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关于增加游戏性的想法,轻喷

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我的想法如下:
一、原创敌人机制和设定要强于玩家方。精英敌兵和BOSS会用精神。
二、增加整备和补给玩法。
机体各部件增加耐久,受击时根据对面武装随机消耗部件的耐久,例如真实系机体头部和四肢容易磨损,且头部装有监视器的机体,头部损毁时,降低命中和回避。战后结算需要根据部件受损情况进行修理。例如资源不足时,会导致强自的整备出问题而影响出击。战前需要购买补给,而且补给要分类,例如uc机体,ce机体和魔神需要的补给是不一样的,要分开购买,且限制上限。补给机给其他机体补给时,需要检查补给的余量。而且补给总量要做限制,带了神棍机,就得考虑补给怎么安排。举个例子,战前准备时,map补给通用,且最多只能带4发,强自自身带一发map,一回合只能补给一次。同一个后援,一回合只能用一次,且一回合只能用两次后援。战后结算受损部位来决定维修费用。这时候再加上部件购买限制,玩家遇到极端情况,就要考虑机体维修的优先级。
这样一来,游戏性是不是就拉满了。
躺床上用手机发帖,比较乱,大家伙儿将就着看。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2026-07-26 22:36回复
    第一个放在高难度模式感觉还可以,第二个的话,这东西跟组队系统一样,越到后期越费事,机制不是越多越复杂越好,可能会降低游玩体验,你机现在100多关刷刷战线200多关,每关都要整备麻烦的要死,刚开始还能有点新鲜感但是越推越麻烦,放在以前四五十关也费事,组队系统现在不也有很多玩家觉得整备时间太长不喜欢吗


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2026-07-26 23:03
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      2026-10-29 01:25:03
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      你这2个设计有一个共同点,都给游戏增加难度和复杂度了。那玩家能得到什么正向收益吗?甚少,你又没设计。
      ①敌人加精神,以前有几部机战敌人Boss会用精神的,比如OG2。结果就是我方拖回合,等敌人的强势期过去,精神效果消失在抽他。打死后并没有什么成就感,只觉得墨迹了一些,1回合干死的事让我变成3回合。
      ②机体部位耐久。这个设计让玩家从培养机师,机体的维度细分到机体部件。玩家的注意力从以前的养一个机体/机师/插槽/武器。变为机体/机师/插槽/武器/机体部位1~N。增加了学习成本,但是提高了正向收益吗?好像没有,这是一个削弱的设计,你坏了要修,不修就受影响,你最好的程度是没受损。我给你举个正向设计的例子:我打一个敌人2下打死,我升级后1下就打死了,这就是正向设计,立刻提升正反馈,且效果明显。这种多部位的设计适合主角机体不多,就一两台的,不适合一群机体培养。而且必须有正向设计,不能全是负反馈。


      IP属地:北京3楼2026-07-26 23:56
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        想念Gcxo吗


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2026-07-27 00:15
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          月经贴


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2026-07-27 00:16
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            限制精神使用次数最直接
            每个单位(副驾一起算总次数里)觉醒和连击一回合限一次,铁壁从头到尾一整关限两次,期待和补给每个单位一回合只能吃一次。
            不过只能放到高难度模式里


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2026-07-27 00:47
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              通关后开放自定义关卡
              可以自己设置地图 敌方单位 我方单位 驾驶员等级 改造段数 胜利条件


              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2026-07-27 00:50
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                我觉得你没玩明白
                随机消耗部位耐久并不是好设计,如果要做的话这个不同武器消耗的部位耐久最好是固定的。
                其次第二条改动并没有彻底根治中后期过于无脑的问题,反而在无止境的拔高自带多动精神机体尤其是本身就属于最顶尖一批多人多动机的地位,同时让本身就恶心的前期变得更加恶心。这游戏需要的改动是平衡前后期的难度曲线。


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2026-07-27 00:52
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                  2026-10-29 01:19:03
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                  你想再多也没用 讲个笑话 跟30一年出的传说至今都没新作呢 指望卖得好万南就会回馈玩家那真的是在想屁吃


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2026-07-27 01:05
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                    你说的这些以前都有过


                    IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2026-07-27 02:25
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                      机制和设定强于玩家还有几十倍的血量和数值差距那玩家玩什么?张口就来的人设计过数据吗


                      IP属地:日本来自Android客户端11楼2026-07-27 02:33
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                        感谢提供的游戏暴死法,玩家就好好玩游戏,千万别操心开发上的事


                        IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2026-07-27 02:49
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                          拉倒吧,你这个还不如吧友自我限制的难度大。现在机战伤害爆炸,你这还是一招秒,敌方又没回合


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2026-07-27 02:58
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                            那我问你,我们这些打双零的怎么打


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2026-07-27 04:49
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                              2026-10-29 01:13:03
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                              你说的东西曾经的比较冷门的机战里都出现过,就是GC和XO,有些机制在DD里也有,但评价都不怎么样
                              先从基本的说,部位伤害这块没有什么玩点,徒增不快。部位伤害并没有增加什么可玩点,反而在给玩家增加麻烦这点上不厌其烦。实际去玩过GC XO就明白了
                              精神这个问题更直白,因为精神的效果是数值外的绝对机制,所以当对手用的时候,无论你把自己的数值改造得多强,对方用了不屈你还是必须浪费一次攻击。这不是什么上难度,而是非常单纯的增加烦躁感和作业感,因为你磨或者等就行了,和你想要的“难”完全不是一个概念。很多人脑内涉及游戏的时候会把“给玩家找麻烦”当成是提高难度,特别是魂游这种明着给玩家喂屎的游戏火了以后。但实际上根本没有这么简单,就算拿魂游举例,它也有一套自己的难度逻辑,而不理解这点的类魂游无一例外都是粪作。
                              然后就是增加补给类型这种,把资源卡紧,我看你回复甚至把黑暗地牢作为例子。这方面你必须要考虑游戏类型的不同,机战这游戏,你必须首先考虑的问题就是,“玩家对某个特定角色以外的角色完全不感兴趣”这个问题。你不能限制别人用喜欢的机体,这就和粉丝向游戏完全脱节了。
                              最后再推荐一个游戏,叫做魔装机神3,在近期的机战相关的游戏里这个游戏的难易度感觉你能尝试一下。喜欢我杂鱼人均装备可P的1-6射程的6000攻击力的武器同时命中补正+70和会心补正+70,同时我方大招要求严苛还经常还击还不到的游戏嘛?喜欢开新古兰森以后站在人堆里挨打不出几下就被炸上天的游戏嘛?喜欢我最大金钱量999万,新周目再扣半的继承设计嘛,新周目继承的钱只够改五台哦。大量一炮就能轰杀你主力的杂鱼+高得难以置信的命中补正+无限堆怪的设计喜欢嘛?这就是Winky味儿
                              那什么是难度呢?比如说吧,DD里主流的做法是把Boss机制怪化,就是给Boss设计专门的词条,让Boss拥有自己独有特殊能力。你可以去试一试DD里的这种模式,自然会有自己的新理解


                              IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2026-07-27 06:37
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