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再谈轨迹系列及法老控游戏的战斗系统

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最近经常看到很多轨迹玩家会对轨迹的战斗系统提出自己的点评,特别多见的比如大家都很讨厌的拖沓的骑神战,都很讨厌的空轨放墙,非常喜欢闪轨一刀秒的快感。似乎对很多玩家来说,最好的战斗系统总结就是我不用管太多防御上的事情,随便发发指令就能速战速决获胜这样的形式,而且这一套是要在最高难度好使,这样非常有成就感。一切阻碍这一目标的都是**设定。
所以可能是游戏观不同,乐趣点不同,我还是重申个人的看法,我认为一个成熟的战斗系统,当然需要这样的流畅感爽快感,但绝不是给玩家制造很多便利点,让玩家能够利用这些便利点甚至很无脑地用一种简单的思路,就可以用在所有的游戏流程中的几十场BOSS战中,如果你觉得这样第一次很爽快,第二次还是很爽快,第20次还是很爽快,如果不是那种打游戏只看剧情不喜欢战斗的,或者是为了成就系统想一次满成就只好选择好难度的,我严重觉得靠这样玩游戏获得快感的游戏观和用修改器把自己属性改的老高没有什么区别。特别是对于回合制游戏来说,本来游戏的战斗过程简单爽快就不是强项,它的特性决定了它需要玩家去合理优化整个布局和过程,在多样的打法下每一步都精打细算做出合理的行动,越优化,就越能够以比较快速良好的节奏击败敌人,否则会比较辛苦比较拖节奏。
一个好的系统应该具备多样的玩法,尤其面对不同敌人时能够针对当前的特点有不同的玩法,使得每一场战斗都有与众不同的更合适的打法来实现更快,更准,更强。即便游戏能挖掘出一些较强的套路,但是在面对不同的战斗时,也应该在局部需要有所变通,需要有所优化,根据厂商形势进行临场的灵活随机应变才能达到这样的目标。这一点不论是回合制还是即时制都是一样的。以法老控的ARPG来说,作为一名ARPG苦手,我当年玩伊苏起源(Hard难度)的时候是深深感受到了这种魅力,每一个迷宫都有不同的特点,探索时有不同体验。每一个BOSS的设计都很不一样,需要自己去想怎样躲技能怎样进攻,用什么属性的技能,才能应对这个敌人的特点。像东京迷城,虽然有一些套路,但确实玩法上不同角色不同技能特点不一样,有多样的玩法,不同BOSS也有不同的特点,不同角色对不同迷宫/BOSS的相性不同,适合的最佳套路也不是一成不变的,体验起来还是比较爽快的。近几代YS的Guard和Flash增益过强,我认为体验会有适当削弱,因为虽然有对不同技能躲避的不同方式,但一部分战斗打起来方法确实会比较雷同些。
这一点原则运用到轨迹这样的回合制系统中,也是一个道理。在小怪上,可以引入不同类型的小怪,像自身幻象这种特殊的怪,让你必须用不同方式应对;可以引入多种异常状态(但不能太过分),你需要根据情况判断是否需要免疫,或者硬吃强杀。而对于BOSS战,则是回合制游戏乐趣体现最关键的设计,需要让不同BOSS表现出不同的特点以便让玩家寻找出他认为的适合每一个BOSS最佳打法,这种打法如果是前篇一律的话就会让玩家感受不到乐趣。
按照这个标准,空轨FC作为开山之作,它显然是一个战斗系统不错的游戏,开创了导力器配魔法的灵活玩法,整个系统全程不断积累不同属性的珠子去组合,同时配合角色自身的战技和属性特性,使得不同角色有了不同的定位,并且在队伍配置不一样时可以灵活切换角色。AT战斗系统同样拥有一些不确定性和可控性,配合不同AT的技能,魔法,SPD,驱动,SBreak,整套配合起来一环扣一环,以及不同的MOV/RNG/技能范围类型和大小(单体、全体、地点指定圆、单位指定圆、直线定点、直线贯通),作为第一次玩的玩家显然是比较新颖的。其最大的问题就是没有掌握好魔法和战技伤害的平衡,使得无论什么难度魔法流占据主要位置,并且高难度下很难有战技的一席之地。
然后说SC和3rd,SC相比FC变化确实不大,但是这套系统依然保留了类似的角色定位灵活性,配合导力回路的不断升级和角色战技的强化,有了更丰富的可玩性,这一点直到16个角色的3rd发挥到极致,打法较多,相对也没有特别无脑的,对于很多战斗玩家都可以选择不同的玩法去通关。特别是在高难度的情况下,虽然空轨有着近乎BUG般存在的墙,但是高难度下墙只是一个必要条件而不是充分条件,像SC前期的很多战斗足以让你充分考虑如何应对开局的攻击波,如何针对敌人的特点更好调整回路开展进攻,如何分配不同角色承担的魔法,甚至有些战斗需要切换思路将法师也达成物理。有人说空轨是很枯燥的,因为墙,我并不这么认为,因为普通难度几乎不需要墙这个魔法就能用各种小有乐趣的不同玩法通关,高难度下有一些战斗确实用墙比较无脑,但大部分战斗中除了墙以外,你还需要照顾很多方面,每一场可能都是需要战前精心设计多做几次试验,战场中临场应变的。除了空轨中大部分高级魔法因为数据平衡性问题实在没有用外,空轨的战斗玩起来从来没有让我失望过。
然后我们到了零轨,某种角度来说,零轨相比空轨游玩的体验是要弱一些的,因为伤害机制的改变,乘法修正加差别很大的数值下,能够有良好输出的情况无非就两个:最高级魔法和组合战技,其它技能基本上等于鸡肋的存在,像进攻型BUFF类魔法甚至不用效率更高。这使得整体的思路,回路的配置和打法趋于套路。不过在资源匮乏的前期,有一些战斗还是需要做很多精心的调整准备,拓宽思路去应对,以及一些高级宝箱战的攻略顺序、攻略方法和获得回路对导力器的成长,这些都是很好的前期体验,一到中后期就进入了盾、回避、砸高级魔法,甩组合战技的固定套路中,并且这套系统在攻略高难度时着实也玩不出其它花样了。
碧轨在轨迹系列战斗系统历史中还是别具一格的,一方面它继承了零轨,但是它做了相当多的优化让这套系统发挥到机制:(1)伤害系数和计算公式的的平衡(2)引入了核心回路(3)引入了铃铛(4)引入了爆灵(5)隐身等特性。 通过引入核心回路,让整个回路系统的成长变得更有变数,更有选择性。可以有不同的功能以及配魔法的属性以及后期的核心魔法群体BUFF,在不同战斗中发挥不同作用。并且不同玩法的玩家可以以不一样的思路和优先级进行回路的练级,形成充满变数的战斗思路。而因为引入了铃铛,并配合和零轨一样的高级宝箱战,在整个流程中魔法的成长性和变数很容易就形成了,导力器搭配的灵活性在这一代发挥到机制。同时铃铛的引入使得角色魔法定位需要常常根据情况进行更换调整,也使得BUFF变得容易上,配合伤害公式的修改,对BUFF的重要性也提出了要求,战术上的指令和防御/辅助/爆发的节奏就更加多变。这一作物理和魔法的平衡也做得还不错,有一些敌人魔防极高更适合用物理,有一些物理输出战技也极强,配合一些回路还能打出不错的配合但是对战术要求也较高,需要精打细算。 爆灵极大增加了战斗的灵活性,意味着你可以选择它在合适时机展开一波爆发,或者用于临场的调整防御,对不同玩家来说有合适的使用方式。在我看来唯一的缺陷可能就是回避过于强大吧,能够到100%的回避使得很多玩法也比较无脑,但是总的来说,虽然有一些无脑的设计可以利用,玩家在碧轨中能够找到不同战斗不同应对方法的乐趣,以及有那么点和剧情相符的感觉。甚至对于曾经开发的提人爆灵一波流的套路,也许有人觉得一直用同一套战术相当无聊,但殊不知这种套路全程使用过程中也是需要精打细算,进行很多调整工作,哪些必备魔法安排到哪个角色上,回路如何调整,谁用什么魔法输出,速度和AT顺序的影响,驱动、精神、EP的限制和选择等等,这不是谁都可以无脑用的套路,只是一种战略,一种体系,具体操作还是需要根据不同敌人特点进行优化调整,所以并不失去乐趣。
对于闪轨来说,非常遗憾的点就是导力器不再具备灵活性了。同时因为导力系统的改变,让前期靠高修正魔法,后期靠堆属性打物理/魔法伤害的这种设计思路荡然无存,加上数值上的不平衡,S技从此成为轨迹系统中相比其它技能来说,输出BUG一般的存在。但是游戏前期整个系统的可玩性还是能够接受的,前期资源匮乏,几个BOSS还是各有特点需要思考下不同的战术。还有失衡系统、LINK系统给我们带来了很强的游戏爽快感,相比防御+磨血+S技爆发的打法,在不同的战斗中,站位、LINK目标临场等调整可以最大化输出的同时保证续航。这两套思路在闪轨前期都具备灵活多变的可玩性。但是游戏后期,S技能的高威力、属性的提升、部分伤害提升回路以及高续航回路导致我们的所有小怪战和BOSS战都变得没有任何乐趣,任何难度下简直就是碾压般的存在,甚至连配合铃铛无限连动的魔法在它面前都黯然失色。虽说魔法数值平衡性还不错,首次让低级魔法和高级魔法在速度和伤害上得到了比较完美的平衡,失衡/LINK系统也有一定爽快感,但闪1整体战斗给我的体验因为整个后半段的瑕疵,并没有足够好,并且失去导力回路配魔法机制的同时,新的机制也似乎没有给我带来足够的充满灵活性的乐趣,还有战场的缩小和人物移动范围的扩大减少了走位的要求,一来一去,整体自然是退步的。最后的骑神战让人眼前一亮,因为优秀的技能设计,高难度下它是需要你好好尝试,探索BUFF、进攻和防御的时机,去找到最优解的,同时还需要那么点RP(不要太差就行),这正是有自身特点、能探索、又有变数的战斗类型,对于回合制来说最好的系统就是每场战斗有这种需要一些变数和寻找最优解的元素,才能相对容易过关,否则能玩但会很辛苦。
闪2可以说把闪1后半段的问题放大到了极致。整个闪2把S技秒杀发挥到机制,任何难度下,大部分战斗打法差别都不大,甚至不会超过2分钟。从西风开始上好BUFF几个S一顿秒,到后面每一场都是S技秒,这样真的有乐趣吗?很多玩家觉得闪2爽快啊好有乐趣啊,我是觉得毫无乐趣可言啊,秒到吐了,都不用管敌人是怎么设计的,总之套路好回路,砸S就完事,所有技能的距离和范围还都是无脑大,随便扔,真的无聊透顶。当然你可以不这么打,但是我方从中前期开始就已经非常强劲,队伍里随便就能上墙、魔反、各种加成很大的加速加攻BUFF,回复魔法战技,同时输出,实在太过强大。敌人即便输出很高也很难对我们构成威胁,大部分战斗也可以用这种称不上套路的万金油攻防套路完美地应付。除了以上两种无聊到极致地套路玩法,实在是很难有其它玩法来给我增加一些乐趣。无论横着竖着,爆发输出还是边防御边输出,都是我方占据完全主动,敌人任何时候几乎完全被动,被我们牵制,被我们虐杀,按照游戏设计的正常逻辑敌人完全不可能有还手之力,已经到了这样一种掌握一切的游玩疲劳的感觉。
倒是闪2增加的骑神战是一个有亮点的新系统,骑神战当然不能秒人,只能一枪枪来,这样对整体的决策思考和节奏的把控就有一定要求,打得好可以很舒服,打的不好难免陷入很被动只能慢慢磨的不愉快体验的情况。不过缺陷在于我方只有一个机体,一个辅助,因此相对多人混战,确实游戏过程不够吸引人。但是骑神战不同敌人确实整体战斗节奏不一样,有不同特点。骑神配合援助角色在输出、防御、BUFF上能够提供很不一样的思路,从而适合不同的敌人,更快地爆发干掉对方且存活。同时,在闪3和闪4因为我方、我方支援角色和敌方数量都可以多个,支援技能也有很多类型,敌人的设计也更有不同的特点,还有崩坏系统对节奏控制的影响,整个系统到闪4发挥到机制,使得骑神战可以玩出很多花样来,通过战术的选择优化,临场的应变,打出不同的流畅节奏。不过,骑神战也确实提供了无脑地神气充能不停苟的流派,但是这样玩不仅套路还拖节奏,有什么乐趣可言,这才是骑神战被很多玩家喷的真正理由吧,你打一下我打一下,你打两下我加个血,无限拖长节奏,普通情况下能用S技快速秒掉的快感在这里只能一下下磨,磨上半个钟头,让我这么玩还不如摔手柄算了。在我看来这根本就没有掌握到这个系统的真正玩法和乐趣,玩游戏如果不想用脑子,那就只能一边打的不爽一边骂垃圾了。
闪3增加了无视AT发出指令的ORDER系统,是对失衡系统、LINK传统的绝佳补充,形成了闭环的BP系统,战场上除了HP、EP、CP外需要重视的另外一样新资源,这个设计方向实属好评。同时增加了崩坏系统,使得BP的控制方式更加丰富,整体战斗的节奏控制要求更高,可以说本来应该是相对闪2另辟蹊径,寻找一条新思路的绝佳尝试。但BP技能大部分过于厉害,整体平衡性不行,让这些设计没有很好地发挥出效果。并且到中后期又到了S技-换人-S技一套秒秒秒的节奏,我方厉害地因素还不仅在于此,相比闪2明显多了很多,回避反击输出流,到第二章开始拥有地崩坏凌迟流,魔法机关枪,永动机流,时爆流。除了前期序章、第1章还是过渡以外,整个系统中前期开始在这些要素面前,所有设计的精华黯然失色,游戏变成虐杀中的虐杀,疲劳中的疲劳。
闪4对闪3的部分要素进行了平衡,再加上很多参战角色以及装备回路的固定,因此战斗上相对来说打法还是比较多变一些。而且这一作敌人都是低伤高速,防御属性相比攻击同样重要,属性相对平衡写。不过依然改变不了在我方各种套路面前,敌人根本打不出伤害,甚至没法动看你一个角色时爆表演等问题。轨迹这套系统在加入很多要素大杂烩后,虽然有精华,但整体平衡已经完全失控了,变成一个任由玩家表演的系统。
综上,我认为空轨的亮点在于开创的一整套导力器+AT+战场范围的系统,角色之间定位有差别但不大也可以适当转换,缺点是FC魔法和物理之间的平衡性问题,以及SC/3rd高级魔法和低级魔法之间的平衡性问题。零碧的亮点在于前期挑战高等级宝箱,缺点在于容易拉大数值差距的乘法计算系统和数值本身设计过大的差距,造成一旦有了高级魔法/技能,低级魔法/技能就难以发挥作用的情况。优点在于碧轨引入的核心回路、铃铛、爆灵等系统和一些战斗优秀的挑战条件、敌人AI的设计。闪的亮点在于失衡、LINK系统的爽快感以及ORDER系统形成的BP闭环,还有比较灵活的骑神战,缺点在于超强的S技,很容易堆的属性、倍率、硬直,无限的行动,永动的续航,以及种种风雨无阻近乎完美的套路。按照噩梦难度的体验,一些我认为设计的还不错的战斗:
FC:天台菜堆(第一次遇到这种攻防一体的敌人,更考验爆发能力);幻想乐曲
SC:第一章很多剧情战、通缉魔兽、BOSS战;导力停止情况下的战斗
3rd:贝沃、炮车、部分门里的战斗
零:前期高级宝箱怪
碧:前期高级宝箱怪、战鬼(限时战)、虚神(整体AI是经过精心设计的,如果不是100%打断施法这一点成为可利用的漏洞的话会更有可玩性)
闪1:旧校舍中前期部分BOSS战,第一章的大猩猩,第二章的双狗,最终骑神战
闪2:西风限回合战、部分骑神战(奈特哈尔、S、V、最终苍、绯红魔王)
闪3:分校长、部分骑神战
闪4:第一个失落魔法怪、限回合西风斗神、大部分骑神战
相对于最新的轨迹,未来设计的一些方向:
1. 敌人的伤害问题,目前机制下,敌人的伤害对我方没有任何威胁。
2. 魔法:既不能高级魔法比低级魔法强很多,也不能低级魔法时间无限短。回蓝需要削弱,也降低高级魔法的影响力。希望未来有连携/共鸣魔法,和海之槛歌以及闪2最后奥瓜和托比一起放的那样。
3. 战技:战技的CP消耗相比闪3/4可以适当降低提高使用率,可以给不同定位的角色加入更多独有效果的战技(比如尤娜的回复BP、菲的隐身、阿修的快速攒CP这种类型)。不过CP回复的手段可以有所削弱。
4. 魔法和战技之间的平衡,魔法稳定,施法限制少,但在时间伤害上可以有一些惩罚。近战和远程的平衡,现在远程基本上是鸡肋的存在,需要近战命中低伤害高,远程命中高伤害低,分别通过不同人的特性由暴击增加等等(比如艾莉可以攻击很低,但是警察学校枪法好,暴击很高,阿加特这种大剑狂战士命中很低,伤害高,暴击也高)。
5. 回避应该有上限,不能100%。
6. 非破槽状态下提高失衡几率,增加ORDER灵活性。ORDER的效果削弱,但BP消耗也适当减少。
7. 时间爆发,绝对延迟,双拉这种可以存在,但要限制。比如时间爆发和死之刃一样只能用一次,提人后自身施加禁锢状态,不能被AT ADVANCE和DELAY影响,绝对延迟的S技后自身被封技和禁锢。
8. 连续使用道具的惩罚,或者携带上限,和YS以前高难度一样。
9. 技能需要多样性,不能都是大范围多种效果。特别是S技可以体现一些角色特点,比如莎拉放S时自带雷神功,约修亚自带隐身。
10.同一系的R/SR回路增加的属性应该各有不同,提高安装回路的灵活性。
11.高扬的提示太蠢了,反正现在大招都秒不了人。
12.相比ORDER,无视AT的支援技能可以设计得更加好。比如角色触发LINK时可以用左边四个手柄键消耗BP呼叫四个后备队的角色释放援助技能,可以预先进行设定。援助技能不断学习,可以整合零碧的支援技能,可以整合后备队的连锁攻击和一起攻击,可以整合ORDER。让支援角色不被主动换上来减少S技秒杀敌人的打法。不过允许在连战每一战前进行重新队伍配置。
13.部分战斗添加特殊地形、环境影响。比如战鬼战场上着火需要用特定魔法浇灭,否则厂商角色每回合受到大量伤害。战斗胜利可以添加额外条件(时间、受到多少次攻击/多少伤害、移动限制、封锁某些类型技能)。敌人可以有一些被动技能,在一定条件下(如一定血量)触发,避免直接被连到死。


IP属地:浙江1楼2020-02-10 21:10回复
    其实最主要的还是人物战技性能要平衡起来,因为某些人物的战技决定了他能走的方式,比如闪23的黎恩,他的高耗能CP和威力决定了他只能走爆发流,而如果爆发流再削,那么他的定位就会非常尴尬。所以其实只要平衡各个人物的战技战斗体验就会好起来


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2020-02-10 21:17
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      2026-04-18 13:52:23
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      IP属地:中国香港来自iPhone客户端3楼2020-02-10 21:19
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        关于骑神战:还有那种说送掉一两个骑神更好打的,送掉以后,辅助位相当于3个给1个服务,边辅助回复边磨更好打的,也确实是实话。甚至还有剩下黎爷一个无脑加CP残月慢慢磨的,但是只有一个骑神输出这样慢慢磨,真的不能动动脑筋打的更爽快点?
        优秀的战斗系统,支持拖节奏的常规玩法,但针对不同战斗,都会有一个针对性优化的可较快较好攻略的待探索的玩法。


        IP属地:浙江4楼2020-02-10 21:20
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          主要现在玩家的游戏节奏越来越快了,一刀能解决的事情,干嘛要墨迹,毕竟“爽”。引用网友的话:别说他们了,就是很多老玩家第一次接触到“一刀流”的快感是很明显的,相比耐玩,一时“爽”很有效果。然后到了不能一刀的战斗就嫌弃了,就算可以比较快解决,也因为脑子转不过来变成拖成持久战,毕竟我方这么强无论如何拖下去肯定是拖得赢的。 主要就是一直一刀下去的爽持续多久,多了显然会枯燥起来。


          IP属地:浙江5楼2020-02-10 21:22
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            个人觉得从闪轨开始原本设在支援的角色可以随时换上场, 闪3闪4支援角色4个还能在要是不幸主队全灭时接替上场, 这种车轮战实在太过分, 所以我认为应该考虑取消主队全灭后支援队能接着打的设定, 同时可以限制每一场战斗换人的次数


            IP属地:立陶宛6楼2020-02-10 21:30
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              火钳刘明


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2020-02-10 21:34
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                自打我被黑暗龙动了一次,被一巴掌拍死之后就不想聊啥战斗系统了


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-02-10 22:09
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                  2026-04-18 13:46:23
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                  个人认为是闪轨以来boss的机制弱了,其实闪轨这些套路在很多回合制手游里面都有,比这些还op的体系也多的多。但有些依然很难,原因就是boss的机制问题,像机制巅峰碧轨虚神,后面的boss机制都难以企及,如果闪2后期boss人均锁伤加锁伤后必放s,估计一刀流的无脑打法也会少很多,就算时间爆发这种闭环战术,boss加一个每一回合回血,就困难很多,而且boss想让人印象深刻,就得有特色一点,这方面后面的轨迹属实不行,但这样也容易出现卡关,因为机制恶心低难度也蛮恶心的,不如以后随着难度增大,boss的花样和机制也增多,避免无脑一套打到底


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2020-02-10 22:10
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                    其实爽快感也是需要的,所以当年我喜欢falcom这个系统就是因为取得了很好的平衡。不想很多回合制那么简单无聊,也不想一些策略类那么烧脑。休闲之余有一些灵性。 如果是 纯策略类回合制那就是另外一个极端了。


                    IP属地:浙江10楼2020-02-10 22:29
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                      说到底还是数值平衡失调的问题,本身系统和技能问题不是很大,甚至很优秀。做好了,甚至能比肩神界原罪系列这种能够依靠战斗系统去吸引人的大作。


                      IP属地:广西来自Android客户端11楼2020-02-10 22:47
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                        打call,


                        IP属地:湖北来自iPhone客户端12楼2020-02-10 22:51
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                          讲得很好,不过我觉得还是会越来越简单无脑


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2020-02-10 22:52
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                            我是挺不喜欢强行要每个人上场,回路配的好累


                            IP属地:陕西来自Android客户端14楼2020-02-10 23:27
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                              2026-04-18 13:40:23
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                              我觉得闪4时期order系统已经趋于成熟了 没有一刀崩防的机会 噩梦难度下即使200级也不敢不开盾脸接宰相一个s 唯一的不平衡点就是时间爆发 这个魔法可以有 但就如公主所说的 应该加限制


                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2020-02-10 23:40
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