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回复:再谈轨迹系列及法老控游戏的战斗系统

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居然不是坟贴,好久没见公主发长贴了
我个人是觉得骑神战的难度刚好,普通的boss战过于简单,主要是玩家会刻意堆spd,我闪4试过用锁定回路的角色打boss战,完全是另一番体验


IP属地:广东78楼2020-02-12 13:05
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    我有一个建议啊 现在不是战斗有经验倍率奖励吗 那么同理 如果你使用了一些被广泛认为是近乎作弊的套路 那就惩罚嘛 比如时爆 你可以用 用了经验-99% 道具掉落没收 AP奖励没收 S技听说很强? 那么用一次过后若干回合以内无法再次使用+自身全属性降低+AT DELAY+无法受到任何增益效果加持 当然这些都是抛砖引玉 处理方法很多 低难度可以维持现有模式 难度越高 负面效果就应该体现的越多 给实在不愿意研究战斗的玩家一条后路 也要求想要达成全收集的玩家禁用一些无脑套路


    IP属地:四川来自iPhone客户端79楼2020-02-12 13:35
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      2026-04-18 13:52:27
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      对于玩家来说buff和debuff都没有什么卵用(少数几个有用的buff是因为过于bug了),可不就成了只剩下数值的游戏了么,只有高伤高速的角色有存在的价值,这个明明在回合及战棋游戏中可以深挖的东西缺失了,还有技能和魔法的范围太大了,动不动就是全屏,这下走位的价值也没有了,只设计伤害数值能设计出个什么花来?


      IP属地:湖北来自Android客户端80楼2020-02-12 15:10
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        讲得好,给公主点赞


        IP属地:广东来自iPhone客户端81楼2020-02-12 16:05
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          最讨厌的是知道一刀流,就什么都一刀流,在闪之轨迹2第一章第一节Boss就给我狂喊一刀秒了就好了。那时候金牛,从云,霸道,革命,瀑布,一个都没有,就跟我狂喊一刀流。


          来自Android客户端82楼2020-02-12 18:16
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            耐玩的系统必须建立在合理的数值和层层嵌套的系统上。闪轨既不能把数值做的像dq一样非常平滑合理,也不能像异度之刃那样层层嵌套,让玩家在搜集练级打素材升技能之间来回周转乐此不疲。
            轨迹不仅数值不合理,几个系统割裂也非常严重,导力链很有趣,但也到此为止了,和其他的系统没有任何嵌套,战技和魔法之间更近乎于平行关系,走位基本没用,这么多年了包里永远一堆用不完的毫无卵用的特点。
            包括轨迹在内的很多日式rpg装备系统根本就和没有一样,衣服武器没有任何可选性,饰品用下丘脑都知道哪个人物用哪个,现在已经不是光明之心伊苏1那个捡到新武器就很兴奋开心的年代了。


            IP属地:湖北来自Android客户端83楼2020-02-12 19:23
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              难度区分还有满足不同玩家群体需求上还是有些问题。我觉得应该调整数值删除时爆,杜绝一些赖皮打法,然后高难度下适当调高敌方ai。这样只想欣赏剧情就社长难度让敌方放海,想挑战就噩梦难度。
              我觉得有点意思的boss是SC EVO强化boss,3rd噩梦开局贝沃和冥界四连炮,碧轨虚神、战鬼赖皮战吼。数值上有威胁,机制上有特色。像露西奥拉式神替身置换,虚神buff机制和仇恨机制都是需要稍微动点脑经,让玩家有参与感有所付出,容易沉浸到游戏环境,也就是时下流行的心流理论。反观就算是努力做的最平衡闪4,我开噩梦也完全感觉不到boss的压迫感...除了要达成战斗特定条件(指不失手打死小皇子)。剧情带入感和游戏战斗感割裂严重。


              IP属地:江苏来自Android客户端85楼2020-02-13 01:58
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                骑神战的主要问题1.SX的弱点系统;2.骑神战本质上是剧情杀,由于大多时候剧情人物的各种出场条件限定导致选择不多,再加上魔法、技能数量太少新鲜感一过很容易觉得无聊;3.高低难度反差太大,弱点系统和人物选择限定本就已经十分限制打法的情况下高难度甚至还要进一步削减打法,极端条件下甚至只有一种解法而且输出手段大多是平A,低难度下则是只靠平A就够导致玩家对骑神战的映像就只剩下平A了最后再加上剧情杀开始前一段废话开始后一段废话真的就给人留下枯燥无聊又臭又长的感觉
                最后我不喜欢骑神战最大的原因是MD作为一个机战铁粉,这种战斗画面表现我完全不能接受法老控你技术再差好歹好歹加个乳摇吗


                IP属地:上海来自iPhone客户端86楼2020-02-13 18:13
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                  2026-04-18 13:46:27
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                  emmm其实我觉得回路魔法系统碧轨做的最好,靠属性配魔法外加核心回路玩着是真的有意思。


                  来自Android客户端87楼2020-02-13 18:17
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                    太长先码再看
                    不过我觉得被喷的最多的骑神战我挺喜欢玩的


                    IP属地:江苏来自Android客户端88楼2020-02-13 18:22
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                      我觉得粗暴点解决问题的方法就是难度分化,比如噩梦难度回避上限降低时爆阉割,金牛之类强力核心无可厚非,但随之boss血量一定要提上去,可以考虑噩梦梯度增强boss,比如序章boss只提50%血,终章提个200%不要让boss只有被一刀切的份


                      IP属地:山东来自Android客户端89楼2020-02-14 04:40
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                        我个人就我自己体验来说参战人数太多是一个问题,而且有些部分是强制上场的,以前三四个角色的时候你可以专注考虑怎么让这三四个人角色搭配输出,装配回路,但是人数一多,这种角色搭配装配回路的时间就会过度拉长,本来是一种游戏乐趣反而变成一种负担了,这样就会导致玩家去思考一种赖招去减轻这种压力,久而久之游戏的快感又没了,这就变成一种恶性循环了


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                        IP属地:浙江来自Android客户端90楼2020-02-14 10:22
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                          另外我觉得法老应该琢磨一下剧情战斗系统没必要每次都是最新


                          IP属地:广东91楼2020-02-14 23:50
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                            我主要说一下闪4的问题.
                            其实我特别奇怪,限定一周目的话,哪有一刀秒一说?稍微强点的BOSS动辄50W上下的HP,谁有本事一刀秒50W?
                            这点让我怀疑云玩家挺多的,不是看了李恩一刀299W的视频脑子都秀逗了,这招在闪4一周目行不通.
                            这世界上那个游戏的二周目不就是让人爽的?除了鬼泣,魂系统那种动作游戏多周目让人欲罢不能以外,法老控的游戏二周目就是让人爽的啊,为啥,因为装备太强了啊.
                            闪4里,几乎每一个人物只要适当的搭配一些核心回路和装备,就会变得超级强.所以问题就是出在了装备上(回路),也就是数值规划和设计的问题.


                            IP属地:山西92楼2020-02-15 11:40
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