者要靠运气才能赢那才真是问题很大,这说明你几乎什么都没做错也要失败
                        事实上官方削弱无限我完全可以理解,毕竟我几乎从来不打无限(然后也因为很讨厌洁所以胜率不高),我和他们一样觉得无限很无聊。但是官方有没有想过一个问题,玩家难道不觉得无限很无聊吗?那为什么还是那么多人选择小循环无限呢?我觉得最主要的点是鬼抽太容易暴毙了。然后实际上二代遗物的大削弱,药水的小削弱,以及怪物机制的过分加强又进一步加强了这一点,然后反过来怪玩家过于偏好无限,我觉得其实挺搞笑的
                        所以相比于卡牌的改动我更觉得怪物的改动(不是单纯加强),遗物的加强,包括先古之民的改动要更重要,塔2有很多很好很有多样性的设计我都觉得是花了心思的,但是地图本身内容方面的调整需要做的地方还有很多


                        IP属地:辽宁来自iPhone客户端138楼2026-03-21 15:59
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                          辛苦了吧主 看了一圈没人问,铸剑这个幽默体系制作组真不打算抢救回来吗,2费太笨而且很缺防和aoe


                          IP属地:上海140楼2026-03-21 16:12
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                            原来他真的没过一遍就改


                            IP属地:北京来自Android客户端141楼2026-03-21 16:16
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                              2026-04-20 22:51:30
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                              说实话没有人拿皮鞭在背后追着安东尼抽,每次改动一定要量大管饱。虽然目前平衡很有问题,但起点是不错的,完全可以多次少量的改,保证每次的优化效果,一次性改多了他们自己也不好把控整体效果。
                              虽然要求参与测试的尽量是进阶10nosl连胜高玩哥,但也确实要在一定程度上考虑到轻度玩家打高进阶的感受,抓牌运营没那么强的情况下,挫败感也不应该过高。可以多分析不同玩家层次的抓牌倾向和卡牌胜率来进行综合考虑。


                              IP属地:湖南142楼2026-03-21 16:16
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