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回复:StS2新手基本功+储君sl连胜攻略

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#### 创世纪
2c能力,每回合获得2(3)星。
评价:NPC
产星终端,比较笨重,实在缺星时抓,相对吃敲。
拿1星=0.6费来看,这张牌和环绕轨道很像,甚至收益更高一点,但是创世纪比起环轨抓位天差地别。
一方面前文也提到,环轨+是1费能力,创世纪是2费能力,创世纪更笨重,会导致更大的启动战损。
其次,储君的缺费和缺星程度是不一样的,储君通常只有三张牌解决黄费缺口的牌,而产星牌则有非常多。创世纪本身是一张劣质产星,消耗二费而第一次收益才2星,还要等到下回合。大部分卡组不需要专门开出一张创世纪来补充蓝星,但是确实存在小部分情况下实在找不到优质产星,而且打长线战斗,需要创世纪的发挥空间。


IP属地:湖北95楼2026-06-08 12:59
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    #### 虚空形态
    3c能力,结束你的回合,每回合的前两张牌可以免费打出,虚无(升级后不虚无)
    评价:夯
    一卡解放黄蓝费,顶级上限,常成为卡组核心,但极笨重,缺黄缺蓝就抓,不吃敲。
    虚空形态的数值非常高,每回合免费两张牌的效果取决于卡组大费大星牌的数量,保底是3c换每回合两费,已经不亏了。但是往往只要卡组里出现一张2c牌或者3星牌,就是3c换每回合三费,变成很赚的模板。而由于储君拥有大量优质大星牌,虚空形态往往能提供超过3c的每回合收益。
    虚空形态牌是典型的形态牌,作为3c能力较难被开出,通常容易在开出的回合大量掉血,但是开出后可以极大程度上解决战斗。与战士,猎人,骨妹的形态牌不同,储君的形态牌提供的高额上限不是输出方面,而是运转方面。输出上限的弊端是往往无法一回合解决战斗,就更容易在开出来以后的回合继续吃到战损。而虚空形态作为运转端上限,开出来后就能极大增强卡组的各方面能力,通常也能更轻松防住后续战损。所以虚空形态比其他形态牌更强。
    缺费,缺星,缺抽这三个问题是每个储君在中后期都要思考的问题,而虚空形态可以直接解决其中两个。很多局就是刚需一张虚空形态来同时解放黄蓝费,形成所谓全家老小等一张虚空形态开出来。这样的卡组三层很可能会面临较大的启动压力,形成打小怪/精英/boss战损差不多的情况,必须避战,但是确实能够保证卖血开虚空形态来通过三层boss。
    当然,玩家可以考虑通过一些手段减少开虚空形态带来的战损。一方面通过保启动的遗物,如在前几回合提供费用,防御的遗物减少开虚空形态的战损。另一方面粒子墙,星位序列,群星斗篷等牌都能保证留3费开虚空形态的同时能够起防。
    虚空形态在个别卡组中存在敲位,没敲的虚空形态不能配合宇宙冷漠或汇流在稍晚有机会的时候开。


    IP属地:湖北96楼2026-06-08 12:59
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      2026-06-09 07:12:55
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      #### 封印王座
      1c3星能力,你每打出一张牌,获得1星(固有)。(v107:升级效果改为0c)
      评价:夯爆了(v107:顶级)
      最强的蓝费终端,拿到后蓝费牌想拿多少拿多少,自带升级。
      效果简单暴力,以第一回合花1c1牌为代价,使得后续几乎不用担心蓝星不足的问题。
      解放蓝费对储君意义是巨大的,不仅可以不出崇拜等产星卡,解决当前卡组缺星问题,还可以在后续抓牌中无视耗星抓取大量的优质星牌。这一抓牌思路的改变意义巨大。
      另一方面,封印王座相当于将所有耗星牌的耗星都降为0,这意味着大量的劣质耗星牌的费效比都变得相对合模。在有封印王座的情况下,大量的一般耗星牌都会存在抓取空间。
      黑洞能蹭他cosAOE版本群蛇形态。而所谓双封印王座无限粒子墙或者粒子墙如此甚好都是添头。
      在v107版本中,封印王座取消了固有,这意味着在抽到封印王座之前,玩家仍然需要常规的产星并省着用星,避免抽到封印王座后开不出来。不能像先前版本那样无视产星耗星平衡乱拿耗星牌了,这使得封印王座失去了巨大的战略意义,只能作为一个常规的产星终端使用。


      IP属地:湖北97楼2026-06-08 12:59
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        ### 上限
        上限牌通常在前期的作用有限,但是能在长线战斗中持续提供数值,直接使得玩家有能力面对3层boss等高数值敌人。这使得上限牌通常在卡组已经有稳定的初始数值时抓取,而在一层前几抓没有竞争力。当然这里列举的牌中也不乏能直接出数值在前期也强势的卡牌。
        #### 下去!
        1c,将一张手牌变化为仆从打击(+)
        仆从打击,造成6(9)点伤害,消耗。
        评价:NPC
        低质量烧牌,不直接提升数值,通常没必要抓取,不吃敲。
        这张牌的牌效比较有意思,打出下去时,烧掉一张打击,造成6点伤害以后抽一张牌。消耗1c,手牌数-1,造成6点伤害,由于抽了一张牌相当于下去本身没占用抽牌数。总而言之下去被打出相当于打出了一张打击,同时烧掉了他,也就是说他是无损的。
        但是无损的前提是卡组有费用留给下去打出,如果卡组没有多余费用留给打击,下去无法被打出的情况下就是实打实的伤口,多占了一抽牌位。因此下去在前期打击还有出手空间时,抓了不影响卡组强度,而中后期就变成了劣质烧牌。一张一轮洗牌烧1的烧牌根本不够看。
        另外下去能配合印牌卡,但是效果有限,效率很低,不值得为此专门抓下去。下去可以多一出牌数配合暗淡蓝点,但也意义不大。
        下去在一层boss是鱼的时候可以专门对策,是墨灵时也可以烧伤口但意义不大。v107版本可以对付沙漏的状态牌,但是杯水车薪,完全比不过其他三张烧牌。
        总而言之,下去是一张完全没必要抓的劣质烧牌,但是负面效果相对其他垃圾牌较小。


        IP属地:湖北98楼2026-06-08 12:59
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          #### 超质量体
          1c,造成5点伤害,本场战斗每印一张牌伤害+3(4)
          评价:人上人
          印牌体系输出终端,急缺输出终端才会带,一般吃敲。
          前期的超质量体伤害很低,在印了两张牌后,伤害达到11(13)时,才堪堪及格。而前期玩家根本没有印牌,因此超质量体是一张游戏前中期几乎没有作用的牌,不会抓取。
          由于储君的大部分印牌卡牌效都很强,中后期的储君卡组通常能够产生大量的印牌计数,这时候超质量体的数值就可用作终端了。但是储君中后期的核心问题仍然是如何启动>如何输出,输出终端通常是储君最不用担心的问题。而如果印牌的途径是印随机无色,有大量的随机无色可以充当储君的输出终端,根本不需要本家自带一张超质量体,反而会卡启动。因此超质量体通常没必要抓取,但是对于卡组本身无输出上限,质量不高但是印牌不少,需要快速解决战斗的情况,就需要补一张自家的输出终端了。这种情况下超质量体的数值是很够看的,可以直接充当卡组输出核心。
          当然,也可以不抓超质量体,然后等他在十字弓,灾祸等等印牌卡中印出来,既避免了前期卡启动,又能一印出来就提供高额数值。
          在v107版本,由于沙漏的存在,对玩家击杀boss的速度提出了要求,优质输出终端的重要性得以体现。因此在该版本超质量体的评价会有所上升。


          IP属地:湖北99楼2026-06-08 13:00
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            #### 独白
            0c,本回合你每打出一张牌,获得一点临时力量,(保留)
            评价:NPC
            劣质多段终端,本身数值不高,多段体系缺力量时才会抓取,吃敲。
            从数值上看,在前期抽五打三的环境中,独白只能做到让攻击牌平均吃到2力量,数值极低,因此独白在出牌数没上去的很长一段时间里极其劣质,不值得抓取。
            在中后期,储君一般能做到一回合出五六张牌,考虑攻击牌后置打出,则平均每张攻击牌能吃到4~5力量,这时候独白的数值才堪堪合格。然而在独白要是只作用于单段输出牌,通常数值在中后期已经不够看了。因此抓独白必须在卡组已有强力多段卡的情况下,才会考虑。而由于储君的多段卡地位低下,因此抓取的空间进一步就降低了。总而言之,独白只有在已有能稳定触发的输出上限的情况下才会抓取用于补出多段上限。
            独白是很吃敲的牌,一方面大部分多段的触发条件有限制,本身就需要凑到一起触发combo,如果再需要和独白凑到一起,则稳定性会更差。另一方面独白抽上来的回合本身占一个牌位,资源就略少,保留等一回合使用,出牌数会更多。综上所述独白很吃敲。
            作为添头,独白和抉择抉择,护驾等能大幅增加出牌数的牌有很好的配合。


            IP属地:湖北100楼2026-06-08 13:00
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              #### 类星体
              0c2星,从三张牌(升级后的)无色牌中选择一张加入手牌。
              评价:夯
              在前期就能提供不错的战斗力,也可作为后期上限,任何卡组都能带一张,吃敲。
              1.2c三选一无色本身数值不超模,但是使用起来体验很好。类星体的主要强度来源于其三选一的特性。无色牌是整体质量偏高而方差较大的牌,而类星体的三选一可以极大程度上规避印出垃圾的风险,同时有更大概率直接找到一张强无色解决战斗,或者提供高质量上限。
              印无色的强度在前面体系分析已经说明,由于三选一无色的高质量,类星体可以在前期的战斗中提供高收益,而有印牌卡也可以保证一层的boss战中有足够的上限。还是很好的开启创世之柱等印牌收益卡的抓位的牌。在中后期,反复打出类星体可以大量开出乱战等长线收益无色牌,从而大幅提升战力,印的越多强度越高。而且类星体0c的特性可以保证能够轻松开出各种无色牌。
              同样的,有一种邪道打法是在精英门口的小怪养小怪多印几次无色牌印到一张强力无色牌,然后sl保留随机数进精英,愿意花时间在这上面可以大幅提升一层打精英的信心和稳定性。
              由于大部分无色牌敲后效果提升强,所以类星体吃敲。


              IP属地:湖北101楼2026-06-08 13:00
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                #### 地形改造
                1c,获得6(8)活力。
                评价:NPC
                数值很低,以多段为核心的卡组缺力量会抓取,不吃敲。
                如果卡组里没有多段,1c6活力实际上就是一张打击,严重亏模。但是在有多段的情况下就会变成1c打18甚至更高,因为储君的多段通常是打3以上。然而和其他储君的活力卡一样,问题在于储君的多段本身抓率就不高,这也使得地形改造的出场率更低了。
                活力可以跨回合积攒是一个优势,这意味着活力卡可以和本回合以及下回合的10张牌达成combo,这个概率是相对可观的。
                总而言之,通常地形改造的抓取时机是前中期卡组中有多段牌且有稳定的段数时,以及后期有多段实在找不到力量时拿来救急。然而地形改造本身的上限也不高,这使得其作为输出终端也只堪堪够用。


                IP属地:湖北102楼2026-06-08 13:00
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                  2026-06-09 07:06:55
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                  #### 共鸣
                  1c3星,获得1(2)力量,所有敌人减少1点力量。
                  评价:拉完了
                  亏模之巅峰,效果蚊子腿,不推荐任何卡组抓取,不吃敲。
                  *打连胜的时候有过一次笑话,我问群友在有群星之子和封印王座时能不能抓共鸣。群友回复:如果一张牌在有双大爹加持的情况下还要犹豫是否抓取,可见这牌亏模到什么一种地步。*
                  1c3星相当于2.8c,获得1(2)力量顶天算他0.8c吧,那所有敌人减少1点力量值得2c吗。这张牌耗星改为1可能才有实战意义。
                  共鸣的另一个大问题是干啥啥不行,储君本身对力量需求很低,只有多段吃力量但是多段本身弱势,共鸣加的力量还太低了不够看。另一方面,永久减少1点力量只能解决个别战斗,而且隔壁下砸敲了都增加减力幅度呢。这两张效果被糅合到一张牌里,更降低了其出手意义。
                  一个可能的优势是打女王时减力量意义较大,但是尝试后就会发现,火炬头死后女王的负力量是会被清除的!所以共鸣无法在解决火炬头以后让女王初始拥有负力量以降低二阶段压力。
                  最搞笑的一点是储君的高质量减力牌本身就很多,一张下砸就可以完全替代共鸣。合理猜测共鸣的唯一意义是作为全游戏唯一一张可复用永久减力量存在。
                  极端情况下,星星极其溢出时,抓一张共鸣消耗多余辉星是赚的,也可以拿来触发群星之子。


                  IP属地:湖北103楼2026-06-08 13:01
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                    #### 征召上前
                    1c,铸造8(11),将所有大剑放入手牌,无论何处。
                    评价:顶级
                    大剑体系核心之一,不适合裸抓,不吃敲。
                    从数值上看,铸8(11)抽一张指定牌是合模数值。但是由于征召如果作为第一张打出的铸造牌,或大剑已经在手上时打出,就很亏了。因此征召不应该作为第一张抓取的铸造牌。
                    征召的战略意义很大,大部分玩大剑的卡组需要将大剑反复打出,而这些卡组面临的最大问题就是一轮循环中只能打出一次大剑,在等到大剑第二、第三次回手完成斩杀期间常常因为回合数过长吃到持续战损,而征召会直接解决这一问题,同时顺便继续给大剑加数值,相当于翻倍了大剑的打出频率。
                    征召的机制也很有意思,征召上前是可以从消耗堆中捞牌的,而铸造机制也能强化消耗堆的大剑。这意味着征召与音乐盒有非常强的配合,同时也可以针对v103版本的门扉。
                    征召配合招架是非常强的组合,可以解决招架触发频率低的问题,从而在多数回合中解决防御问题。


                    IP属地:湖北104楼2026-06-08 13:01
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                      #### 征服者
                      1c,铸造3(5),本回合大剑对该敌人伤害翻倍。
                      评价:人上人
                      大剑的一般上限,同时是一般过渡,前期急缺数值或中后期大剑上限不足时可以抓取,不吃敲。
                      征服者是可以裸的,1c铸一把13的大剑翻倍打26,相当于3c打26,与王者之踢的第一次打出数值相当,在发牌员不发优质过渡时可以勉强使用。虽然数值不高但是战略意义相当大,如果能补到第二章大剑牌就能产生稳定过boss的数值。
                      征服者的翻倍伤害看上去很美妙,作为回合内combo也能稳定吃到大剑的保留。但是一个问题在于大剑本身是会配合运行在易伤回合打出的,而易伤和征服者不一定能抽到一起,这相当于用1c将大剑的$\times1.5$伤害变为$\times2$,发挥并没有想象中那么出色,但是数值依旧可观。如果能提升易伤浓度或者拿到保留牌,征服者的表现会更加亮眼。
                      另一个问题是征服者大剑本身是一个3c的配合,打出后会没有费用处理防御问题,但是由于征服者打出时通常直接能够斩杀敌人了,所以这个问题没有被显著放大,但是面对群怪时征服者笨重的弊端就会体现出来。


                      IP属地:湖北105楼2026-06-08 13:01
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                        #### 创世之柱
                        1c能力,每印一张牌,获得3(4)点格挡。
                        评价:夯爆了
                        储君最优质上限防之一,能触发就抓,甚至无竞争能裸,吃敲。
                        创世之柱的地位相当于猎人的灵动,在塔2的大乌龟时代尤其顺应版本。
                        创世之柱的强度来源于储君极高的印牌频率,如前文所述,变化仆从牌,印无色,印碎屑,甚至敲大剑都会触发创世之柱,而印无色后,无色牌自身也存在大量印牌卡,可以滚雪球般源源不断提高印牌浓度,极大的压榨一张创世之柱的数值。
                        另一方面,由于几乎所有印牌卡都是强卡,创世之柱是很难找不到配合的。极端情况下,前期也有大概率拿到铸剑牌,可以单次触发创世之柱。因此创世之柱是几乎可以裸的牌,而不必担心配合不来,在前期无数值牌竞争可抓,中后期有配合就可以抓。能抓复数张效果更好。
                        创世之柱的一个明显的优势是可以使大量非防牌能够触发防御,大幅增加防御浓度,减少鬼抽战损。
                        储君的印牌体系本身是一个不断成长的过程,印无色和印仆从牌都有一段弱势的启动时间。而印牌的过程中本身产生的防御有限。创世之柱可以对于以印牌为核心的卡组提供源源不断的防御,极大降低启动期间的战损。此外创世之柱和迫降有着邪道配合。
                        另外,创世之柱作为关键能力牌,对于卡组较大的储君敲完能够实打实增加长期数值,因此值得敲。


                        IP属地:湖北106楼2026-06-08 13:01
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                          #### 群星之子
                          1c能力,每使用一颗星,获得的2(3)点格挡。
                          评价:夯爆了
                          储君最优质上限防之一,任何时候都可以抓,卡组有一定耗星比例可以抓两三张,很吃敲。
                          群星之子和创世之柱作用高度相似。二者相比群星之子的优势是触发更稳定,初始卡组就能生效;缺点是由于星辉成长不如印牌,上限不如创世之柱高。
                          由于星辉体系在储君的卡组中是不可缺少的,储君大量的优质牌都是耗星牌,而同时无论什么体系都不可避免的在战斗的任何时候消耗辉星。因此群星之子从始至终有着相当可观的触发率。
                          群星之子也可以使得大量非防牌能够触发防御,大幅增加防御浓度减少鬼抽战损。另一方面储君经常出现使用大星牌后资源都被消耗光,从而难以起防应对敌人的窘境,而群星之子可以令大星牌本身产生极高的防御数值,根本上规避了这一问题。
                          另外群星之子与胜券在王和抉择抉择有意外的配合。
                          群星之子作为关键能力牌,同时有惊人的50%提升率,敲的优先级非常高。


                          IP属地:湖北107楼2026-06-08 13:01
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                            #### 熔炉
                            1c能力,每回合开始时,铸造4(6)(v107:5(7))。
                            评价:NPC
                            数值较低的长线弱能力,只有前期实在缺长线输出才会抓取,吃敲。
                            从数值上来看,熔炉开出来后的第三回合才锻8,第四回合锻12,此时牌效还比不过隔壁白卡淬刀,数值在储君的输出卡里相当不够看。
                            熔炉是每个职业都有的经典每回合打4能力,这类能力的共同特点是一层道中会抓取,道中强度不高但是可以一定程度补充打boss上限。而很不幸的是,储君一般不缺输出上限,因此熔炉在这方面的意义就微乎其微了。而另一方面,万一储君一层真的找不到输出上限,带一张熔炉进boss也能够解决问题。
                            中后期熔炉的作用更不强,每回合4点的铸造在战斗中的意义极其有限,在极端情况下,如果卡组启动压力不大,防御强能拖回合,又找不到好的输出上限,此时依然可以抓熔炉。


                            IP属地:湖北108楼2026-06-08 13:01
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                              2026-06-09 07:00:55
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                              #### 招架
                              1c能力,每当打出大剑时,格挡10(14)。(v107:大剑获得“获得10(14)格挡“的词条)
                              评价:顶级
                              单次数值高但是触发频率低的防能力,靠大剑输出的卡组推荐抓取,吃敲。
                              数值极其优秀,只要打出一次大剑,招架就相当于1c防10,隔壁鸡煲的飞跃又吓哭了。
                              优点是对于无法通过一次大剑解决战斗的卡组,能够在大剑花2c打出后轻松起防避免战损,另一方面也能在敌人的攻击回合更轻松的打出大剑。但是缺陷依旧很明显,一般来说短线战斗的大剑最多打出2~3次,招架比起前面两个蓝能力防上限差一些。抓取招架后,需要提升大剑的打出频率,例如补充宇宙冷漠和征召上前两张牌,这两张牌对于招架的意义巨大,音乐盒和招架的配合也极为强力。而大剑体系的战斗风格也会因为这张牌改变,倾向于更多次打出大剑而非铸够数值再打出大剑。
                              两张招架就可以保证大剑打出回合的防御问题,三张则太多,因为招架不是一张一定能开出后马上变现的牌。
                              招架敲后的数值提升有40%,因此相当值得一个敲位。


                              IP属地:湖北109楼2026-06-08 13:02
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