鬼武者这个ip的思路
就是“近战版的生化危机”(而且是指生化4之前的老生化)。
资源有限,跑步找钥匙解密
动作玩法少,看似武器多招式多,实际上只有一闪是唯一目的。
老鬼武者的性能,甚至还和生化一样是坦克式转身,打杂兵跟便秘一样,不一闪,过战点大概率掉血,而血又基本靠杀了怪之后吸魂补,这就是资源控制(当然,有bug能把敌人空连,卡普空以此bug为基础,开发出了著名的“皇牌空战“)
所以实际游玩体验只跟怪物种类变化而变化,不以自己武器与招式的变化而变化(最典型的就是鬼武者3,雷诺的鞭剑实际游玩下来和金城武的太刀没啥区别,明明按理说这俩武器的招式和手感天差地别,因为玩到后面玩家的追求都是去打一闪了,影响一闪性能的只有羽织,手上哪怕拿根假牛都照样打一闪)
这就是鬼武者的底层逻辑
和鬼泣,猎天使魔女,忍龙,甚至新老战神等,都完全是两路子。
鬼武者玩家水平纯看你对每种怪物的一闪时机掌握的如何,所以怪物种类不多,因为怪物种类多了一闪学习成本就太大了
这也导致了,鬼武者的杂兵战,本质不是1vsN,而是N次1vs1。
动作底层逻辑是1vs1,那杂兵战就必须要有充足得小巧思和额外机制来调剂
拿鬼泣3举例,鬼泣3的dmd难度,因为魔化机制,导致每个战点,每个怪群,玩家都要根据怪物种类,怪物数量来决定击杀顺序,然后通过卡视角,空战,嘲讽等,视情况和场景而定打不同连招,尽可能营造出1v1的环境挨个击杀,来让魔化的都是好处理的怪。
忍龙就更别说了,甚至可以说是为了1vsN而设计的战斗系统,极忍的玩家永远在洗地般爆炸和多动症怪堆中穿梭,“没了无敌帧,我就会死“。(骗你的,不是极忍也一样)直接导致了忍龙的1vs1的boss战极其南蚌,再孝的硫酸脸孝子都不敢说忍龙的boss战好玩。
鬼武者呢?无论什么怪,你要做的其实站在那等一闪时机。因为这个底层逻辑就注定了杂兵群整体的攻击欲望极低,如果像是忍龙一样杂兵人均疯狗,那“精妙的招式一闪时机“就不好判断了。
怪物种类和数量你都不用考虑,只用考虑哪一招好一闪,而如果连闪已经小有熟练度,那更是除了第一只怪之外出啥都一样了。顶多为了激发杂兵的攻击欲望可能要先砍一刀。
而鬼武者1和3的高难模式对应在这里,就是很单纯,怪只能通过一闪杀死,其他攻击能打出硬直但不掉血,必须一闪或者弹一闪
这段时间一堆人狂吹就很奇怪
还一堆人自称鬼武者老粉丝,你鬼武者老粉丝不会知道这系列的底层逻辑吗?
一闪作为鬼武者最大也是唯一的特色(早年的最大特色其实是找当红明星当脸模营销)
因为其单一的机制和过高的收益作为不可更改的底层逻辑,早就限制死了这个ip的体量,想增大体量,就要改一闪的底层逻辑,但那又失去了这个ip唯一的特色
生化危机都是因为生化4的“违背祖宗之法“,才成为超级大ip,大量涌入得新玩家直接把生化123姨姥们当路边一条踹死了
而鬼武者当年靠着明星脸模,跨界营销成功以这个姿态成为大热ip,祖宗之法就没法改了
当年鬼武者3试图从欧美市场扩圈捞新用户失败之后,卡普空也不是没有求变过
搞了个《新鬼武者》,更多操纵角色,刷怪攒资源,能升技能玩搓招玩派生的。
奈何一来没了明星脸模,改成纯原创人脸
二来因为搓招派生相比一闪性价比极高,挤压了一闪的生存空间,让一闪在这个游戏里不是唯一解
导致这个新鬼武者直接被开除了鬼武者籍。
就是“近战版的生化危机”(而且是指生化4之前的老生化)。
资源有限,跑步找钥匙解密
动作玩法少,看似武器多招式多,实际上只有一闪是唯一目的。
老鬼武者的性能,甚至还和生化一样是坦克式转身,打杂兵跟便秘一样,不一闪,过战点大概率掉血,而血又基本靠杀了怪之后吸魂补,这就是资源控制(当然,有bug能把敌人空连,卡普空以此bug为基础,开发出了著名的“皇牌空战“)
所以实际游玩体验只跟怪物种类变化而变化,不以自己武器与招式的变化而变化(最典型的就是鬼武者3,雷诺的鞭剑实际游玩下来和金城武的太刀没啥区别,明明按理说这俩武器的招式和手感天差地别,因为玩到后面玩家的追求都是去打一闪了,影响一闪性能的只有羽织,手上哪怕拿根假牛都照样打一闪)
这就是鬼武者的底层逻辑
和鬼泣,猎天使魔女,忍龙,甚至新老战神等,都完全是两路子。
鬼武者玩家水平纯看你对每种怪物的一闪时机掌握的如何,所以怪物种类不多,因为怪物种类多了一闪学习成本就太大了
这也导致了,鬼武者的杂兵战,本质不是1vsN,而是N次1vs1。
动作底层逻辑是1vs1,那杂兵战就必须要有充足得小巧思和额外机制来调剂
拿鬼泣3举例,鬼泣3的dmd难度,因为魔化机制,导致每个战点,每个怪群,玩家都要根据怪物种类,怪物数量来决定击杀顺序,然后通过卡视角,空战,嘲讽等,视情况和场景而定打不同连招,尽可能营造出1v1的环境挨个击杀,来让魔化的都是好处理的怪。
忍龙就更别说了,甚至可以说是为了1vsN而设计的战斗系统,极忍的玩家永远在洗地般爆炸和多动症怪堆中穿梭,“没了无敌帧,我就会死“。(骗你的,不是极忍也一样)直接导致了忍龙的1vs1的boss战极其南蚌,再孝的硫酸脸孝子都不敢说忍龙的boss战好玩。
鬼武者呢?无论什么怪,你要做的其实站在那等一闪时机。因为这个底层逻辑就注定了杂兵群整体的攻击欲望极低,如果像是忍龙一样杂兵人均疯狗,那“精妙的招式一闪时机“就不好判断了。
怪物种类和数量你都不用考虑,只用考虑哪一招好一闪,而如果连闪已经小有熟练度,那更是除了第一只怪之外出啥都一样了。顶多为了激发杂兵的攻击欲望可能要先砍一刀。
而鬼武者1和3的高难模式对应在这里,就是很单纯,怪只能通过一闪杀死,其他攻击能打出硬直但不掉血,必须一闪或者弹一闪
这段时间一堆人狂吹就很奇怪
还一堆人自称鬼武者老粉丝,你鬼武者老粉丝不会知道这系列的底层逻辑吗?
一闪作为鬼武者最大也是唯一的特色(早年的最大特色其实是找当红明星当脸模营销)
因为其单一的机制和过高的收益作为不可更改的底层逻辑,早就限制死了这个ip的体量,想增大体量,就要改一闪的底层逻辑,但那又失去了这个ip唯一的特色
生化危机都是因为生化4的“违背祖宗之法“,才成为超级大ip,大量涌入得新玩家直接把生化123姨姥们当路边一条踹死了
而鬼武者当年靠着明星脸模,跨界营销成功以这个姿态成为大热ip,祖宗之法就没法改了
当年鬼武者3试图从欧美市场扩圈捞新用户失败之后,卡普空也不是没有求变过
搞了个《新鬼武者》,更多操纵角色,刷怪攒资源,能升技能玩搓招玩派生的。
奈何一来没了明星脸模,改成纯原创人脸
二来因为搓招派生相比一闪性价比极高,挤压了一闪的生存空间,让一闪在这个游戏里不是唯一解
导致这个新鬼武者直接被开除了鬼武者籍。











