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回复:StS2新手基本功+储君sl连胜攻略

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#### 辉光
1c,获得1(2)星,抽一张牌,下回合抽一张牌。
评价:顶级
能较好的同时做到了补星和补抽牌,卡组两者都缺且没竞争的情况下可抓,缺星时吃敲。
朴实无华且常见的数值牌,0.4c抽二,属于比较优秀的数值。比起099的版本,改成下回合抽牌后,总数值并没有降低。除了无法转无限以外平常使用并不会变弱太多。敲后加一星,和大部分产星牌一样吃敲。
由于星是储君早期就需要的资源,同时抽牌对于0费较多的储君意义也相对大。因此前期在无数值牌竞争的情况下辉光是完全可以裸抓的,虽然对当前战力提升不高但是会对后续抓星牌提供更大帮助。
后期补辉光需要视情况而定,因为辉光是相对吃敲的牌,为了提高储君的费星转换比,最好能保证能提供给辉光一个敲位。如果敲位不紧又缺抽缺星,辉光在后期是很值得补充的。


IP属地:湖北80楼2026-06-08 12:56
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    #### 隐秘藏品
    1c,获得1星,下回合获得3(4)星。
    评价:顶级
    朴实无华的顶尖费星转换比,缺星就抓,一般吃敲。
    没好耗星牌时爱搭不理,抓到耗星牌时高攀不起。1c换4星比起崇拜的1c2星直接翻了一倍,很多储君卡组的费星转换比就是靠一张隐秘藏品撑起来的。因此缺星时抓位很高,牌组产耗星已经均衡了的情况下抓一张也能提高费星比。
    隐秘藏品没额外耗星牌的前期值不值得裸抓是一个比较有争议的话题。一般是不值得裸抓的,因为对于初始卡组而言,裸抓藏品相当于把崇拜直接变成伤口,对卡组强度而言实际是下降的。而进精英前一张优质耗星不发是概率是不小的。这也意味着有一定概率带着一张伤口进精英,这是不可接受的。但是另一方面,抓隐秘后,大量的一般质量产星牌和大星牌都会获得抓取空间,事实上听到配合的概率不低,因此短期已经没有生存压力的情况下带一张也未尝不可。
    隐秘藏品的下回合收益也值得讨论。由于星星是自带跨回合保留的资源,因此长期情况下哪一回合获得星是无所谓的。但是直接有影响的是,大于四星的高耗星牌如果和隐秘藏品一同上手,则无法直接通过隐秘藏品打出。因此隐秘藏品无法有效保证打出卡组中的高星牌,在构筑时要避免预设高星牌一定能通过隐秘藏品被打出。
    隐秘可以触发两次黑洞,以及跨回合配合辐射。由于抓了隐秘以后产星需求大幅下降,因此隐秘的敲位通常没有那么急。


    IP属地:湖北81楼2026-06-08 12:56
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      2026-06-09 07:12:27
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      #### 宇宙冷漠
      1c,获得6(9)点格挡,选择弃牌堆中一张牌置顶。
      评价:夯
      同时具有规划意义和复用关键牌能力的多功能强牌,还能起防。大部分卡组可以无脑带一两张,不吃敲。
      *宇宙冷漠这张牌我是非常了解的*
      宇宙冷漠是储君唯一一张任意捞牌的牌,也就是直接从弃牌堆把打出的牌拿回来,从而在一轮洗牌内打出两次某张牌。这意味着如果卡组中有一种优质牌,宇宙冷漠可以直接使其浓度翻倍,这是非常强力的特效。这也意味着宇宙冷漠会在卡组中有任何排到夯及以上的非消耗非能力牌时,产生极高的收益。一个特例是大剑,大剑是储君自带的高收益牌,宇宙冷漠对以大剑为核心的牌组至关重要。
      另一方面,宇宙冷漠还能顺带起到控顶的作用,控顶意味着对牌组的控制力,可以将combo凑到一起,或者将大防牌留给高压阶段,而且宇宙冷漠比起控手牌的控顶牌,可以控的范围更多,手牌也可以打下去再拉上来,所以是最强的一张控顶牌。
      最后,宇宙冷漠还有朴实无华的6点防御力,这使得前期裸带不亏,无竞争时可抓。而敲了只+3甲,不吃敲也是他强度的一部分。


      IP属地:湖北82楼2026-06-08 12:56
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        #### 战利品
        1c,铸造5(8),抽二张牌
        评价:人上人
        补铸造的效果不显著,主要是抽牌。有铸造同时缺抽就抓,不吃敲。
        横向对比剑柄打击+10伤抽2,而战利品8伤抽二,数值上就亏模,好在不敲也抽二。
        如果卡组里只有一张白战利品,提供的铸造数值是非常不够看的,一轮洗牌铸出来的大剑只有15伤,难以出手。而绿战利品提供的18伤也才堪堪不亏。因此战利品如果在没有铸剑的情况下抓取,相当于一个单纯的抽2,除非极度不缺费用否则基本不会抓取。
        然而就算卡组已经有了大剑,战利品的铸5和铸8依旧存在感偏低,但是不至于被浪费。因此数值相对合格,会在缺抽的时候抓取。
        总而言之,作为一张不用敲带小特效的抽二,战利品这张牌是合格的,在有铸剑的情况下较经常出现在卡组中,因此可以给到人上人。
        前几抓极端情况下,铸5的战利品强度大于跳过。


        IP属地:湖北83楼2026-06-08 12:57
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          #### 胜券在王
          0c5星,获得9星,消耗,(保留)
          评价:人上人
          需要产星触发的产星,使用场景不多但是有不少猴戏配合,对于产星不足的卡组吃敲。
          胜券在王是一张单从数值上看很赚的牌,0c换4星,而最强的隐秘藏品也就1c换4星。然而胜券本身需要5星的启动资金,这也意味着他不能抓来给早期缺星的卡组救急,只能起到一个中后期已有一定产星的基础上继续补星的效果。
          初始卡组中只有一张崇拜的情况下有一半概率可以开出胜券,这时只有绿胜券因为可以保留才有抓取空间。而如果卡组中多一张产二星的牌,而还继续缺星时,通常就有充足的理由可以抓白胜券了,但是仍然吃敲。带保留的胜券使用手感完全不一样。
          胜券在王除了给已有产星的牌继续补产星的功能以外,还有很多配合,配合群星之子可以白嫖10格挡,可以触发星系尘埃,触发两次黑洞,给辐射凭空多出九段伤害,配合虚空形态或者抉择爆出惊人的星星量。但是抉择胜券和辐射胜券属于回合内combo,最好让胜券敲个保留以保证combo成立。


          IP属地:湖北84楼2026-06-08 12:57
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            #### 星位序列
            0c3星,获得2(3)费
            评价:顶级
            唯一一张回合内加费,具有强不可替代性,缺费有星就抓,吃敲。
            3星相当于1.8费,不敲一牌换0.2费完全亏模,敲了没亏那么多。
            既然星位序列是一张亏模牌,那为什么要给他排到顶级呢,因为耗星牌的成本是会随着卡组费星比改变的,星位序列主要发力的后期,卡组通常拥有较强的费星比,从而扭转星位序列成为一张合模牌。而星位序列的强不可替代性使其无论如何都不可能得到一个较低的评价。储君的好用加黄费就三张,环绕轨道,虚空形态,星位序列。在没有前两者的情况下,很多卡组是需要一张星位序列补充黄费的。
            前期星位序列又耗紧缺的星,又只产生难以变现的费用,几乎不考虑抓取。在后期启动费用缺口大了,才通常会考虑作为开启黄费能力的润滑使用,这时候星位序列比起另外两张需要启动的加黄费牌就有极大的不可替代性。


            IP属地:湖北85楼2026-06-08 12:57
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              #### 汇流
              1c,保留所有手牌,下回合获得1c1(2)星
              评价:夯爆了
              0c均衡带产星,机制强配合多,拥有极强规划作用,大部分卡组都能无脑带多张,缺星时吃敲。
              汇流是一张逻辑极其自洽的牌,首先对比无色牌均衡,汇流本身轻量级不亏费而且不强制缝合防御等额外效果,出手压力比均衡小非常多,基本抽到必打。其次汇流为下回合提供1费1星,保留牌的本意就是为下回合提供牌位资源,汇流继续为下回合提供费用资源,以打出更多牌,攒一波爆发,是非常合理的设计。
              前期抓到汇流就能让所有打击吃到陨星的易伤,具有不少的数值,而这一收益随着前期抓牌会越来越显著。其次汇流本身具有0c换1星的功能,可以缓解前期的产星压力,并把星牌保留到有星打的时候打出,避免成为伤口。因此汇流在前期就有极高的强度。而中后期汇流对于大卡组可以保留没费打的能力,保证他不掉下去。对于小卡组可以保留废牌到手上,避免洗牌时参与循环。对于任何环境下都有不俗的发挥。
              前文提到保留的主要收益来源于回合内combo,因而汇流可以和辐射等各种combo牌配合,都有稳定的发挥。另外可以刷环绕轨道微信步数。
              唯一的缺点是对于印牌和回合开始抽较多的储君容易爆牌超过10手牌上限。
              另外汇流因为极高的出手率,在星牌中拥有最高的敲位。


              IP属地:湖北86楼2026-06-08 12:57
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                #### 微光
                1c,抽3(4)张牌,选择一张手牌置顶。
                评价:顶级
                储君的唯一一张常用回合内大抽牌,朴实无华的拯救中后期缺抽卡组,自带规划能力,吃敲
                1c抽3(4)是战士以外每个职业都有的通用设计,这些牌共有的特点都是前期意义较低但是后期作用大。微光也是如此,前期抓取通常不会提升战力,在中后期特别是抽牌不够时朴实无华的强大。
                置顶一张手牌的收益在前文combo理论中已经解释了,相当于选择任意一张手牌保留给下回合,是很有收益的行为。另外微光的置顶可以有效避免“抽牌但是抽上了本回合打不出的关键牌,然后掉下去了”的问题,因此手感出奇的好。不过需要注意在有多个抽牌时微光要最后一张出,避免重复抽取置顶卡。
                缺点是不提供直接数值,而且很吃敲。


                IP属地:湖北87楼2026-06-08 12:57
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                  2026-06-09 07:06:27
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                  #### 预言
                  2c,抽6(9)张牌
                  评价:NPC
                  笨重的抽牌,应用空间很狭窄,十分不缺黄费的时候可以抓取,不吃敲。
                  其实预言的数值是很超模的,一般蓝卡大抽1c抽3,去掉自己的牌位相当于1c换2牌位,预言2c换5牌位,比大家喜爱的蓝卡大抽还强。但是预言犯了纯抽牌卡的大忌——2费。
                  前文将运转时提到,抽5打3是相对平衡的设计。而补充运转端需要维持抽牌和加费的平衡。储君灵活的加费只有星位序列一张,因此预言作为一张将大量费用转化为大量抽牌就会极大破坏费和抽的平衡,并且难以挽回。说人话就是我花2c抽完6张牌剩1c能打什么。
                  然而也有特例,如果玩家有虚空形态,或者复数张环绕轨道,预言在加费能力的加持下就会变得很有发挥空间。然而不可避免的还会遇到一个问题,如果预言先上手了就会变成伤口,先手打出预言会导致没费用打出这两张强力能力。
                  预言通常不吃敲,因为储君的回合开始抽牌数和印牌较多,再大量抽牌容易卡到手牌上限,抽6已经够了,抽9非常容易导致溢出。


                  IP属地:湖北88楼2026-06-08 12:57
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                    #### 暗淡蓝点
                    1c能力,如果本回合打出了5张牌,则下回合抽1(2)张牌。
                    评价:夯
                    储君常见的抽牌终端,大部分卡组不急缺数值就抓一张,刚需敲位。
                    每回合多抽2是危险的设计,此类设计通常作为强大的boss遗物出现,并伴随着强大的负面效果,包括小提琴,异蛇之眼。而储君只靠一张蓝能力就达到了如此效果,极其变态。
                    出五张牌对于储君来说并不算难触发,储君本身就是一个出牌数较多的职业,一方面储君有大量的衍生牌和0费无色可以打出,另一方面储君的蓝星体系会带来大量的0c耗蓝卡,变相增加出牌数,再其次后期储君的强加费能力可以稳定触发暗淡蓝点。总而言之,基本上过了前期,暗淡蓝点就是一张触发频繁而且高收益的卡牌。
                    暗淡蓝点是极少数敲了收益直接翻倍的牌,因此在储君牌中拥有最高的敲位。


                    IP属地:湖北89楼2026-06-08 12:58
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                      #### 环绕轨道
                      2(1)c能力,每消耗4c,获得1c。
                      评价:夯
                      储君常见的黄费终端,大部分卡组不急缺数值就抓一张,吃敲。
                      直接分析这张牌的收益,假设一回合3c,本回合2c开环绕轨道剩余1c打出,下回合打出3c直接触发环绕轨道,然后再打出1c,此后每回合正好4c触发一次环绕轨道,相当于打出后每回合+1c。
                      2c能力打出后每回合+1c是中规中矩的强度,战士的薪火之源有同样效果但是也不算强卡。而让环绕轨道成为强卡的核心原因是环绕轨道敲完1c。
                      2c能力和1c能力的实战体验差距是巨大的,开2c能力意味着只有1c用于起防或者干别的,开1c能力则多出一倍的费用来解决其他问题,手感天差地别,因此环绕轨道相当吃敲。隔壁创世纪就因为敲完不减费沦为了弱卡。对于高费能力,一般我们更关注为了开出他要付出多大的代价,而非他本身有多强。
                      环绕轨道还有一个强项在于多张环轨的收益并非线性提升,1~4张环轨每回合提供的额外费用分别为 $1,3,9,\infin$ ,当然由于抽牌端和星星限制,正常战斗中抓两张环轨费用就溢出了,不需要抓更多张。另外环轨和任何额外获得费用的牌都有配合,包括几张常见的将费用转移给下回合的牌都能刷环绕轨道微信步数。


                      IP属地:湖北90楼2026-06-08 12:58
                      收起回复
                        #### 大爆炸
                        0c,抽1,获得1c,1星,铸造5,消耗,(固有)
                        评价:夯爆了
                        白嫖卡,启动卡,有多少拿多少,不吃敲。
                        储君唯一一张白嫖启动卡,提供1星1费5铸造,数值非常优秀,要知道一个标准的遗物如灯笼就提供一费,大爆炸提供三种收益,远大于一个灯笼,有将近两个遗物的数值收益。如果牌组本身不铸剑则收益略微降低,但是仍然十分可观。
                        前期抓取就能提供有效的战力,三种收益都是前期就能发力的类型,1c还能直接打出15伤大剑不至于溢出。中后期由于储君的启动更倾向于缺费而非缺抽,启动过程中多出的一费会有效提高启动效率。
                        固有大爆炸不是非常有必要的,为此花费一个敲位不太值得,但是实在多敲位可以先给他。
                        大爆炸是储君唯一一张可以大大方方抓克隆的牌,但是要注意最好不要敲大爆炸,克隆太多会把大剑挤下去导致没有输出手段。


                        IP属地:湖北91楼2026-06-08 12:58
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                          #### 抉择,抉择
                          0c6星,抽3(5),选择一张手牌中的技能牌打出3次。
                          评价:顶级
                          大星牌中数值相对高的一张,保证开得出来的情况下可以多拿,猴戏牌,不吃敲。
                          先计算一下模板,6星相当于3.6费,抽3(5)占1费,打出3次技能牌占3费并净赚两牌(假设技能牌本身1费)。整体而言如果算打出1费牌则相当于5费的收益,如果抉择到高消耗牌效果更加溢出。整体收益非常高。
                          作为6星牌我们不得不考虑抉择应该如何被开出来,第一种方式是敲崇拜,抓抉择会大幅提升崇拜的敲位,因为它是唯一一张能直接+3星的牌。第二种方式是填大量的润滑产星牌如汇流辉光收集光辉。但是总而言之只要有高于初始牌的产星手段,都可以以其他星牌不打出为代价开出抉择。
                          由于储君的卡组构筑中存在大量的技能牌,所以抉择通常有着较高的选择空间,但是抉择在实战中效果通常没有想象中强势,大部分牌和抉择的配合不是很好。大致来讲,抉择抽牌会爆牌,抉择防会防溢出,抉择印牌会爆牌。通常抉择会给到铸剑牌锻一把大的,或者产星牌cos大号胜券在王。因此有必要列举和抉择有较好配合的卡牌以判断是否应该抓取抉择。
                          配合很好或不会导致资源溢出的牌:铸剑者,淬刀,胜券,星位序列,辉光,隐秘藏品,汇流,铸墙,抉择,大爆炸。
                          抉择最适合抉择的牌就是抉择,所以保证能开出第一张抉择的情况下,多抓抉择可以起到很恐怖的效果,另外宇宙冷漠和多张抉择有非常酷的配合。可以反复抉择一张指定牌。
                          抉择不需要敲,不敲的抉择可以更大概率配合印牌卡和抽牌卡而避免爆牌。


                          IP属地:湖北92楼2026-06-08 12:58
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                            #### 既定事项
                            1c,下回合开始时选择2(3)张抽牌堆中的牌加入手牌。
                            评价:人上人
                            本质抽牌,可以直接把combo拉上来打,在大卡组发挥好小卡组没啥用,吃敲。
                            *抓的少,评价可能有失偏颇*
                            1c抽2(3)本身略亏,而下回合+抽指定2(3)功能性大于纯粹意义的抽牌,通常用来将几个combo牌一起拿到手上,极大提升下回合手牌质量。因此卡组若有很强的回合内combo如抉择或多段则会有效提升既定的抓位。
                            一个很坑的点是既定事项是先拿牌再抽牌,一方面可能本来就能抽到拿的牌,一方面如果抽牌堆本身就没有牌,既定事项是不会先洗牌再拿牌的!而会直接消失。因此既定的强度完全取决于抽牌堆里还有多少牌,牌少于2(3)张就会直接废掉既定,少于7(8)张就会变成纯抽牌,在大于10张时通常才能产生战略价值,这不仅要求卡组足够大,也对既定本身的位置有要求。
                            因此对于小卡组而言一方面combo很容易一起上手,一方面抽牌堆牌很少,就不适合抓这张牌。而很大的卡组抓这张牌才能起到其应有的强势效果。这个分界线差不多在30牌左右。事实上大部分sl局的卡组大小是低于30张的,所以通常不适合抓取这张牌。


                            IP属地:湖北93楼2026-06-08 12:59
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                              2026-06-09 07:00:27
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                              #### 暴政
                              1c能力,每回合多抽一张牌,消耗一张牌。(固有)
                              评价:夯
                              最强的类机器学习(每回合多抽一张牌)牌,卡组越小越强,大卡组也强,无吃敲牌时可敲。
                              先评价1c能力每回合多抽一张牌,塔一有一个经典的理论叫回本论,意思是这种牌本身占1牌位,第二回合抵消,第三回合才赚。然而塔二通常是长线战斗居多,暴政只要开出来就能产生大量的抽牌总数,能够有效缓解抽牌端问题。当然这个理论也体现了暴政敲固有的重要性,早一回合开多抽一张牌。
                              再说烧牌,回顾前文删牌理论提到,烧牌是非常高收益的行为,每烧一张牌,下轮洗牌相当于多抽一张牌,而且烧的越多收益越大。这也意味着只要有第二轮洗牌,暴政的强度约等于一回合抽二。收益非常高。因此暴政是一张非常有收益的强能力,通常没有关键牌竞争时都会抓取。
                              暴政可以几乎抹消掉血染玫瑰的执迷诅咒效果,同时可以处理印出来的垃圾无色和碎屑,在v107版本打沙漏还有非常强力的表现,还能烧轰击直接造成伤害,能产生额外收益的地方非常多。所谓强者处处是惊喜。
                              然而在v103版本打门的时候暴政配合门的烧牌确实容易产生“牌烧完了我打什么”的窘境,但是针对性的多抓几张印牌,或者卡组有充足上限时,这个问题是相对好解决的。


                              IP属地:湖北94楼2026-06-08 12:59
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