Smektała 特别强调了一个被绝大多数人忽视的关键区别:玩家的意见和玩家的情绪是完全不同的两回事。"当玩家告诉你 ' 你应该这样改、那样改 ' 的时候,他们提出的具体解决方案十有八九都是错的。" 他直言不讳地说,"而且你也没有义务只听那些在社交媒体上声音最大的玩家的意见。
这一观点在当下的游戏行业显得尤为珍贵。近年来,随着社交媒体的普及,少数极端玩家往往能够通过制造舆论压力,迫使开发者做出违背自己设计初衷的修改。
很多游戏最终变成了 "四不像",正是因为开发者盲目听从了玩家提出的各种碎片化、相互矛盾的解决方案。
然而,Smektała 话锋一转,提出了一个更深刻也更具操作性的观点:"虽然玩家的解决方案大多是错的,但他们的情绪永远是对的。"
他进一步解释说,当一个玩家在论坛上愤怒地抱怨某个机制太烂,或者在评论区失望地说游戏不好玩的时候,他提出的具体修改建议可能并不合理,甚至完全错误。
感受到的愤怒、失望、沮丧这些情绪是绝对真实的。
开发者的工作不是简单地按照玩家说的去改,而是要透过这些表面的意见,去挖掘玩家背后真正的情绪和未被满足的需求。
比如,玩家抱怨 "武器耐久度太低",可能不是真的想要无限耐久,而是因为修理武器的过程太繁琐,频繁打断了跑酷和战斗的流畅性;玩家抱怨 "BOSS 太难",可能不是真的想要降低难度,而是因为 BOSS 的攻击模式设计得不公平,没有给玩家足够的反馈和学习空间。
Smektała 认为,这才是开发者倾听玩家反馈的真正意义所在。
我们有义务去听玩家说话,不是因为他们比我们更懂游戏设计,而是因为这也是他们的游戏。
他说,我们需要理解他们为什么会有这样的感受,然后用我们的专业知识去解决问题,而不是简单地满足他们提出的要求。
这一观点在当下的游戏行业显得尤为珍贵。近年来,随着社交媒体的普及,少数极端玩家往往能够通过制造舆论压力,迫使开发者做出违背自己设计初衷的修改。
很多游戏最终变成了 "四不像",正是因为开发者盲目听从了玩家提出的各种碎片化、相互矛盾的解决方案。
然而,Smektała 话锋一转,提出了一个更深刻也更具操作性的观点:"虽然玩家的解决方案大多是错的,但他们的情绪永远是对的。"
他进一步解释说,当一个玩家在论坛上愤怒地抱怨某个机制太烂,或者在评论区失望地说游戏不好玩的时候,他提出的具体修改建议可能并不合理,甚至完全错误。
感受到的愤怒、失望、沮丧这些情绪是绝对真实的。
开发者的工作不是简单地按照玩家说的去改,而是要透过这些表面的意见,去挖掘玩家背后真正的情绪和未被满足的需求。
比如,玩家抱怨 "武器耐久度太低",可能不是真的想要无限耐久,而是因为修理武器的过程太繁琐,频繁打断了跑酷和战斗的流畅性;玩家抱怨 "BOSS 太难",可能不是真的想要降低难度,而是因为 BOSS 的攻击模式设计得不公平,没有给玩家足够的反馈和学习空间。
Smektała 认为,这才是开发者倾听玩家反馈的真正意义所在。
我们有义务去听玩家说话,不是因为他们比我们更懂游戏设计,而是因为这也是他们的游戏。
他说,我们需要理解他们为什么会有这样的感受,然后用我们的专业知识去解决问题,而不是简单地满足他们提出的要求。


无阻











