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回复:再谈轨迹系列及法老控游戏的战斗系统

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我感觉轨迹系列以前就是缺少黎爷这种高爆发流给人带来的爽快感,但这种爽快感设计的过渡让人爽完之后变得有点空虚,看看要如何平衡


IP属地:广东来自Android客户端32楼2020-02-11 02:45
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    楼主研究这么深入,佩服佩服!轨迹万年简单难度,都没考虑那么多,只想着后面怎么样了,当年只是因为琪雅太可爱了,就入坑了


    IP属地:广西来自Android客户端33楼2020-02-11 03:34
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      2026-04-18 13:27:13
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      不全同意。
      空轨sc、3rd的战斗系统总体体验最好,闪2、闪3的战斗系统总体体验最差,这个没什么问题。但是究竟是哪方面造成了体验上的差别?机制还是数值?还是两方面都有?还是有其他的因素?
      如果我们讨论机制,也就是尽可能用多种策略战斗,避免一招鲜,那么所有游戏都是不合格的。空轨堆速度砌墙,零碧堆闪避,闪轨一刀流永动流。别说空轨不放墙体验佳,零碧不堆闪避体验也佳,闪轨禁止那些套路体验也佳。我闪4初见一周目噩梦就是全程不主动制作任何回路,只带入队时自带的回路通关,当时想的是尽量攒晶片和u物质,尽量后期卡关了再用,结果u物质用上了,晶片直到通关也没有用上,战斗体验绝对历代最好。所以不要再说禁止什么什么了,所有游戏禁止到一定程度体验都很好,这样对比不但不公平而且根本就没有建设性。事实上,法老控十分倾向于在机制上给你一个类似于作弊器的东西来防止你卡关,就像碧轨波波碰怕你过不去,直接给你快捷键一键200cp,墙、闪避、永动这些套路广义上都属于这种范畴。
      如果我们讨论数值,那么考虑一下这个问题:讨论战斗系统的优劣到底要不要带上数值设计?带上数值设计的讨论究竟有没有建设性?如我之前所说,我是同意空轨sc、3rd的战斗体验历代最佳的,但也只是历代纵向对比,整个轨迹系列官方游戏的战斗体验在我看来都很一般。反倒是一些同人补丁和修改版最后能玩得很开心,比如舒畅的那一系列语音补丁整合补丁The other side模式,堆速度放墙远远不够,这时候才需要用到多种策略。那么问题来了:同人补丁相对于原版改了啥?不就是一些数值么?是的,他是还改了点ai,但那也是基于某些数值的简单计算,很容易就能发现规律,说到底也是数值设计的一类变种,还归不到机制的范围内。那么还是那个问题:如果简单的数值修改就能达到很好的效果,那么究竟是不是游戏本身战斗系统的锅?简单甩锅给战斗系统的这种行为究竟有没有建设性?你们都说闪轨数值崩坏,几大作弊流派横行,那么同理空轨不崩坏么?不是同样也是墙流横行?你说禁止墙流,那么一刀流永动流不能禁止么?如我之前所说,禁止之后的比较还公平么?还有意义么?假如将来有一天热心吧友在pc上给闪轨出了补丁或修改器,使它们达到了舒畅补丁的可玩度,那么这时候闪轨战斗系统还辣鸡么?
      综上,我的观点是:空零碧闪全系列战斗系统评判标准要统一,在一个统一的评判标准下,它们的战斗体验都不太尽如人意,因为法老控为了让大部分人能够完整欣赏故事而在每作中都加入了战斗作弊套路。但是全系列的战斗系统本身可玩性都很强,可挖掘性都很高,都有经过简单数值调整达成质变的潜力。只不过一方面孱弱的剧情很容易让人对战斗系统的印象也一起变差,一方面套路越来越简单,一方面网上交流越来越方便导致作弊套路越来越容易获得,一方面以前的学生党现在花费在游戏上的时间越来越少,越来越倾向于网上寻找最快打法。如果你一直在用这些作弊套路,通关后反而回来怪战斗太简单,那跟拿起筷子吃饭、放下筷子🐴娘有什么区别。轨迹系列战斗系统从空轨一直到闪轨,在某些方面简化,也在某些方面复杂化,总体来说既没有进化也没有退化。之所以有现在的风评,玩家心态的改变和网上交流的便利要背100%全锅


      IP属地:浙江34楼2020-02-11 03:36
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        浮躁的大环境下很难回到耐心的时代,不可逆的


        IP属地:上海来自Android客户端35楼2020-02-11 05:31
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          快餐化而已 还加了gal元素 如果闪轨不是4卖了波历代情怀大集合 整一系列就是个💩


          IP属地:江苏来自Android客户端36楼2020-02-11 05:35
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            不知道别人怎么想的,反正我觉得闪轨噩梦难度也就那样,是时候像伊苏那样分出六个难度来了


            37楼2020-02-11 08:54
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              骑神有个恶心的地方在于弱点都是瞎设置的,跟动作基本没关系。记得闪1还有仔细观察再攻击的文本?nnd黑骑的业灭刃手举那么高,一刀砍上去发现0星


              IP属地:广东来自Android客户端38楼2020-02-11 09:00
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                昨天在B站看到了,


                IP属地:河北来自Android客户端39楼2020-02-11 09:26
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                  2026-04-18 13:21:13
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                  闪4其实已经比2-3的平衡多了
                  但有3个点还是需要大改
                  1. 时爆为首,不少能够永动/半永动的变态打法
                  2. 请提高高扬跟boss发s技的不透明性
                  3. 取消3-4代被打死首发,替补还能再上场的玩法....


                  IP属地:中国香港来自iPhone客户端40楼2020-02-11 09:27
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                    我还是觉得碧轨做的最好。有核心回路和爆灵,魔法菜刀相对平衡。还有令我印象最深的五分钟挑战鬼,镜之城挑里疾风,加上挑钢之圣女。其他的真的印象不深,因为我先玩的零碧轨,fc天台打剑帝已经被透了个精光。闪轨的话不就是霸道里疾风秒人么。最后,闪四全员霸道孤剑金牛堆好str爆s秒人不爽么


                    IP属地:天津来自Android客户端41楼2020-02-11 09:28
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                      闪轨这种秒杀流让游戏一些设置都失去了价值,试想如果空轨地震虫可以一招秒,那么挨打会深渊激震的设置还怎么发挥作用?另外技能范围变大也让敌人数量失去了威胁,闪3最后黑星杯里面,一场战斗有几个boss,要搁在过去还是有很大的威胁的,但在闪轨里就一s技的事。


                      IP属地:广东来自Android客户端43楼2020-02-11 10:05
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                        闪三闪四,自禁order,时爆,枪哥艾玛s技,亚沙天堂赠礼,二少白金盾,闪三里疾风会发现战斗很好玩


                        IP属地:上海来自Android客户端44楼2020-02-11 10:05
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                          然后回避流要削弱,高昂隐蔽性要加强
                          可以boss根据情况自己高昂,然后连动s技,之间没有at
                          不过这样对f社要求太高。
                          很多玩家还是喜欢时爆order的凌迟感,其实可以保留,不喜欢用的玩家可以自己不用
                          把魔法驱动速度不能叠加,减硬直不能叠加落实,才是要紧


                          IP属地:上海来自Android客户端45楼2020-02-11 10:11
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                            膜拜大佬


                            IP属地:湖北来自Android客户端46楼2020-02-11 10:26
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                              2026-04-18 13:15:13
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                              说得很好,核心玩家。其他都很赞同,但是我还是很嫌弃骑神战,确实拖沓,也没什么乐趣,对我来说就是画蛇添足一样的内容,个人看法。


                              IP属地:四川来自iPhone客户端47楼2020-02-11 10:34
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