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回复:再谈轨迹系列及法老控游戏的战斗系统

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如果后面不在BOSS机制动手脚的话时爆必须削弱,可以存在但最好是无视任何减耗或者限制每场战斗使用次数这个魔法设计思路本来应该是一种很紧急情况下使用的反制手段,结果现在压根失控了


IP属地:广东16楼2020-02-10 23:49
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    不,难道是公主本人吗?我是玲


    来自Android客户端17楼2020-02-10 23:59
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      2026-04-18 08:27:50
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      闪4禁了所有永动套路还是挺好玩的


      IP属地:广东来自iPhone客户端18楼2020-02-11 00:31
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        人战我确实希望节奏慢点,但是骑神战慢节奏我真的觉得无聊,可能是骑神招数和套路比人要少得多吧,至少人魔法可以走光炮可以走机关枪可以走辅助物理可以走回避可以走一波可以走追击可以走异常可以走破防可以走延迟,你骑神战打来打去其实就那一种打法,骑神战技魔法做的有多敷衍更别提了


        IP属地:浙江来自Android客户端21楼2020-02-11 00:52
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          我没研究那么多,只能大概说下体感
          FC当初不知道可以抢S,抠门到一个回路都不合成全靠捡和奖励,也不知道墙原来这么牛逼,然后整部下来磕磕碰碰竟然也通关了,成就感也是不小
          SC和3rd我还是不喜欢放墙,感觉效很麻烦又拖沓,基本除了凯文的S外都没怎么用过墙,除了知道能抢S外其他玩法跟FC大致相同
          3rd莫名其妙开始喜欢用魔法,但是用来用去只觉得心灵之霞最好用,伤害没比时属性的小圆中圆大圆全体那几个更高阶的魔法差多少,不过打法就有点套路了,开场时间加速改上一个,菜刀开始上战技,法师疯狂丢心灵之霞。。。
          零轨的导力器不喜欢,说不出的不喜欢
          碧轨导力器是我最满意的一代,除了输出型魔法╮(╯_╰)╭心灵之霞后期渣到爆
          闪轨不能配魔法后,突然感觉失去乐趣,闪轨给我的感觉就是数据爆炸,我老是会比对,FC最终BOSS2w血,闪1直接20w。。。闪2就是各种秒,闪3战斗节奏很爽快但很快就陷入了死套路,打崩解然后太刀风之阵一直丢,闪4黎恩归队前还好归队后玩法也没劲了,我还是不用时爆的那种,打下来基本没有战斗不能过了


          IP属地:福建来自Android客户端22楼2020-02-11 01:03
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            好贴。


            IP属地:广东来自iPhone客户端23楼2020-02-11 01:15
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              我觉得闪轨最大的进步在于:
              1.导力系统的修改。最初虽然很不适应,但随着闪轨系列越来越多的可控角色,我认为将魔法配置简单化是非常有必要的,否则遇上分头行动的剧情,就要把不在队伍的装备回路卸下来,给锁定的角色重新配。在资源有限的一周目,如果还是老的配回路方法,要算这算那,这个过程会相当的消耗时间。(碧轨8个角色差不多是我可以接受的极限了)
              2. boss抗性不再是100%,一定程度上让附带异常状态的c战技地位提升,也让“xx之刃”具有一定的价值,一定程度上拓宽了打法。
              3.break槽、bp、指令的加入。彻底改变了c战技毫无存在感,并且可以形成良好的循环,除了每次触发追击后跳过动画会消耗手柄耐久。
              4.常驻角色c战技都比较用心。基本上每个角色的c战技都各有特点,尤其是辅助类的,可以依据boss的特性调整阵容。但是,可能是由于指令过于全面,c战技有时候也会显得相当鸡肋。
              轨迹战斗系统最大的问题是,推进到一定阶段,会出现一部作品中大量的常驻可控角色。就好比卡牌类游戏,一旦卡牌多起来,一定会存在神卡、完爆的情况,可控一旦角色多起来,就不可避免的出现那种“怎么用都不不顺手还是丢冷板凳”的角色。资源有限的一周目,装备和回路基本都给几个最强的打手了,然后每次剧情锁冷板凳角色都会让我一阵苦恼。不每次都要卸装备卸回路,碰上那种限定孔多的,还特别头疼。
              不说最终章几个临时可控的战技设计的莫名其妙(女仆闪2里战技不比闪34厉害多了),常驻一些角色有些用起来就是强行提升游戏难度(个人体感,而且避免争吵,不具体说)。本身一周目资源有限+强度的区别会导致战术的单一化,我不觉得falcom下了功夫设计的五花八门的战斗系统是希望玩家一招鲜吃遍天的。所以我希望未来f社能够限制常驻主角团数量,具体而言我认为碧轨长期6人最终章8人还是比较合理的,多做几个c战技,做的全面一点;要么就需要费大量的力气去平衡角色,赋予不同角色不同的特性,用于应对不同的战斗,这对于人手有限的f社而言似乎不太可能。


              IP属地:湖北来自Android客户端25楼2020-02-11 01:48
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                但实际上这么改了反而玩起来难受啊,毕竟不是每个人都愿意花那么多脑筋去思考怎么打的。不过特定几个boss机制确实要打磨一下,否则没办法显示boss的**,另外永动套路不能太容易达成,时爆这回路闪34竟然没削我是没看懂。。


                IP属地:海南来自Android客户端26楼2020-02-11 01:51
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                  2026-04-18 08:21:50
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                  并没有每一作都玩过,仅就自己玩过的谈谈感想。
                  FC魔法太强的原因有一点在于CP的回复量太低。此时振奋之激这种回CP利器还没有出来,斗魂类装备的效果也很一般,同时还没有太强的STR回路。如果FC有后续的回CP技能同时能给一些冰皇这样的装备的话我是很愿意一股脑塞给约修亚然后激励无脑双连击的。后续几作这方面处理好了,两种攻击方式的强弱其实就是数值和敌方单位属性问题。
                  时爆这个东西我觉得纯粹是留给那些技术不好又想一周目白金的人的后门,不喜欢大不了禁掉就是,每作留这么一两个变态套路(时爆,100%回避等,特定人物的永动机)其实没什么问题。要改的话,或许把时爆改成C技变成用来抬血救场放大魔法的专用技能?
                  场地效果是个不错的方向,可以参考wow的各种圈内buff/debuff。顺便场地形状也可以考虑,不同的战斗根据剧情对应不同大小和形状的战斗场地。比如闪2火车n连战的狭长空间很适合长条形技能而不怎么适合射程有限的圆形技能。但是3d化之后想要回归空0b的大战场格子可能是不太现实了,那种战场适合俯视角,与你法现在3d化的身后视角不太搭配。


                  IP属地:江西27楼2020-02-11 02:00
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                    说到底传统拟回合制RPG结构还是太机械了,能开发的机制不多,战局变化太小,思路很容易穷尽。
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                    IP属地:江苏28楼2020-02-11 02:04
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                      我觉得骑神战其实也不错,打击感很爽,虽然本质像是石头剪刀布,但还是有些策略性的,骑神造型都不错,本质就是个附加的战斗也不能指望他做的多好。总不能给骑神用上伊苏的战斗系统吧。


                      IP属地:山西来自手机贴吧29楼2020-02-11 02:17
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                        刘明


                        IP属地:宁夏来自Android客户端30楼2020-02-11 02:35
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