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回复:StS2新手基本功+储君sl连胜攻略

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## 运营思路
这一章相当重要,对储君而言学会正确的运营思路意义可能大于知道每张卡的强度。
### 整体思路
要分析储君这个角色的游戏思路,可以先从角色的卡池构成入手。
储君的卡池相对于其他角色而言,有几个极具特色的区别:
1、储君卡池中的优质数值牌相当多,在一层前期裸抓无法提供数值增益的牌或劣质数值牌很少。
先分析一层前期不适合抓的牌
以下列表排除金卡。
劣质数值牌:太阳打击,新月长矛,天穹之力,战利品,葬送,决胜一击,独白,共鸣,地形改造,熔炉。
无法提供增益的牌:超质量体,胜券在王,星位序列,预言,暗淡蓝点,创世之柱,招架,环绕轨道。
可以看到,储君一层前几抓不适合抓的牌中,白卡为4/20,蓝卡为14/36。
而适合抓的牌中,大部分牌都能提升储君的前期战力。同时其中含有不少能够单卡形成可观输出,可以直接导向打精英的高数值强卡,如:碰撞轨迹,战火铸就,淬炼刀刃,伽马爆破,类星体,冲锋,倒映,汇流,君权自授,王者之踢,征服者,铸墙。
储君拥有一个极其优质的数值牌卡池,这意味着绝大多数情况下,储君能够在打完三只弱怪/前置商店,进入强怪/精英前**获得一个相对优秀的战斗力**,几乎不会出现被迫跳牌或者战未来导致逃跑的情况。这使得储君具有**天生适合连打一层精英**的能力。


IP属地:湖北18楼2026-06-08 12:35
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    2、储君敲后得到大幅提升的牌很少,战力对火堆敲位的依赖性相对偏低
    储君的大部分卡牌敲完都是单纯加攻防数值的,这意味着他们的敲位很低。我们列举一下常抓卡牌(包括崇拜,陨星与评价大于“NPC”的卡牌)中值得给敲位的卡牌:
    加数值:淬炼刀刃,星尘,王者之拳,王者之踢,彗星,天际钻头,锻打成型,流星雨,粒子墙,铸墙,创世之柱,群星之子,招架,铸剑者。
    加星:崇拜,辉光,隐秘藏品,胜券在王,汇流。
    加抽:引导之星,微光,暗淡蓝点,既定事项。
    加费/减耗费:星位序列,环绕轨道,光谱偏移,剑圣。
    升级无色:君权自授,类星体。
    其他:何人僭越。
    可以看到,只有不到半数(30/65)张常抓牌敲了有明显收益,而其中半数敲完是只加攻防的。而且几乎不存在不敲就没法用、或者拿了必须敲的牌。
    也就是说,储君对火堆敲牌的依赖性低,敲完个别关键牌后,溢出的敲位经常只能变成每轮洗牌+4攻+3防。这意味着储君在一二层选择路线时可以不受火堆制约,优先考虑冲精英最多的路线,同时不用过于担心精英鬼抽导致大战损后,火堆睡觉导致被滚雪球的情况。很多时候储君带着一堆没敲的牌进三层也能赢的相对轻松。


    IP属地:湖北19楼2026-06-08 12:36
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      2026-06-09 07:13:21
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      3、储君的能力牌质量很高,同时经常依赖能力运转/出数值
      储君拥有所有角色中垃圾最少的能力池,17张能力中,只有以下3.5张牌是劣质能力:熔炉,中子护盾,王之凝视,创世纪(算半个)。其中蓝卡(1/8),金卡(2.5/9)。
      (当然,这不意味着实战中看到能力就能无脑抓取,具体抓取时机请参考单卡评测)
      具体而言,举几个例子:
      在加费端上,储君的可复用加黄费只有星位序列和霸权,其中霸权是很弱的牌,而星位序列被削后数值偏低,发挥空间减少了很多。同时储君有着极其优质的两张能力加费:环绕轨道和虚空形态。大多数局中,储君想突破三费限制,更多的是依赖这两张牌。
      在防御端上,储君拥有三张数值极高的蓝卡能力防:群星之子,创世之柱和招架。
      在过牌端上,暗淡蓝点和暴政都是非常优秀的抽牌能力,光谱偏移也是相当优质的能起到类似抽牌效果的能力。
      在输出端上,剑圣和武器库都是优质终端。
      也就是说,大多数储君在二层过半到三层的卡组中,会存在大量的优质能力牌。这也会导向很多储君的游戏思路变成:**开完能力就能赢,但是开能力过程中容易吃大战损**。另外,储君固有的两个体系:印牌和铸剑,也类似于能力牌,是需要启动时间的体系。所以后期储君的战斗风格会更像一代鸡煲笑话中的“别急,我还在启动”。
      综上所述
      储君的整体游戏思路很容易导向这样一个结果:在一二层利用相对优质的数值牌基础**打精英,滚雪球**。一方面积累遗物优势、一方面多看牌找优质牌(包括大量能力)。然后在三层无法单独靠数值牌强度解决战斗的情况下,利用**遗物优势**和找到的优质启动防牌**保护启动**,并在启动完成后轻松结束战斗。


      IP属地:湖北20楼2026-06-08 12:36
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        ### 体系分析
        #### 星辉
        星辉是储君最普遍的一套体系,其融入于储君的其他所有体系之中。
        事实上,除了群星之子、黑洞、辐射这三张牌会对产星/耗星行为产生额外收益以外,星辉体系只是单纯的为储君增加了第二套费用体系而已,所以我们讨论星辉体系的时候,不像其他体系会更多讨论体系内牌之间的联动,而是将其作为资源从产星/耗星两个角度分析。
        为了方便后续讨论,我们习惯性地将星辉称为蓝费,相对的,能量称为黄费,或者直接用c指代。
        蓝费和黄费之间的等价关系是怎么样的呢?通常有以下两种观点,一种认为2蓝=1黄,一种认为3蓝=2黄。本文认为,一个较精确的比例是**1蓝=0.6黄**。计算方式是:考虑到偏折是1牌0费4防,飞跃是1牌1黄费9防,群星斗篷是1牌1蓝费7防。故$1蓝=\frac{7-4}{9-4}=\frac{3}{5}黄$。
        当然这个比例不需要很准确,计算黄蓝费转化比的主要目的是将黄费牌和蓝费牌横向对比,从而帮助到对**每张蓝费牌是赚还是亏**的认知。在后续的单卡评测中,会频繁的对每张耗星牌牌以1星=0.6c代入费用换算出来耗星牌的牌效。
        然而黄蓝费转换比不是永恒不变的,卡组中**强力产星牌多会提高转换比**,变相降低所有耗星牌的花费,从而使更多牌从亏模转化为合模甚至超模,使得一些弱耗星牌也有抓取以发挥其独特作用的空间。也因此,一些主要在后期发挥的亏模耗星牌也通常有不错的抓位,原因就是在后期黄蓝转换比高了以后,亏模的牌也会变为合格牌。
        首先蓝费作为第二费用,和黄费的主要区别在于他自带冰淇淋(可以跨回合保留)。这意味着抓加星牌不会像加费一样,担心前期裸加费会导致当前回合用不完费用。可以大大方方放心抓。这也意味着我们可以更简单的分析产星牌和耗星牌的比例关系。简单的,我们只需要计算**一轮洗牌中,会打出的产星牌产星总数和耗星牌耗星总数**,如果相等就是最理想的状态。
        另外,理想情况下中后期产星总数可能略多于耗星总数会好一些,因为崇拜是一张可能不会打出的亏模牌。
        实战中先抓产星牌还是耗星牌一直是一个争议点,这里认为**先抓优质耗星牌,再补产星**是更好的策略。因为先抓纯产星牌,在没法尽快补充优质耗星的情况下,产星相当于伤口,会亏前期战力。而先抓优质耗星牌,可以靠初始遗物的三点星撑着,产耗星比例不会马上崩掉。而且极端情况下不打陨星,打优质耗星牌也是一种可行的选择。
        星辉体系的引入,对于储君突破费效比限制的帮助主要体现在耗星和产星两个方面。一方面,耗星牌普遍拥有高于一般牌的数值,用于弥补产星不够无法打出成为伤口的风险。另一方面,当卡组中拥有一些高质量产星牌(例如隐秘藏品)时,产生1蓝的花费就会远远低于0.6黄,从而降低所有耗星牌的打出代价。因此,星辉占比大的卡组**需要的敲位会较多**,需要将产星牌尽可能敲起来以保证一个较高的黄蓝转化比。


        IP属地:湖北21楼2026-06-08 12:36
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          #### 无色/印卡
          无色是储君的一套强力体系,其根本强度来源于塔2无色牌本身的高数值。
          印一张无色这一行为,从前期到后期一直都是高收益行为。在前期,由于平均卡组质量低,所以印出来的牌平均质量是远高于卡组平均质量的,也就是印1>1抽。在中后期,印无色是一种**高质量的找上限手段**,无色牌中存在大量高质量上限牌,如乱战,灾祸等等。通常情况下拥有可复用高频率印牌手段的储君,在保证自己卡组运转健康的情况下,是不用担心自己上限不够打boss的。
          另外,大部分无色牌在敲后的提升相当大,这也意味着敲后升级的印无色牌有着较高的敲位需求。
          在sl环境下,可以通过一些邪道操作大幅提升无色体系的作用。玩家可以控制随机数序列,通过改变印牌顺序来改变印出来的牌,从而找到最优的世界线。因为印牌随机数跨战斗保留,一种更邪道的打法是,在精英前养小怪不断印牌(如光谱偏移/君权自授/类星体),直到找到一段优秀的印牌序列,然后sl在这段序列前击杀小怪将其带进精英。
          除了印随机无色以外,储君还有印指定其他牌的体系,如三张仆从牌和印碎屑的牌,还有大量印任意牌产生收益的牌(如创世之柱,武器库,超质量体)。印牌收益卡和印牌药水,以及大量的遗物也都有触发频率较高的配合,特别是三层的音乐盒和十字弓。
          这些牌的特点是收益都相当高,因此都有比较高的抓取率。这也导致了储君的印牌收益卡同样拥有很高的抓取率,因为大部分情况下储君的牌组都会拥有相对高的印牌频率。同时,因为无色牌中同样存在**大量继续印牌的卡**,所以储君经常会出现无色印着印着每回合能印的牌越来越多,印牌收益卡触发频率就越来越高的情况。


          IP属地:湖北22楼2026-06-08 12:36
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            #### 铸剑
            铸剑体系是储君自带的输出端上限,在加强后他常常也能承担过渡的职责。
            铸剑体系的一大难题是,如何计算铸造带来的收益。具体而言,我们希望把铸造的数值和它能够造成的伤害大致联系起来。当然,想要彻底量化这个数值是不现实的,所以我们主要还是做感觉上定性的分析。
            首先,君王之剑是一个2黄费打10带保留的模板,2黄费打10本身是一个不如打击的模板。我们想象一张及格线上的2费攻击牌数值是多少,余烬和天穹之力都属于这样的牌,也就是2费打18。也就是说,如果我们只打出一张淬刀,就只获得了一张及格线的过渡,前期铸造的收益似乎很差。
            但是大剑的收益不止如此,大剑的保留词条对储君来说是高收益。储君有一张初始牌陨星,可以0费造成一层易伤。储君前期的一个头疼点在于,陨星经常容易不和过渡攻击一起抽上来。而大剑作为拥有保留的牌,可以认为几乎一定**能吃到陨星的易伤**,从而得到1.5倍的收益。如果要横向对比一般攻击牌,去除攻击牌本身和易伤一起抽上来的概率,和易伤回合大剑打不出去的概率,大剑的实际数值可以比纸面再高1/3左右。
            从而,如果前期打出一张淬刀+9铸造,$19\times\frac{4}{3}-18=7.3$,相当于0c打7。是一个相对不错的过渡数值,再考虑到一场战斗经常打出两次甚至更多大剑,加上他的长线战斗(一层boss)价值。我们在前期通常可以感性认知得到**1铸造=1伤害**的结论,事实上大部分铸造牌横向对比直伤牌来看,模型也是这样的。
            实战体验中1铸造通常是略大于1伤害的。而铸造产生增值的途径主要有两点:一是卡组通过征召上前,宇宙冷漠等牌,或在长线战斗中**多次复用大剑**;二是**多张铸剑牌高额的铸造值**会稀释基础模板2c打10带来的问题。这也是铸造在后期强度大于直伤的主要原因。
            而前期抓铸造体系过渡的另一大好处是,铸造通常可以成为后期的上限,这使得铸造过渡比起其他过渡攻击牌在后期也有高出手率,相当于少抓一张后期可能成为废牌的牌。同时,用铸造过渡可以解锁很多铸造体系好牌的抓位,打开抓牌面,增加胡牌的概率。
            但是前期抓大剑在暗港必须考虑如何打珊瑚的问题,限伤对于依赖大剑的前期卡组是致命的。
            另外,君王之间的升级是永久-1费,虽然储君本身没有升级君王之剑的途径,但是如果能找到任何升级君王之剑的途径,铸剑体系的费用压力会降低非常多。
            储君的卡组通常平均费用偏低,因为在黄蓝费转换的过程中,0c星牌会稀释掉1费牌浓度。而大剑的2费在这种环境下会显得不那么笨重,同时也成为储君**拿加费牌的有力保障**——加费牌被抽上时,产生的费用保底可以用在大剑身上。


            IP属地:湖北23楼2026-06-08 12:37
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              #### 置顶
              置顶是储君常用的一个小体系,在大多数储君卡组中都会存在,起到一个润滑卡组,跨回合规划的作用。
              置顶卡有宇宙冷漠,光子切割,微光,置顶收益卡有王者之踢,王者之拳,所向无敌。
              事实上置顶的收益来源于其本身,而不是主要通过和置顶收益卡的配合。浅显的,**将一张手牌置顶=下回合少抽一+保留一张牌**。显然保留一张牌的强度在计划妥当这张牌上已有体现。卡组里存在置顶卡,可以大幅度提升combo的触发率,而且其效用在前期就能体现。一方面控制攻击牌和陨星在同一回合抽上来可以大幅提升卡组输出,另一方面将多余的防御置顶给下回合通常就意味着少掉5滴血。
              塔1的老玩家一开始可能会比较厌恶塞回抽牌堆一张牌,因为这阻碍过穿牌库的速度。但是在塔2难以一回合多次洗牌的环境下,特别是储君本身就是一个相对均卡的打法。这个缺陷就显得没有那么重要了。另外,在使用完其他抽牌卡后再使用置顶卡,可以避免在当回合置顶一张牌又重复抽上来的问题。
              #### 多段
              多段体系是储君的一个相对小的体系,在当前版本中并没有很好的发挥空间。
              储君的多段卡比较少,出伤牌只有天穹之力,月面射击,辐射,星尘,天际钻头,七星六张;力量牌有独白,星星点点,武器库,地形改造四张,另外外挂一张锻打成型可以和刀联动。
              多段体系有两大弊病,一是除了金卡武器库、天际钻头和主要起防的星星点点,其他牌多半单独没有好的发挥。第二是多段+活力的配合属于回合内combo,同时储君的大部分常用多段卡也包含回合内combo的成分(如辐射,月面射击)。而回合内combo需要卡组精简才能抽到一起才能有所发挥。但是储君的思路和尖塔2的环境使得卡组精简,特别是前期较为困难。因此通常情况下储君不会构筑以多段为核心的卡组,多段往往成为少数局的特解而非通解存在。
              钻头是相对特殊的一张牌,前期拿到很容易导向以他为核心的单核卡组,这点在钻头的单卡评测中会详细展开。
              但是多段牌本身在塔2存在一定红利,塔二有大量附魔和遗物会为多段攻击牌提供高收益。但是这相对不稳定,如果追求极高胜率的话不建议为此而在卡组里带一张多段。


              IP属地:湖北24楼2026-06-08 12:37
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                ### 游戏流程
                #### 一层
                一层对于储君来说是最重要的阶段,由于储君是一个冲精英滚雪球的思路,需要将一层数值优势尽快转化为遗物等长期收益,缺少了遗物数值二三层就会捉襟见肘。所以一层发育的好坏会大幅度影响到后续层的游戏体验。
                储君一层的思路可以简化为**打尽可能多的精英**,在此之上控制战损保证**尽可能少的睡觉甚至逃跑**。
                ##### 路线选择
                一层路线选择的第一步是找到**精英最多的一条路线**,同时保证路线不会太过危险(如小怪太多,火堆太少,没有中途逃跑空间)。因为不考虑战损的情况下,精英是最高价值的节点,一个精英=30块钱+遗物+高稀有度选牌。在一层强怪各个身怀绝技的情况下,打一个强怪的战损不一定比精英少多少,同时奖励也和弱怪没有区别。所以逃跑往往在省不了多少血的情况下只能获得很低的收益。
                前文提到,储君的敲位很容易溢出,以至于多余的火堆经常只能防+3攻+4。塔1有一个的说法是平均1随机遗物=1.8敲,但是总而言之1遗物肯定是大于1火堆的。这也意味着,如果需要睡一觉来打一个精英,收益是高于不睡觉敲牌打一只小怪的。
                路线选择的细节方面,通常需要保证进精英前**至少打完三只弱怪**。通常情况下勉强能打精英的卡组水平需要三轮选牌+开局选项才能达到。没打满弱怪进精英,少选一组牌很可能以与初始卡组相差不多的卡组进入精英,直接导致崩盘。此外,在打够三只弱怪的前提下,进精英前尽量选择能多走一个火堆/商店/数个问号的路线,从而以更充足的准备进入第一只精英。
                在塔2的一层,**前置商店**是非常高收益的一个选项。商店可以看更高稀有度分布的7张牌与三瓶药,能极大提升打精英的稳定性。在塔1,很多人的习惯是进商店主要为了看商店遗物,而塔2的环境下,一般有90块钱,够买任意一张蓝卡就可以进精英。这一方面是储君有很多蓝卡在前期能发挥决定性的作用,另一方面是塔2的无色蓝平均质量非常高。一层进前置商店有不小概率可以抱上无色蓝大爹的大腿,直接一层无敌。


                IP属地:湖北25楼2026-06-08 12:37
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                  2026-06-09 07:07:21
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                  ##### 开局选项
                  为了尽可能有能力打满精英,一层的开局选项需要尽可能选择**有即时战力的选项**,另外如果不能提供即时战力的选项在收益高于精英时也是可以选择的。我们可以此思路简单进行排表:
                  • 一层闭眼冲精英: 诅咒珍珠、 白银熔炉、 金色珍珠、药瓶皮套。
                  • 能提供极高战力: 轰鸣海螺(v107)、 松动羊毛剪、**铅制镇纸**、 涅奥的苦痛(v107)。
                  • 相对好的选项:羽翼之靴、 **万花筒** 、 **卷轴箱(v107)**、 熔岩石、 新叶、**小型扭蛋** 、精准剪刀。
                  • 较一般的选项: **涅奥骨骰**、轰鸣海螺(v103)、涅奥的护符、钓鱼竿、华美发束、 **失物盒** 、 树叶药膏、 **卷轴箱(v103)**、 涅奥的苦痛(v103)。
                  • 收益几乎不存在:橙型香盒、巨大扭蛋、 营养牡蛎、 石炉加湿器。
                  • 负面选项: 奥术卷轴、**沉重石板**。
                  *由于作者玩v107较少,本表主要借鉴二硫键大佬的新手攻略中的排表。*
                  其中加粗的遗物代表可以sl偷看,其总体排名也会因此上升,而实战中是否选择需要依赖其实际的表现。
                  下面对部分选项进行说明:
                  其中,诅咒珍珠刚需前置商店,否则不建议考虑,而金色珍珠没有前置商店的情况下会掉到强度会下降很多。
                  涅奥的苦痛可以直接定向检索陨星二次打出,多一层易伤虚弱浓度可以极大提升储君战力。
                  华美发束的-99金币影响很大,会ban掉前置商店这一强力路线选择。另外其大方差会在一选发牌不好时导致崩盘。是否选取会根据玩家是否求稳以及有无前置商店波动。
                  删2开是一个危险的选项,刚需保证路线不高压可以逃跑或者睡觉。但是其高收益使得为了删2睡一觉是赚的。在储君有强力初始牌陨星的情况下,能增加陨星上手频率的选项是很有战斗力的。另外密林整体压力偏高,删二有小概率在进第一个火堆前被强怪打死,密林删二一定要保证路线相对安全避免出事。
                  熔岩石虽然不提供一层数值,但是储君本身不是少了开局选项就会死一层的类型,如果因为抓熔岩石实力不足导致少打了一个精英,整体上依旧是赚的。
                  骨骰虽然能偷看而且经常能提供惊喜,但他的随机诅咒的不可偷看的,如果运气差拿到了强力诅咒债务,很容易导致该牌难以被删除,进而整个一层几乎拿不到钱,引发崩盘。
                  变牌的抓取倾向取决于对胜率的要求,通常变牌是一个平均收益很高的选项,但是方差过大以至于如果变牌出了两张伤口,会直接导致一层崩盘。另外变出来的牌是无视稀有度等概率分布的,也就是说变出储君的前期无作用金卡的概率相当高。
                  储君的金卡中有前期数值的牌非常少,这使得随机金成为了一个几乎不可能选取的负面选项,伤口金虽然可以偷看,但是除了迫降,储君几乎没有可以在多塞一张伤口的前提下赚的金卡选择。就算是伤口金迫降开,前期的防牌浓度过低也会导致极高的战损。


                  IP属地:湖北26楼2026-06-08 12:38
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                    ##### 道中处理
                    暗港倾向防杀,密林倾向攻杀,暗港弱怪强强怪弱,密林强怪强问号收益高。这些是老生常谈的结论了。
                    在进入第一个精英前,需要多多看牌抓牌以提升卡组强度。一般来说**前三抓的牌是几乎不可能跳过**的,因为啥都比打击防御强。快速获取足够的前期战力以应对强怪和精英是头等大事。这个时期主要会抓取直接给予格挡或伤害的牌,而抽牌,加费,或者其他无前期战力的长线牌则通常不会考虑。一般来说相对可以的过渡防和过渡输出总数达到三张,再带上药水就是合格的打第一个精英的牌型。
                    由于塔2的精英是三个一轮换的,而路线选择大部分情况下会一层打三个精英。这使得我们需要在进精英前思考每个精英是否都能打得过。
                    暗港需要卡组有**充足的防御浓度**。精英需要特别关心珊瑚,其连续进攻的机制和锁血会要求卡组必须能够每回合都有防牌,否则就会造成大量的战损。另外,暗港精英的战斗回合数较长,一些长线牌会有更好的发挥。
                    密林需要卡组有**足够的爆发输出**。三个精英都是不适合拖长回合数的。其中最危险的精英是大鸟,大鸟的攻击数值高同时攻击没有间断,即使爆发够高的卡组也会吃一轮大战损。
                    在卡组战斗力已经足够通过一层且血量有富余的情况下,就可以有意识的**补一些没有即时数值但是后期有用的牌**了,比如长线能力,加费,过牌。但是要注意不能牺牲了一层的发育,导致多睡一觉或者少打一个精英。
                    储君一般不会怕一层的boss,拥有任意一张无色体系或者铸剑体系的牌都能提供足够的上限。但是需要特别注意密林的三个boss会造成难以避免的固定战损。对卡组没有充足的把握一定不要低血线进入密林的boss。


                    IP属地:湖北27楼2026-06-08 12:38
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                      #### 二层
                      二层一般可以继续延续一层的思路,在卡组没有太大问题的前提下,尽可能多的冲精英以继续积攒资源。二层的战斗开始偏向长线,而且卡组的联动已经初步建立,这时候适当地补充一些能力牌\终端,并有意识的向最终成型卡组靠拢,也能提升在二层的战斗力。
                      二层冲精英需要专门考虑**如何解决千足虫**。千足虫是储君非常害怕的一个精英,其不间断高攻击对于需要时间启动的储君会带来前几回合的高压力,以及固定且大幅的战损,而且储君的群怪对策牌相当少。因此储君牌库中几张能够针对千足虫的卡牌都因此拥有很高的抓位,如迫降,星灭,流星雨等等。
                      在v107版本,棱柱的加强也对储君二层冲精英产生了等同千足虫的压力,由于储君打出技能牌的频率相当高,拖到第一次强化回合后,特别是第二次三连击时,是几乎不可接受的。但是另一方面储君的输出上限多使得其很难拖到棱柱的高压力回合,即第二次多段攻击。因此新版本下二层冲精英对玩家的速杀能力提供了一定的要求,并且需要预留足够的战损空间。
                      #### 三层
                      需要特殊提一下三层的两个boss遗物,音乐盒和十字弓,与储君有相当好的相性。音乐盒可以为储君复制仆从牌和大剑等优质延伸攻击牌,而十字弓本身由于储君优秀的攻击池,很容易发免费的高强度大费攻击牌直接结束战斗。另外这两个遗物都提供稳定的每回合一张印牌位,和创世之柱等牌有极强的配合。
                      三层战斗的特点是有很多开幕雷击怪,特别是三个精英都在第一回合会造成可观的伤害。而储君常见的思路下,在三层卡组里已经存在大量的优质能力,拥有一定的启动流程。这会导致储君在打小怪,精英和boss时都会受到固定的启动战损,三者战损差距相对较小。同时,由于储君的上限比较容易找到,大部分储君的卡组在三层早期就具备了打完两个三层boss的能力。也就是说,储君三层可以**选择避战,保留最优的状态去挑战两个boss**。
                      事实上虽然通常没有必要,但是储君可以尝试在三层继续冲精英。但是这么做需要**专门关注三骑士**这个精英,首先储君对于群怪的压力依旧很大,同时幽灵骑士的虚无会对以铸剑为输出核心的卡组造成极大的危害,而魔法骑士的降级会对无色体系和星辉都造成很大打击。所以储君一般需要根据自己的卡组构成,判断是否具有快速击杀幽灵骑士/魔法骑士的能力。如果没有很好的对策三骑士的手段,一定要保证路线选择上给自己打完精英后留逃跑或者回血的空间。否则很容易在道中被直接斩杀,或者以低血量进入三层boss。
                      由于目前版本的塔2只有三层,所以在求稳的前提下一定要避免三层道中因为打精英长时间处于低血线,少打一个精英满血进boss一定比打满精英半血进boss来的好。


                      IP属地:湖北28楼2026-06-08 12:38
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                        ## 卡牌解析
                        在卡牌解析部分,我们将卡牌简单按输出端,防御端,运转端和上限归类,并评价评级。
                        对于每张牌,会先给出卡牌效果(升级效果在括号中表示),再给出评分,然后给出一句话简评。之后开始详细分析和解释原因。
                        之所以选择从夯到拉评价而不是更精准的打分,一是为了顺应潮流,二是太过精确的分数没必要。攻略更多需要的是对卡牌大致的影响,而且实战中很难出现同一档次的卡牌选哪个这样的实际需求,通常是哪个更适合当前卡组就选哪个了。卡牌强度是随局势变化的,一个太精准的分数没有意义。
                        具体而言,从高到低档次的意义如下(也可以自行脑补成SS/S/A/B/C/D):
                        夯爆了:几乎可以无脑抓的牌,或者拿到会极大扭转局势的牌。
                        夯:大部分情况下遇到会直接带上的牌,如常见体系的核心牌,或者顶级过渡。
                        顶级:在半数情况下有不错发挥的牌,如前期不错的过渡,或者常见的上限牌。
                        人上人:少部分情况会需要抓,如一般能接受的过渡,或者有时会用的上限牌。
                        NPC:极少数情况下才会考虑,如前期与跳过竞争时不得不抓的劣质过渡,或者个别卡组能使用的劣质上限。
                        拉完了:100%胜率的牌,因为已经胡了的局才会带一张玩抽象。
                        分类评价的原因是,在选择卡牌时,我们通常会评估当下最需要补充哪一端口,再据此调整对每类卡牌的抓取倾向,所以通常在每类卡牌之间做对比最为直接有效。
                        存在一部分牌能够同时属于多个类别,这种情况下我们将其归于作用最大的那一类,但是实际分析中会对其所有功能做出评价。
                        由于作者也打nosl,如果一张牌在nosl环境下表现差异大,会在评分中特殊标注。


                        IP属地:湖北29楼2026-06-08 12:40
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                          ### 一图流T表
                          基于v103版本的sl环境T表,方便快速查阅。


                          IP属地:湖北30楼2026-06-08 12:40
                          收起回复
                            ### 输出端
                            这里列举的卡牌通常是能够前期直接抓取并提升卡组输出能力的,也就是常说的过渡牌。对于终端意义远大于前期作用的卡牌,会出现在上限类别。但是需要说明的是,事实上很大一部分上限牌是可以前期抓取提升战力的,对于储君来说铸剑体系等前期就能出数值的牌也能作为上限使用。
                            #### 打击
                            1c,造成6(9)伤害
                            评价:拉完了
                            *我也不知道从谁开始把打击纳入评分的,没有人知道它出现在这里的意义是什么。*
                            初始牌,一般开局删二暗港删两打,密林对删。后续先删打。
                            虽然储君的防御后期也不出手但是打击更没用了。


                            IP属地:湖北33楼2026-06-08 12:46
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                              2026-06-09 07:01:21
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                              #### 陨星
                              0c2星,造成8(12)伤害,1层易伤1层虚弱
                              评价:人上人
                              初始牌,储君卡组中的常驻易伤,是储君前期数值的重要来源,不吃敲。
                              从费效比角度考虑,陨星实际上是超模卡,横向对比战士的痛击2c2易伤,陨星2蓝星1易伤1虚弱,费用相当于1.2c。不仅如此,0黄费易伤的收益是显著大于2c易伤的,因为当前回合内相对能够多出2c来打其他攻击牌,这也是痛击经常被称为1.5层易伤的原因。
                              因为陨星只有一层易伤,所以储君的前期战斗力很依赖于过渡牌和陨星一起抽上来,这也导致了带有保留或者置顶效果的牌对于储君的前期战力提升相当大,也使得自带保留的大剑价值更高。
                              因为陨星通常作为上易伤的手段,所以敲后的四点数值通常吃不到易伤,所以很少会主动敲陨星


                              IP属地:湖北34楼2026-06-08 12:46
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