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闪之轨迹吧
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回复:再谈轨迹系列及法老控游戏的战斗系统
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kodestiny
乙二级
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设计师这么懒的话,好歹最高难度禁时爆,禁拉人,禁道具 ,还有持续了多作的闪避和金牛霸道回路,我真不知道哪个天才设计师想出来的,他一直害怕我们小学生死活打不过,没这些东西还算有多玩几次的价值
IP属地:云南
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64楼
2020-02-11 19:30
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晴风明乃舰长
甲六级
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空轨里太靠魔法了,到3rd后才觉得舒服
IP属地:北京
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65楼
2020-02-11 20:44
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圣人惠
甲七级
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能完整的教下萌新时爆永动怎么玩么?虽然一直都是一周目噩梦直接打,但从没试过这种玩法
IP属地:江西
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66楼
2020-02-11 22:12
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魔神zero
乙一级
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我只希望导力链回归
IP属地:江苏
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67楼
2020-02-11 22:14
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13011305500
乙一级
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为公主暖贴
IP属地:天津
68楼
2020-02-11 22:21
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月池薰
甲三级
15
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感觉闪轨的问题还一个就是将战棋元素大幅弱化了 闪轨出场人数这么多 完全可以走大战场的 结果反而大幅削弱了站位、走位上的影响
星座王
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去徽章馆》
IP属地:山东
69楼
2020-02-12 00:28
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空吧前辈
乙三级
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闪轨不能配魔法真的难受的一批
IP属地:福建
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70楼
2020-02-12 00:39
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『七耀の理』
甲五级
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海之槛歌的协力魔法好评,回忆一下好像ED5有些设计还是很好的。合击魔法那里好像当时只有隐晦的提示,第一战被那个吸血蚊镜反折磨。除此之外大木人兵开局全体混乱,泥泞双虫开局需要走位以及强制全程被泥泞debuff(貌似),最后boss的不同部位好像最好同时打死不然会复活,打本体的时间就缩短了(貌似)
IP属地:广东
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71楼
2020-02-12 06:14
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2026-04-20 19:36:49
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『七耀の理』
甲五级
13
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高扬主动提示S以及还得等AT轮到自己太蠢了。我从波波碰的机制里面想到一个点子,Boss会根据我方血量作为一个参数来影响S时机,S直接强行插入AT,但是我方拥有几秒钟的时间决定是否消耗当前一定比例的CP和EP来抵消伤害(有2个档级)。Boss放S之后会出现一段时间的大的破绽(比如更容易被破防,伤害更高,AT延迟,或者debuff,个人定制)就像波波碰,对面放技能以后如果强行撑过去,就可以留下CP打反击。
IP属地:广东
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72楼
2020-02-12 06:30
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『七耀の理』
甲五级
13
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其实回合制和动作类游戏有一个很大的区别就是动作类游戏每局发挥都可能不同,每个玩家也有不同的操作特点,而回合制游戏对“发挥”的控制力比动作类游戏高很多,又不如策略类游戏的场地机制复杂程度,其平衡感并不好找。而法老控闪轨的模式又是大家一群人集体通过羁绊战胜敌人的阴谋,玩家手头的角色太多了。另一方面为了不断改进系统,每次新作都会想加进去独特的系统,回路,而没有设计反制这些设计的新的机制,单纯调整数值。从游戏设计角度而言,对于非对称类对抗(卡牌,或者格斗,双方资源均等)只有设计者面对的玩家变数尽可能小,才能根据这些变量在游戏的不同时期提供不同的体验,达到“设计”的精巧。所以要么限制玩家本身的资源,要么增加限制条件对资源进行筛选。
IP属地:广东
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73楼
2020-02-12 07:19
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安洁莉娜
甲八级
10
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我看完了,我自己感觉是碧轨战斗最好。前期铃铛宝箱和终章二周目魔兽,当然还有自身幻象和虚神,把我打吐了
我都已经掌握到放墙流和魔法流的精髓了,好几次还是靠一血兰迪搞死对面的。总体来看,碧轨平衡还行,机制复杂(重点,重点,虚神是机制最复杂的boss毋庸置疑了吧),需要多种战术和战略应对不同的战斗,boss的伤害也能让玩家心惊肉跳,大概才是个比较优秀的战斗系统。
IP属地:浙江
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74楼
2020-02-12 10:50
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-河边的轨迹-
乙一级
9
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改那么多不改时爆。说啥都是白搭
IP属地:广东
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76楼
2020-02-12 11:51
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别所惠麻
乙一级
9
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闪轨不是数值有问题。是无节操无下限的各种技能,你数值做的再好,开个白兔阵,减伤90%?我第一次看到这个阵时候都喷出来了,我挑战boss还是boss挑战我啊?别的也是 动不动就减半加倍的 别的游戏buff类都是微调 到闪这里成倍成倍的加。拉人的和一些变态战技和S应该设置CD的,还有应该设计成一阶S技可以随意放,二阶S应该是战斗中达成了某种条件才能放出来,这样既没有冷落一阶的S技还能有种杀到火热时揭露底牌的感觉。你看动画片,俩人对拼一上来先把大招放光了,还有什么视觉效果可言
IP属地:浙江
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77楼
2020-02-12 12:46
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